Em raras ocasiões em RPGs de mesa eu vi roleplay, a interpretação de verdade acontecendo. Não se trata de usar sua vantagem racial inata para identificar perigos ou aquele bônus de precisão que você rolou nos dados ou comprou com pontos. É entrar no personagem e fazer algo que não tem qualquer importância para o avanço da trama ou a vitória. É pular no pescoço do Gigante de Gelo vários níveis acima do seu porque na sua ficha está escrito que sua família foi morta por eles. É soltar a mão do único clérigo do grupo na beirada do abismo porque seu personagem guardou rancor da semana passada.
Ainda mais raros são os momentos de roleplay em RPGs eletrônicos. Quase tudo se baseia em pontos de Karma, Paragon ou na chance de se obter uma vantagem estratégica mais à frente.
Nos minutos finais de The Walking Dead, ele te apresenta uma série de escolhas de diálogos. E é o mais perfeito estado de roleplay. Nada do que você escolher ali irá alterar o destino dos personagens principais. Mas é a consolidação de um longa relação que se construiu em doze horas, dividida em cinco capítulos. É o diálogo mais importante de todos, o último soco emocional de uma narrativa repleta deles.
The Walking Dead é repleto destes instantes de genialidade. Ainda no último capítulo, próximo da conclusão, outra cena é resolvida quase inteira no tenso embate verbal entre o protagonista e alguém que consegue misturar mentiras e distorções ao lado de chocantes verdades. Em uma grande sacada, a Telltale consegue reverter a visão que você tem do herói Lee Everett e, por que não dizer, de si mesmo e da forma como fez suas escolhas ao longo da jornada. E o passado de Everett fecha seu ciclo de forma quase catártica.
Com personagens pelos quais você consegue sentir afeto, pena, amizade, ódio visceral e incerteza, a Telltale Games mostrou diversos caminhos para os quais é possível construir a atmosfera de um jogo eletrônico. Fugindo de clichês e usando uma arte que remete às histórias em quadrinhos de onde a franquia se originou, a desenvolvedora conseguiu embutir mais realismo e imersão na experiência que qualquer gráfico next-gen sequer almejou.
Adventure of the Dead
Infelizmente, a mesma Telltale que resgatou os adventures de um perigoso ostracismo, caiu no equívoco de tentar transformar sua brilhante história em algo que não é: um jogo.
A analogia com To The Moon, o primeiro (e único) não-jogo a entrar em minha Lista de Favoritos, é inevitável. Mas se o pseudo-JRPG se apropriava da linguagem do gênero para construir sua poética história interativa de música e tristeza, aqui a Telltale parece querer colar com fita adesiva uma jogabilidade de adventure em cima do que já estava perfeito.
No primeiro episódio temos a insinuação de stealth que poderia ter sido a direção certa se tomar e alguns puzzles até interessantes, embora simples. Talvez por uma questão de ritmo, a desenvolvedora optou por diminuir os puzzles nos episódios seguintes e torná-los ainda menos complexos. O tiro saiu pela culatra e estes momentos "jogo" de The Walking Dead destoam imensamente do resto do título.
O núcleo de The Walking Dead está mesmo nas escolhas, nas decisões rápidas e profundas que você precisa tomar. Tudo o mais, é frágil e insosso, artificial até. Eu posso entender alguns eventos quicktime, que exigem precisão no mouse ou o aperto rápido de uma tecla, para que o jogador consiga participar melhor da tensão de determinadas situações. Mas parte do encanto se quebra quando você se dá conta que alguns deles são falsos, que você pode falhar sem maiores consequências além de uma recarga rápida e que o mouse está propositalmente configurado para responder lentamente.
Como eu disse na análise preliminar, seria um excelente casamento o encontro da jogabilidade de Dead Island com o roteiro, os personagens e as decisões de The Walking Dead. Mas o que recebemos é algo que parece ter vergonha de ser um não-jogo e que, ao contrário de To the Moon, faz um esforço burocrático e desnecessário de merecer a alcunha "jogo".
Não precisava disso, Telltale.
Salvando a Humanidade
Se há algo que The Walking Dead nos ensina como narrativa é que há muito mais do que permanecer vivo no apocalipse zumbi. O subtexto é de Robert Kirkman, criador dos quadrinhos, o homem que conseguiu entender a mensagem do mestre Romero e concluiu que o vivo é e sempre será o maior inimigo do vivo.
Ao longo da minha caminhada, tentei ao máximo preservar não apenas o grupo vivo, mas também a Humanidade viva. Aquilo que nos separa da barbárie, do instinto de sobrevivência puro e simples: os valores que permeiam ou deveriam permear na civilização. Em qualquer circunstância, principalmente nos de exceção. Se a Morte (e a Desmorte, neste caso) são inevitáveis, o que vale é o que fazemos durante nossa permanência sobre a Terra. Que Humanidade estamos tentando preservar se abrimos mão daquilo que nos separa dos mortos-vivos? Mais de 90% dos horrores mostrados aqui são fruto dos vivos.
Se há algo que The Walking Dead pode ensinar à indústria de jogos eletrônicos é que é possível construir personagens e relações que vão além do unidimensional, que a cor da pele do protagonista não faz a menor diferença, que é possível inserir crianças (e crianças mortas) na trama sem cair na vala comum do choque fácil, que há mais fatores capazes de impulsionar um Herói com letra maiúscula além de destroçar seus inimigos ou salvar a Terra ou buscar vingança.
Se há algo que The Walking Dead pode ensinar a todos é que é mágico entrar na pele de um personagem e interpretá-lo, pelo puro prazer do roleplay.
"Mantenha o cabelo curto, Clementine".
7 Comentários
E que venha a segunda temporada Aquino!
Sobre a parte final onde você é confrontado com suas escolhas durante o jogo, achei genial. Tentei jogar o tempo todo como 'bom moço' e mesmo assim me senti mal com cada alfinetada do antagonista. Essa parte foi realmente muito bem construída, a meu ver =)
Vai jogar o 400 dias também? Eu recomendo, ele tem muito mais decisões rápidas e de soco no estômago por minuto do que a primeira temporada hehe
Bem, aí vai da visão de cada um e eu enquanto mero jogador casual procuro sempre evidenciar as qualidade de um jogo (ou experiência interativa, que seja).
Sinceramente? não vi nada que possa se chamar de contra em TWD, Jogão, tanto que foi GOTY (desculpe AC3).
Vou tentar de outra forma: para um jogo ir para lá, tem que ter nota 10 ou 9,5, embora eu não os divida assim. The Walking Dead, asism como Batman: AC, receberia fácil uma nota 9.0. É um quase lá, uma perfeição que ficou devendo uma coisinha a mais difícil de quantificar.
Já tenho o 400 Days e devo pegá-lo ainda este final de semana. E já estou no hype pela Season Two. Então, sim, ADOREI o jogo. Só não entrou na Lista de Favoritos.
Ele por si só é até legal, se você não ficar enrolando fecha as 5 histórias em 1h no máximo, bem curto!
Até o momento parei no 2° episódio da 2° temporada e não vi serventia pro 400 days, como disse, foi um passatempo
Já a 2° Temporada é show, fiquei receoso ao saber que jogaria com Clementine (muitos clamavam por isso, eu não!) a TTG felizmente não deixou a "peteca" cair!
The Walking Dead entra pra minha lista por ter conseguido me fazer pensar nele várias vezes após o fim. Sempre que eu paro pra pensar nele, me vem um "eu não devia ter feito tal coisa" na cabeça.
E ele me fez chorar. Eu sou chorão, admito, mas dificilmente um jogo de videogame consegue essa proeza. E esse conseguiu. Duas vezes, aliás...