Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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7 de abril de 2019

Está Tudo Acabado Agora, Menina Triste

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Tudo que a Bioware queria era fazer um jogo que fosse o "Bob Dylan dos jogos", um título tão marcante que seria uma influência para outros criadores por anos a fio.

Terminou com Anthem: um título massacrado pela crítica, ignorado pelos jogadores e seu segundo lançamento catastrófico seguido, após o fiasco de Mass Effect: Andromeda. Para muitos, é uma sentença de morte para a desenvolvedora de passado glorioso, que nos deu a trilogia Mass Effect, a franquia Baldur's Gate e o primeiro Dragon Age.

O site Kotaku preparou um magnífico raio-x de tudo que deu errado no desenvolvimento de Anthem, entrevistando 19 profissionais ligados ao projeto na condição de anonimato. É jornalismo de qualidade, uma análise profunda de um desastre anunciado, a repetição de erros cometidos em Andromeda, a repetição de erros cometidos ao longo de toda a indústria e cujas consequências futuras estão sendo delineadas agora. O destino da Bioware paira em nuvens sombrias.

Para quem domina o idioma inglês, recomendo enfaticamente a leitura do artigo original. Para aqueles que não leem no original, me propus a resumir essa saga de equívocos a seguir.

Um Completo Desconhecido

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Tudo começa com Casey Hudson entre 2012 e 2013. Encerrado o ciclo de Mass Effect 3, o diretor criativo  deu início a "Dylan", um projeto que iria revolucionar a Bioware, embora ninguém soubesse exatamente como. Ideias foram lançadas entre um time seleto e fechado de profissionais e desde esse primeiro momento já se sabia que o jogo seria cooperativo para vários jogadores, diferente de outros títulos lançados pela empresa. Então, ao contrário do que muitos imaginam, esse aspecto do que viria a ser Anthem não foi imposto pela Electronic Arts para competir com Destiny, e já estava presente em sua concepção.

Outros aspectos de Dylan que sobreviveriam seriam o ambiente alienígena hostil e o conceito de armaduras para explorar esse planeta selvagem. Todo o resto iria tombar nos anos seguintes, mas eram conceitos interessantes: haveria um elemento de sobrevivência devido às condições da região e o planeta funcionaria como uma espécie de Triângulo das Bermudas cósmico, atraindo naves e criaturas de outros lugares, em que a raça humana e os jogadores seriam a parte mais frágil e ameaçada desse ecossistema. Alguns dos entrevistados citaram Dark Souls e Shadow of Colossus como referências, descrevendo as criaturas monstruosas como os principais perigos de Dylan.

Haveria também variações climáticas dinâmicas, como tempestades elétricas, nevascas e outras ameaças com as quais os jogadores precisariam se preocupar. Além disso, haveria uma transição de tempo ao longo do dia. Parte dessas ideias apareceu em um vídeo exibido durante a E3 2014, quando Anthem nem mesmo tinha um nome oficial ainda:

Em Dylan, o objetivo não seria coletar armas e equipamentos progressivamente melhores, mas explorar o ambiente com os aliados de equipe e ver até onde seria possível ir antes que a sobrevivência se tornasse impossível. Escombros de espaçonaves poderiam ser saqueados em troca de materiais que seriam utilizados na base para evoluir o próprio equipamento, mas esse não seria o foco do jogo.

Era um começo de ideia. Mas que não sobreviveria à escala necessária para um jogo multiplayer online com milhares de jogadores simultâneos. Mas que não sobreviveria aos meandros do motor gráfico Frostbite. Mas que não sobreviveria à saída de Casey Hudson do projeto em 2014.

Hudson se despediu de Dylan acreditando que seu trabalho ali estava feito. Ele estava confiante de que os protótipos faziam jus à realidade e que o time estava pronto para iniciar a pré-produção sem sua liderança. A equipe não compartilhava da mesma opinião e o que se seguiu nos anos seguintes foi uma batalha incessante contra tudo e contra todos. Nesse momento, o jogo se chamava oficialmente Beyond.

Ninguém ainda imaginava o que estava por vir e relatórios internos dos recursos humanos consideravam o time encarregado de Beyond como uma das unidade com a maior moral interna dentro da família EA. Estavam exultantes com o potencial do jogo. Anos depois, o mesmo time estaria arrasado e nos seus limites emocionais.

Eu Era Tão Mais Velho Então, Eu Sou Muito Mais Novo Agora

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Nos corredores da Bioware havia uma crença lendária de que tudo seria capaz de se resolver no último minuto. Contra todas as expectativas, mesmo que o desenvolvimento do jogo fosse perturbado por problemas, na arrancada final, com horas extras, pressão, sacrifício, tudo se consolidaria e a desenvolvedora lançaria mais um sucesso. Era a chamada "Mágica da Bioware". Na verdade, era uma cultura corporativa do passado, que repetia os mesmos erros porque estava dando certo até então. Enquanto a produção de jogos se torna progressivamente mais complexa e exige cada vez mais elementos diferentes trabalhando em conjunto, era óbvio para qualquer um fora da Bioware que essa teoria um dia ira dar errado.

Deu errado com Mass Effect: Andromeda.

E, ainda assim, dentro do time de Beyond, havia a sólida convicção de que todos aprenderiam com as falhas de desenvolvimento do outro time. Mudanças de direção e dificuldade para utilizar o motor gráfico Frostbite, que afetaram Andromeda, não iriam afetar Beyond porque eles sabiam o que iria acontecer. No entanto, foi exatamente o que aconteceu.

Dylan não poderia funcionar como tinha sido concebido. Muitos detalhes cruciais para a experiência do jogador não tinham sido confirmados. O principal deles, como os jogadores iriam transitar pelo cenário, só seria decidido no último minuto. O recurso de voo dos trajes mecanizados havia sido removido e adicionado diversas vezes no projeto. Sem ele, Beyond era chato e não se destacava. Com ele, seriam necessários vários ajustes para dar conta da liberdade vertical dos jogadores. O time ficou indo e vindo em problemas como esses, simplesmente porque não havia alguém no comando que pudesse decidir por um caminho. Cada direção escolhido pelo time era contradita em seguida e faltava uma bússola para o desenvolvimento.

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Segundo um dos entrevistados, a dúvida era uma constante no time:

O que estamos fazendo? Por favor nos diga. O tema recorrente era que não havia visão, não havia clareza, não havia nenhum diretor dizendo: 'É assim que tudo funciona em conjunto'.

A história de Beyond foi outro elemento que sofreu com essas incertezas. Diferentes roteiristas foram convocados para o projeto, cada um com uma visão diferente, cada um contradizendo o trabalho do roteirista anterior. E, dentro da Bioware, a história costuma vir em primeiro plano, é a base em cima da qual os outros times iriam trabalhar em termos de visual, cenários, personagens, missões, atmosfera, diálogos, captura de movimentos. Apesar dessa importância, a história continuava sendo reescrita e reescrita.

Em 2016, nada de concreto existia ainda. A Bioware não sabia como iria funcionar a infraestrutura de servidores, diversos elementos de jogabilidade não estavam definidos (incluindo missões e a cidade principal do jogo), não havia uma história completa. Mas havia a crença de a Mágica da Bioware iria salvar a todos.

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Quando uma decisão era tomada, os desenvolvedores esbarravam em outro problema: como implementar isso na Frostbite. O motor gráfico desenvolvido pela DICE para a franquia Battlefield era magnífico. Mas era magnífico para Battlefield.

Frostbite não trazia suporte para múltiplos pontos de salvamento, não permitia visão em terceira pessoa, não tem componentes de inventário e era hermético como um grimório de ocultismo. Apesar de tudo isso, desde que Patrick Söderlund, da DICE, assumiu o comando da EA, ele tomou a decisão de implementar o motor gráfico em todos os projetos da produtora, sem exceção. Era muito mais barato do que licenciar outra engine externa, permitiria o controle do ciclo de produção e seu time já tinha a expertise necessária para modificá-la de acordo com a necessidade.

A Bioware já havia sofrido o processo de adaptação com Dragon Age: Inquisition. Voltaria a sentir seus efeitos com Mass Effect: Andromeda. Voltaria a passar por todos esses problemas com Beyond. A produtora Electronic Arts se recusava a enxergar que a Frostbite não era uma solução para todos os cenários. Como utilizar o motor gráfico para um título 100% online cooperativo, algo que a engine não havia feito antes, algo que a Bioware nunca havia feito antes?

Segundo os entrevistados, Frostbite era o pior de dois mundos. Tinha as desvantagens de um típico motor gráfico desenvolvido internamente: era mal-documentado e montado cheio de gambiarras específicas. Mas também tinha as desvantagens de um motor externo: ninguém que trabalhou nele ajudou a desenvolver Beyond, ninguém sabia como as coisas realmente funcionavam ou porque as funções tinham aqueles nomes.

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Mas a DICE não poderia prestar um auxílio aos camaradas da Bioware? Sim. Havia uma linha direta entre as desenvolvedoras. Entretanto, a prioridade da DICE dentro da família EA era oferecer suporte aos desenvolvedores de FIFA, que estavam sofrendo para utilizar um motor gráfico de FPS para fazer um jogo de futebol. A franquia FIFA é uma das mais lucrativas da EA, enquanto os jogos da Bioware faturavam apenas uma fração do valor. Além da falta de prestígio dentro da EA, a Bioware também precisava levar em conta a diferença de fuso horário entre seus escritórios na América do Norte e os escritórios da DICE, na Suécia.

Nesse ponto, as mudanças climáticas de Beyond precisaram ser sacrificadas. Era impossível atender àquela visão usando Frostbite. Em vários outros casos, não valia a pena continuar desenvolvendo essa ou aquela funcionalidade se fosse necessário fazer do zero dentro de Frostbite.

O motor gráfico, belíssimo, é inegável, também atrasava o desenvolvimento até mesmo quando funcionava. Gerar um ambiente demorava demais, mudar a iluminação poderia levar 24 horas, as ferramentas eram lentas, sua complexidade fazia com que um bug que podia ser corrigido em minutos demorasse dias. Nas palavras de um dos profissionais entrevistados, "se você precisa de uma semana para corrigir um bug, isso desencoraja as pessoas a corrigir erros. Se você pode improvisar, você contorna, ao invés de corrigi-lo adequadamente".

Soluções encontradas para Inquisition ou Andromeda não serviam para Beyond pelo motivo do jogo ser online. A roda precisou ser reinventada várias vezes sempre que era impossível contornar ou descartar.

Toque Uma Canção Para Mim

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A equipe de Beyond era menor do que a de outros títulos similares, como The Division e Destiny. A Bioware precisava ser espalhada entre Dragon Age e Andromeda e os times ficavam sendo intercambiados. A desenvolvedora estava girando muitos pratos simultâneos mas ninguém via isso como um problema. No final, a Mágica da Bioware salvaria Dylan e seu nome seria escrito no Hall da Fama dos grandes jogos.

Em 2016, sem rumo, sem um diretor, sem um foco, a equipe já estava abertamente pegando ideias de The Division, Diablo III e Destiny. A cúpula da EA frisava enfaticamente que Anthem não era Destiny, que Destiny não devia ser parâmetro de nada. Mas a Bioware não tinha para onde correr a essa altura do campeonato: havia muitos elementos comuns entre os títulos, então porque não absorver as soluções encontradas pela rival Activision?

No Natal de 2016, a EA acordou para Beyond. Como era tradição na Bioware, foi criado um demo do jogo em produção para que todo mundo envolvido pudesse testar durante o feriado e voltar com suas impressões. Era uma demonstração bastante simples, onde os jogadores exploravam terreno plano, matavam algumas criaturas e coletavam alguns itens.

Uma cópia da demo foi parar nas mãos de Patrick Söderlund. Que odiou o jogo. Ele classificou a demo como inaceitável.

Uma das suas principais reclamações era que o jogo era feio, não estava aproveitando todo o potencial da sua preciosa Frostbite. Depois de quatro anos de desenvolvimento, entre idas e vindas, protótipos criados e descartados, finalmente a EA estava disposta a vir em auxílio da Bioware. Primeiramente, um time de desenvolvedores foi levado para a Suécia, para ter um curso intensivo do motor gráfico com os desenvolvedores da DICE. Depois, uma força-tarefa da DICE foi montada e trazida para melhorar o trabalho da Bioware no aspecto gráfico.

Nesse momento também, para o bem ou para o mal, Andromeda estava pronto e toda sua equipe poderia ser deslocada para ajudar no desenvolvimento de Beyond. Em seis semanas, todos os esforços foram concentrados única e exclusivamente em uma direção: produzir uma nova demo que fosse satisfatória para Söderlund.

Seis semanas.

Optaram por não apenas melhorar o visual do jogo como também decidiram (mais uma vez) colocar o sistema de voo funcionando. Dentro do time de desenvolvimento havia muita gente contrária a essa mecânica. Afinal, se o jogador poderia passar voando por parte do cenário, que sentido haveria em caprichar nos ambientes? Voar alterava drasticamente a arquitetura dos níveis e implicaria em modificar muito do que já estava pronto. Mas era necessário impressionar o chefe e voar era uma carta na manga. O sistema de voo foi adicionado em um final de semana e, mesmo assim, havia duvidas se ele entraria na versão final do jogo.

Um profissional da equipe de testes treinou os sistemas para decolar, voar dentro dos limites permitidos e pousar sem provocar bugs. A apresentação foi ensaiada e o truque funcionou maravilhosamente. Söderlund ficou extasiado com a nova demo. E aquilo que ele viu foi a base para a lendária apresentação de sete minutos da E3 2017:

Isso não seria o fim das indecisões. Com camisas promocionais já prontas para a E3, a Bioware recebeu a notícia de que Beyond passaria a se chamar Anthem. Nada estava resolvido ainda. Os problemas não tinham acabado.

Batendo na Porta do Céu

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No final das contas, tirando o novo nome, nada do que foi visto naquela apresentação estava garantido no jogo. Em 2017, a Bioware ainda não tinha certeza de nada sobre Anthem. Para todos os fins, o jogo ainda estava em pré-produção.

E, mesmo assim, foi anunciado que o título seria lançado no segundo semestre de 2018. A Bioware tinha pouco mais de um ano para fazer sua Mágica.

Para a EA, parte dessa Mágica advinha da união de todos os times Bioware: os que estavam trabalhando em Anthem desde o início, aqueles que vieram de Inquisition, aqueles que vieram de Andromeda e até mesmo os responsáveis por Star Wars: The Old Republic. Entretanto, todos eles eram "Bioware" apenas no nome e a rivalidade era intensa entre eles.

Aqueles de Mass Effect se definiam como uma Enterprise, com um capitão no comando e uma equipe obediente e focada. Eles acreditavam que o pessoal de Inquisition eram como piratas, caóticos, anárquicos, saltando de porto em porto. Já aqueles que vinham do MMO de Star Wars eram os com menos prestígio dentro da "família" Bioware.

Ironicamente, os responsáveis por Star Wars: The Old Republic eram aqueles com maior experiência com jogos online, por razões óbvias. A chamada Bioware Austin estava nessa estrada desde 2011 e sabia de todos os obstáculos no caminho, sabia que uma história profunda (como era tradição dentro da marca Bioware) não costumava combinar com missões onde todos os jogadores estão mais interessados no loot do que no enredo. Ainda assim, eles eram menosprezados. Todos os seus projetos paralelos haviam sido cancelados no passado (Shadow Realms, Saga e o mítico Knights of the Old Republic III). Havia ressentimento no ar.

O resultado era um aglomerado de diferentes culturas em conflito tentando produzir um jogo em tempo recorde, onde ninguém sabia exatamente o que estava sendo feito ou para onde ir.

Era impossível atender ao prazo estipulado, então a EA deu uma data definitiva: março de 2019, momentos antes do encerramento do ano fiscal. Dando lucro ou prejuízo, Anthem tinha que fazer parte da contabilidade.

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Em Outubro de 2017, meros dezoito meses antes do prazo final, a EA chamou de volta Casey Hudson para terminar o que ele havia começado. Outros executivos foram convocados para tomar as decisões que ninguém estava tomando nos últimos anos. Não se tratava mais da Mágica da Bioware. Era necessário um milagre, colocar o trem nos trilhos com um prazo insano. Não se tratava mais de lançar o Bob Dylan dos jogos ou mesmo um bom jogo, mas sim de lançar alguma coisa, qualquer coisa. A expectativa era conseguir um Metacritic em torno de 70.

Nesse sentido, o time foi pressionado ao máximo, no limite de seu tempo e esforço. Funcionalidades que iriam atrasar eram sumariamente descartadas. Pela primeira vez em anos, decisões importantes estavam sendo tomadas sobre as mecânicas e a atmosfera de Anthem. Mas também eram decisões difíceis, que afetavam em cascata outras partes do jogo. Diálogos e menus se tornavam obsoletos ou confusos, mas não havia tempo hábil para refazer. Missões eram jogadas no lixo ou simplificadas. A otimização de componentes foi severamente prejudicada, resultando nos longos e desconfortáveis períodos de carregamento de Anthem no lançamento. Consertar esses elementos não era prioritário dentro do cronograma que precisava ser cumprido.

O último ano foi marcado por desistências, pessoas ganhando licenças médicas e a infame sala do choro, onde os estressados iam para desmoronar.

Como um dos envolvidos descreveu:

Parecia que o jogo inteiro foi basicamente construído nos últimos seis a nove meses. Você não podia jogar. Não havia nada lá. Foi apenas essa loucura final. A parte difícil é como você toma uma decisão quando não há jogo? Não há nada para jogar.

Nessas condições não havia como avaliar o jogo de uma forma holística. Havia um punhado de missões prontas, mas como Anthem seria para quem o jogasse por 60, 80 horas? Como avaliar se a tabela de loot estava balanceada se não era possível testar o título de ponta a ponta? Como sentir se a experiência se tornaria repetitiva se a história ainda não estava terminada?

No ritmo em que estava sendo criado, muitas vezes não era possível sequer abrir o jogo para testar, por conta dos bugs. Os servidores estavam tão instáveis que muitas missões foram testadas offline, quando deveriam ter sido avaliadas por quatro jogadores em modo cooperativo.

No final de 2018, simplesmente não havia conteúdo o suficiente para atender à expectativa dos jogadores. Por conta disso, adotaram um sistema de Desafios obrigatórios dentro da história, para desbloquear cenários e assim estender a jogabilidade. O grinding era proposital.

A esperança era consertar tudo depois. Ao contrário de outros jogos lançados pela Bioware, Anthem era um "jogo como serviço", com conteúdo sendo adicionado constantemente, incluindo aí correções. Talvez, com alguns meses a mais, apesar do lançamento conturbado, tudo daria certo no final. Como revelou um dos entrevistados:

Eu não acho que nós sabíamos o que Anthem seria quando fosse lançado. Se soubéssemos que o jogo enviado teria muitos problemas, então isso seria uma abordagem completamente diferente de "Ah, tudo bem, já que podemos melhorá-lo mais tarde". Esse não foi o caso. Ninguém acreditava que fosse esse fracasso ou que estivesse quebrado. Todos realmente pensaram: "temos algo aqui e achamos que é muito bom".

Não era. Dylan tinha se transformado depois de anos em um título que atingiria uma nota 58 no Metacritic, com uma avaliação de 4.1 entre os jogadores.

Para muitos dos entrevistados, as críticas recebidas eram exatamente as mesmas críticas que eles haviam levado para a direção do jogo, não apenas durante aquele último ano louco, mas em todos os anos desde o projeto Dylan, mas foram ignoradas. O consenso é que o desastre poderia ter sido evitado de várias maneiras.

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O que sobrou no final é uma Bioware desgastada, com muitos talentos perdidos, moral baixa e o segundo fracasso seguido em mãos. A Mágica foi consumida e dificilmente será repetida algum dia. Muitos acreditam que ela nunca deveria ter funcionado antes e que não é assim que se conduz uma empresa.

Enquanto isso, Casey Hudson reúne os fragmentos do que sobrou e inicia Dragon Age 4 em meio aos escombros. Dará certo dessa vez? A quarta iteração de uma franquia de RPG que muitos acreditam já ter perdido sua chama no segundo jogo? Anthem ainda emergirá vitorioso em 2019?

Como diria Bob Dylan, "as respostas estão soprando no vento".

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