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2 de julho de 2023

Jogando: Aliens: Dark Descent

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(publicado originalmente no Gamerview)

Aliens (1986) talvez seja a melhor continuação da história da ficção-científica, com todo respeito a O Império Contra-Ataca. Ali, o diretor James Cameron (que também co-assina o roteiro) pega os conceitos apresentados sete anos antes e injeta novos elementos que se tornariam icônicos na franquia. Pode-se dizer que Aliens acrescenta mais do que toma do filme original. Ao terror, soma-se ação frenética em doses equilibradas. É essa obra-prima cinematográfica o ponto de partida para Aliens: Dark Descent.

Os xenomorfos foram muito maltratados nos jogos eletrônicos, com mais títulos ruins do que bons (alguns diriam que o mesmo aconteceu nos cinemas…). Felizmente, a desenvolvedora Tindalos Interactive age aqui com competência e respeito para entregar uma experiência que é novamente assustadora e frenética, mas que poucos chegarão a ver sua conclusão e isso também faz parte da proposta.

O Oitavo Passageiro

Para um jogo de estratégia, Aliens: Dark Descent tem um foco considerável em apresentar sua história. Não se engane com os 55GB que o título ocupará no seu disco: a maior parte disso são cutscenes. O próprio tutorial do jogo é uma longa introdução de algumas de suas mecânicas, que também serve como um preâmbulo para o enredo. Aqui, temos uma estação espacial orbitando ao redor da colônia espacial Lethe. Uma nave de guerra dos fuzileiros espaciais se aproxima para atracagem. E, então, algo que estava sendo embarcado em uma nave de carga, se liberta. É um xenomorfo. Uma única criatura é o que basta para liberar o Inferno no lugar.

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A situação escala demais. O resultado de nossas ações no início são uma executiva da Weyland Yutani como única sobrevivente da estação espacial, comandando o que sobrou dos fuzileiros, que caíram com sua nave na superfície do planeta. Infelizmente, o que aconteceu em órbita foi apenas um reflexo da crise que atingiu a colônia: os Aliens estão soltos. É só uma questão de tempo para o planeta ser todo deles. É necessário localizar e evacuar outros sobreviventes e encontrar uma forma de cair fora de Lethe.

Esse cuidado com a apresentação de sua premissa pode levar alguns jogadores a acreditar que o ritmo será lento ou se cansarem antes mesmo do loop de jogabilidade começar pra valer. Lamentavelmente, a qualidade dos modelos 3D durante as animações de cutscenes estão abaixo do que esse projeto merecia. Esses mesmos modelos serão utilizados em algumas telas de menu e parecem algo saído de duas gerações trás. Alguns diálogos também sofrem, seja no próprio texto mediano, seja na dublagem original desinteressada.

Porém, na hora da onça beber água, Aliens: Dark Descent separa meninos de homens, introduz pesadelos e deixa sua marca.

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É Mais Seguro Detonar da Órbita

Quando o jogo finalmente larga sua mão e seu time de quatro fuzileiros desembarca do veículo para investigar um assentamento incomunicável, você já sabe que vai dar ruim. Depois de décadas de produtos culturais, você sabe como os xenomorfos agem. Porém, uma coisa é assistir, uma coisa é ler uma revista, outra coisa é estar ali, com o sensor de movimentos bipando, em corredores mal-iluminados, tentando jogar uma lanterna na escuridão, a alguns minutos de um contato que pode ser fatal.

Não que esse seja o primeiro jogo imersivo da franquia (Aliens Versus Predator, de 1999, induzia o mesmo nível de pânico e paranoia; e Alien Isolation, para mim, se mostrou insuportável). Porém, não imaginava ser possível repetir essa sensação com visão isométrica, no controle de tantos fuzileiros.

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O fato é que Aliens: Dark Descent está mais próximo de Darkest Dungeon do que de um XCOM. Seu esquadrão está condenado desde o começo. Eles são nada diante da horda, são meros petiscos quando a caçada começa, são ferramentas descartáveis para se avançar a missão. Não se apegue a eles. Evite confronto. A melhor estratégia do jogo é realmente ficar atento à movimentação das criaturas e tentar se esgueirar sem ser avistado.

Em caso de combate, seus soldados atiram automaticamente. Esse não é um jogo por turnos ou com movimentação por grade, mas em tempo real com opção de desacelerar o tempo (ou pausar) para emitir ordens. Eu ativei a opção de pausar porque a tensão é realmente alta. Entretanto, o número de pontos de comando que você possui para distribuir no meio da luta é muito pequeno. Em segundos, você não tem mais nada para fazer a não ser tentar recuar enquanto seus fuzileiros atiram desesperadamente. Em segundos, também, seu esquadrão pode ser dilacerado.

A menos que você esteja disposto a ver a derrota e o massacre na sua tela constantemente, não recomendo o nível de dificuldade Médio. Ele equivale ao nível Pesadelo ou Hardcore em muitos outros jogos. Há um evidente desequilíbrio na distribuição de recursos fundamentais. Além do constante risco de morte a cada confronto, seus soldados vão se desgastando emocionalmente e adquirindo traumas que podem se estender entre diferentes incursões. No campo de batalha, é possível aliviar a tensão com medicação (limitada) ou criando barricadas com recursos de engenharia (mais limitados ainda).

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"Game Over, Man, Game Over!!"

Como se cada incursão não fosse injusta o suficiente, o jogo disponibiliza a pior seleção de fuzileiros da História das forças armadas. Todos eles tem defeitos antes mesmo de entrarem para sua unidade. É uma ideia copiada descaradamente de Darkest Dungeon. Lá, era justificável: você estava contratando lunáticos para explorar uma ruína notoriamente amaldiçoada. Aqui, não faz sentido: por que uma organização militar aceitaria um recruta com Visão Ruim, outro com Falta de Pique ou alguém que simplesmente tem Azar?

Eles são a escória e morrem fácil. É possível evoluir seus fuzileiros e fazer com que eles adquiram vantagens. Porém, por que gastar recursos escassos comprando uma evolução para alguém que tem uma expectativa de vida de, no máximo, duas incursões? É mais vantajoso desbloquear uma arma nova que estará disponível para praticamente todos e será uma tecnologia impossível de se perder.

É importante explicar que cada mapa é permanente: os itens que você desbloqueia ou deixa no local continuarão lá quando você voltar: cada sentinela plantada, cada detector, cada porta soldada. Nenhum jogador é obrigado a cumprir todos os objetivos na primeira incursão e o ideal é realmente recuar quando o nível de alerta dos xenomorfos estiver muito alto ou acontecerem baixas na equipe.

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Ilustro aqui um dos meus grandes momentos de Aliens: Dark Descent. Era uma incursão que estava bem tranquila, com um único contato com o inimigo. No comando do time estava meu veterano mais forte, Nível 3. Com ele, estava um veterano nível 2 e dois recrutas de nível 1. Em dado ponto, o próprio jogo revelou que algo perigoso iria acontecer e quis saber se eu desejava prosseguir ou recuar. O nível de stress estava aceitável, a munição estava completa, o time estava completo, meu veterano mais forte estava ali. Não havia motivos para recuar. Aceitei continuar.

Sessenta segundos depois, um dos meus novatos nível 1 estava voltando, carregando o outro novato nível 1 no ombro e indo para o veículo. Meus dois veteranos tinham sido abatidos e carregados pelos xenomorfos. Um dos novatos precisou receber uma prótese mecânica na enfermaria e ficou quatro dias de molho. Aliens: Dark Descent é isso: em segundos, sua vantagem tática vira poeira.

Sonhei com Aliens: Dark Descent

O clima angustiante da franquia permeia cada poro desse jogo. Até mesmo sua dificuldade exagerada não deixa de ser uma referência ao que acontece com o esquadrão de James Cameron. No filme de 1986, é emblemática a cena em que a personagem Ripley tenta convencer a pequena Newt de que aqueles indivíduos são treinados e estão equipados para qualquer eventualidade e a jovem sobrevivente rebate que eles não irão fazer a menor diferença.

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Com esse nível de tensão, Aliens: Dark Descent chegou a se infiltrar meus sonhos. Nem no sono eu estava longe daqueles espaços confinados e escuros, em que ameaças me rondavam constantemente. Esse não é um jogo para passar segurança ao jogador no controle de uma força de ataque turbinada. É um jogo de terror em que, com paciência, furtividade e nervos de aço, talvez seja possível avançar mais alguns metros. Chegar ao final? Dificilmente.

Nesse futuro hostil, não somos a raça dominante. Existe algo que habita as sombras e está apenas aguardando a oportunidade para nos transformar em um degrau de seu ciclo reprodutivo.

Ouvindo: Suicide Commando - Repent Or Perish (VProjekt Remix)

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