Retina Desgastada
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9 de dezembro de 2019

(não) Jogando: A Year of Rain

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(publicado originalmente no Gamerview)

Estou até agora tentando entender o título "A Year of Rain". Primeiro, porque a campanha não parece se passar em um período de um ano, se é que há uma marcação de tempo. Segundo, porque estranhamente não chove. Talvez seja uma expressão idiomática, uma metáfora, uma escolha equivocada dos desenvolvedores, entre tantas que parecem perseguir as boas intenções da Daedalic Entertainment.

Logo na primeira tela, sou forçado a fazer um login em um serviço que não conheço, apesar de estar rodando o jogo através do Steam, como se o bom e velho Steamworks não fosse uma autenticação confiável o suficiente. Isso costuma ser um claro sinal de que o componente online é fundamental para o título, como em um MMO ou um Battle Royale (embora existam battle royales que se sustentam em cima do Steamworks).

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Porém, divago. De alguma forma, essa camada extra de autenticação funciona como uma espécie de barreira que atrapalha o uso do overlay do Steam, me impede de capturar telas e confunde meu programa de gravação de vídeo. O jogo também insiste em se manter na memória por longos períodos, mesmo depois de encerrada sua janela. Nada que uma visita ao Gerenciador de Tarefas não resolva, mas vejo uma longa estrada de otimização e arquitetura no caminho da Daedalic.

São, é claro, problemas que o Acesso Antecipado está aí para resolver. Porém, também são problemas que costumam afugentar os jogadores que chegam e voltarei a esse tópico logo em seguida. Fica a dica para qualquer desenvolvedor: existe um limite para a quantidade de obstáculos que você pode colocar nas costas do Acesso Antecipado e existe uma janela muito estreita para você convencer seus jogadores a darem uma chance ao seu projeto.

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À primeira vista, A Year of Rain é uma bem vinda homenagem ou resgate da jogabilidade tradicional dos RTS. Você conhece essa rotina, você ama essa rotina: colete recursos com suas unidades civis, construa prédios que irão gerar novas unidades, monte um exército, expanda, conquiste, não pare. Não há nada errado nessa fórmula, mas desenvolvedores vem tentando, com variadas doses de sucesso, acrescentar elementos novos. They Are Billions adicionou uma legião implacável nos seus calcanhares, Forged Battalion trouxe unidades customizáveis, para ficarmos em exemplos bem recentes que analisei aqui e que, por coincidência, também estavam em Acesso Antecipado.

A Year of Rain não se furta do impulso de adicionar novidades ao arroz com feijão clássico. Aqui, temos heróis, unidades únicas com habilidades adicionais, que já fazem parte do seu exército desde o início. Temos também artefatos espalhados pelo mapa que conferem bônus ou recompensas para seus heróis, como se estivéssemos em um RPG. Não é algo 100% original, lembra demais Warcraft III em sua proposta, mas é uma complemento bem vindo ao RTS.

#ForeverAlone

Entretanto, o principal diferencial de A Year of Rain é que a Daedalic construiu o jogo para ser disputado de forma cooperativa. Desde a campanha, até as partidas multiplayer (incluindo o "multiplayer offline"), tudo foi projetado para dar suporte a dois jogadores controlando dois exércitos, contra dois exércitos inimigos.

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Seus heróis, por exemplo, estão divididos em classes. Não importa a facção que você escolha, você deverá optar por um Herói Tanque, Dano ou Cura. É a receita dos MOBAs, dos MMOs e dos RPGs em grupo empregada nas mecânicas dos RTS. Tampouco é uma decisão 100% original, mas é a decisão equivocada que finalmente consegue colocar A Year of Rain em uma posição perigosa.

A campanha é brilhantemente dublada, com personagens interessantes. É visível que seus criadores se empenharam em criar um contexto para tudo que acontece e um universo para ser vivido. Ainda assim, a história inicia com um grandiloquente discurso de uma aliança de povos que não irá se deixar subjugar, que irá lutar pela sua liberdade e sua existência, apenas para, na cena seguinte, essa mesma aliança cruzar o oceano para invadir o continente de outras raças e extrair o precioso mineral mágico que rege esse mundo. Obviamente, a outra raça reage, mas os vilões são eles e não nós. Se a lógica da campanha não prende o jogador, sua jogabilidade rapidamente se mostra engessada como em 9 em 10 campanhas de RTS, trazendo mapas que são corredores estreitos, lotados de sequências pré-programadas.

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A experiência é prejudicada ainda mais pela falha terminal de A Year of Rain: sua jogabilidade cooperativa. A Inteligência Artificial que comanda seus aliados é uma das mais estúpidas e imprevisíveis do mercado, ora atacando sem qualquer planejamento seus inimigos (e sendo massacrada), ora contemplando as paredes, enquanto você tenta fazer alguma coisa sozinho (e é massacrado). É impossível avançar na Campanha (que sequer possui salvamento dentro da cada uma das longas missões) ou o modo de batalhas individuais em companhia de tão parva aliança.

Nos resta, então, a companhia de outros jogadores pensantes. É louvável que a Daedalic tenha construído um jogo inteiro em torno de um recurso que outras desenvolvedoras implementam sem muita atenção, em títulos que são focados, na verdade, no mata-mata ou na campanha solo. Porém, é praticamente impossível encontrar alguém jogando e/ou disposto a jogar online. Na única ocasião em que parecia ter conseguido, nossa conexão caiu logo no início da batalha. Há relatos de jogadores que tentaram jogar juntos e o título travou de forma irreversível.

Como eu alertei no início, jogadores afugentados por problemas vão embora, pedem reembolso, não ficam para ver se o título irá melhorar. O resultado é: o hype esfria, a base de jogadores diminui e um título, que se propõe cooperativo, não se sustenta.

A chuva cai no telhado da Daedalic nesse momento e talvez eles precisem mesmo de um ano de Acesso Antecipado para reverter essa impressão inicial. Se Warcraft III: Reforged não sair antes disso.

Ouvindo: Prince of Persia 2 The Shadow & The Flame - Title / Introduction (Roland MT-32)
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Um comentário:

Shadow Geisel disse...

O que eu acho engraçado na forma como se desenvolve hoje em dia é que parece que os desenvolvedores acham que o jogador tem obrigação de aguentar qualquer coisa em prol da ideia que eles querem vender (quando na verdade é o exato oposto: a oferta de jogos é tamanha que não sobra espaço pra pisar em terreno desconhecido). Acho que foi o caso de projetos como Mighty #9, onde o criado brincou com a expectativa e saudosismo dos fãs e acabou desperdiçando a chance de estabelecer uma nova franquia, lançando um jogo aquém do esperado que não conseguiu notoriedade alguma. Estou evitando spoilers do Death Stranding, mas por alguns comentários negativos que li sobre o jogo, espero que Kojima não tenha caído no mesmo erro.

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