Retina Desgastada
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7 de novembro de 2021

Dungeons Sem Dragons

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Estou testando o Technical Beta de Lost Ark e me deparei com uma Dungeon. O jogo deixa bem claro que eu estaria entrando em uma Dungeon e ainda oferecia opções de Matchmaking. Para quem não manja do jargão dos MMORPGs, Dungeon é uma área isolada do mapa, onde apenas um jogador ou um pequeno grupo de jogadores pode estar ao mesmo tempo, com inimigos mais desafiadores, mas também com recompensas melhores. O Matchmaking é o processo de encontrar jogadores dispostos a embarcar nessa aventura com você.

Arrisquei-me a entrar sozinho e a Dungeon foi bastante simples, com uma única área e inimigos que consegui dar conta. A história emendou em outro segmento em que eu seguia isolado, mas eu não tinha certeza se fazia parte da mesma estrutura. Aqueles momentos me fizeram fazer parte do universo do jogo, com a sensação de que era o herói da minha história e não mais um aventureiro entre dezenas de outros matando coisas por aí que ressurgem dois minutos depois.

A Dungeon de Lost Ark também me fez refletir como há uma absoluta falta de consenso sobre como essa mecânica presente em todos os MMORPGs deve funcionar. Cada jogo novo é uma surpresa para mim...

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Em DC Universe Online, meu primeiro contato com esse conceito, as Dungeons podiam ser divididas em dois tipos: aquelas que faziam parte da campanha e Raids de final de jogo. No primeiro caso, atravessei todas sozinho, sem saber que podiam ser compartilhadas em grupo! Sofri, superei obstáculos, acreditei que o jogo era difícil, movido pela minha ignorância. Quando rejoguei a campanha ao lado do meu filho, foi muito mais fácil. Em contrapartida, as Raids de DC Universe Online são realmente desafiadoras e exigem um determinado número de jogadores. Felizmente, o jogo tinha um dos melhores sistemas de procurar grupo que eu vi em MMOs. Ainda assim, o jogo possui uma falha grave: passeando sozinho pelo mapa, é possível inadvertidamente, entrar em uma área dessas Dungeons e sofrer uma esmagadora derrota. Não há um indicativo muito claro de que você está entrando em um cenário de altíssimo nível para grupos...

Em Neverwinter, que as chamas do Inferno carreguem esse jogo, algumas Dungeons grupais fazem parte da sua jornada, por assim dizer. A trama literalmente as coloca em seu caminho, porém, não há ninguém fazendo. É impossível entrar. É uma das muitas idiossincrasias de um título frágil. Porém, o jogo também era pródigo em Dungeons solo, tranquilas de serem feitas.

Guild Wars 2, o magnífico Guild Wars 2, é extremamente amigável com jogadores solo. Você é apresentado a uma longa história individual que o conduz por praticamente todo o gigantesco continente, sem forçar em momento alguma a formação de grupo para atravessar os desafios. Exceto pelo final. A conclusão de seu épico até então tão pessoal é obrigatoriamente em grupo, o que é frustrante. Relutei em participar de tal disparate, até que fui vencido pela curiosidade. Meu grupo atravessou a Dungeon de forma burocrática e acelerada, enquanto eu ia ficando para trás lendo os diálogos e as histórias. Desisti no meio. Não seria essa quebra brusca de imersão a conclusão de minha saga, eram preferíveis o silêncio e o final em aberto.

Defiance tinha meia dúzia de Dungeons, mas não havia uma distinção muito clara de quais você podia vencer sozinho e quais você seria massacrado se tentasse. Aprendi do pior jeito possível. Nesse caso, as imensas batalhas coletivas que surgiam a céu aberto eram muito mais divertidas.

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Em New World, as Dungeons realmente são feitas para serem desafiadas em grupo. Há todo um sistema na entrada orientando nesse sentido. Além disso, vale dizer que não há uma única área do jogo que não esteja apinhada de jogadores ao mesmo tempo, exceto, é claro seu próprio lar.

Falta aos desenvolvedores de jogos algum tipo de padronização, algo que informe ao jogador o que o aguarda atrás daquela porta. Ou talvez esse mistério faça parte da magia dos MMORPGs.

Ouvindo: Fatal Morgana - Herity Caused by the Devil

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