Cinco pessoas encurraladas em uma casa enquanto um número não especificado de mortos-vivos ronda e murmura dia e noite ao seu redor. As criaturas são rápidas, implacáveis, incansáveis e vão inevitavelmente triunfar no final. Mas o maior perigo está dentro das quatro paredes. Em questão de horas, estas cinco pessoas irão se tornar as maiores inimigas umas das outras e transformar qualquer possibilidade de esperança em um exercício fútil de frustração. Essa é a premissa e a jogabilidade de Zafehouse Diaries.
Ao instalar e rodar o Dead Island Riptide Helper para conseguir vencer a frustração tecnológica, fui apresentado a uma tela de propaganda do criador do programa de ajuste. Cansado de ser famoso apenas por consertar as falhas técnicas da Techland, Logan Booker se juntou com David Kidd, fundou a Screwfly Studios e produziu sua própria versão do apocalipse zumbi.
Eu já estava de olho no título desde que ele apareceu pela primeira vez no Gamersgate. Demorou alguns meses para sair por um preço em conta no GOG. Mais alguns meses depois e ele estava na minha tela a cada tentativa de rodar Dead Island: Riptide. Encarei a coincidência como um chamado ao dever: era a hora de experimentar esta visão ímpar dos onipresentes jogos de mortos-vivos.
Em Zafehouse Diaries a ação acontece por turnos e praticamente sem gráficos. Talvez novela interativa seja o termo mais apropriado para descrever sua mecânica. Você tem duas telas: uma que lista seu grupo de sobreviventes e onde você especifica ordens para cada um deles e outra, em forma de diário, onde o jogo te conta o que resultou do inevitável choque entre suas ordens e o insensível mundo real. Se você aprecia ler bastante e administrar itens e pessoas, a forma de jogar nem chega a ser tão alienígena assim. É um título para ser atravessado com o cérebro e não com a agilidade dos dedos, estando mais próximo do gênero estratégia do que da ação.
Adianto logo que disputei umas seis partidas de Zafehouse Diaries. Fracassei miseravelmente em todas elas. Usando fotos de pessoas reais e uma mini-biografia de cada uma delas, a criação da Screwfly estabelece uma empatia de imediato na sua primeira tentativa. Você passa a se importar com aquelas pessoas como se estivesse em um filme ou seriado, apesar de elas serem representadas por "fichas" de baralho no mapa do jogo. E esse é um erro crucial para o jogador. Por que a vida delas é interrompida das formas mais inesperadas, mais grotescas e fora do seu controle possível. E quando uma delas morre, é quase certo que o resto do grupo não vai agüentar por muito tempo.
Em Zafehouse Diaries a maré vira por causa dos menores fatores possíveis. Não se iluda pelo minimalismo das telas. Há uma quantidade absurda de cálculos e interações feitas nos bastidores. Os personagens ficam felizes se você acha sabonete, mas brigam se só tiver um chuveiro na casa. Se você colocar dois personagens de níveis de habilidade diferente para realizar a mesma tarefa, um irá se frustrar com o outro e começar um desentendimento. Se você tiver encontrado um baralho, um dos personagens fica feliz. Se tiver um tabuleiro de xadrez, um dos personagens vai querer jogar e os outros não, gerando frustração. Se tiver corpos dentro da casa, a comida estraga. Preconceitos de todo tipo azedam rapidamente os relacionamentos entre os sobreviventes, levando até a brigas violentas. Não se iluda: é uma quantidade imensa de fatores pesando contra você e seu grupo está condenado desde o início.
Big Brother of the Dead: Ninguém se tolera mais depois de vinte minutos
Jogar Zafehouse Diaries é viver a triste realidade pessimista do fim do mundo. Você não é um Rambo detonando zumbis, nem controla um grupo de pessoas comuns em busca de entendimento e momentos de amizade. Os zumbis devoram seus personagens com facilidade e você controla um grupo de racistas, ególatras, rabugentos, coxinhas e incompetentes que mal esperam a hora certa para dar na cara de outro.
Em minha última partida, onde eu capturei estas telas, comecei com o que parecia o grupo perfeito: todos os relacionamentos eram verdes entre eles! Na mesma casa inicial, encontrei as peças para o carro que iria garantir a fuga e a vitória. O lugar onde estava o carro era uma Igreja do lado. Os Deuses da Aleatoriedade estavam do meu lado, uma vez que tanto o mapa quanto o grupo são gerados randomicamente. Mas a Igreja estava entupida de zumbis e não tinha armas adequadas na casa. Vinte minutos depois de partida (ou dois dias, em termos de jogo), os relacionamentos estavam quase todos no vermelho. Meu grupo de santos já estava se odiando do fundo da alma. Mais cinco minutos e morreu a policial que estava em patrulha junto com outros dois, uma atividade geralmente de baixo risco. Resolvi mandar três deles em um ataque total à Igreja, na vaga esperança de conseguir entrar, montar o carro e sair antes que eles mesmos se matassem uns aos outros. Morreram todos. O único sobrevivente, na casa original, foi eviscerado por um zumbi enquanto descansava.
Nas estatísticas publicadas do jogo, apenas 31 pessoas conseguiram montar o carro nos últimos 7 dias. Pouca gente jogando Zafehouse Diaries? No mesmo período, 135723 zumbis foram mortos. A minha média era de trinta, vinte, antes de falhar. Teríamos aí, mais de quatro mil partidas aproximadamente. Fracasso, esta é a atmosfera.
O jogo vem em três níveis de dificuldade. O chamado Modo Fácil é supostamente mais ameno nos conflitos internos, mas não tem um fim, você vai jogando enquanto puder. Fui até o sexto-dia, quando sobrou apenas uma sobrevivente. Não tive coragem de ver como ela morreria. O chamado Modo Normal tem o tal carro que você pode achar, montar e "vencer" o jogo. O parágrafo acima ilustra de longe o mais perto que cheguei do triunfo. O modo Hard envolve um helicóptero de resgate e tem um limite de tempo, mas não testei. Existe também um grupo de opções que você pode ajustar para aumentar ou diminuir a dificuldade do jogo. Nem mexi, experimentei como ele saiu de fábrica.
Se a proposta de Zafehouse Diaries é mostrar que, como seres humanos, nós estamos perdidos se o apocalipse zumbi realmente acontecer, ele atinge esse objetivo com louvor. É desolador, solitário, triste até na forma como faz a vitória escapar dos seus dedos por causa de banalidades. Se a proposta de Zafehouse Diaries era criar um jogo equilibrado, denso, onde é possível gerenciar cada aspecto do universo e ocasionalmente oferecer um lampejo de sucesso para o jogador, então ele falha de forma catastrófica.
18 Comentários
De novo vou "gritar" sobre esse excelente jogo que vale super a pena uma "materiazinha" que seja, o jogo em questão é Brothers A Tale of Two Sons; terminei ele ontem e putz, lindo demais, final tão emocionante quanto o de Papo & Yo!
Uma, olhadela não custa e lembrando que Brothers... é indie também!
sobre o Brothers, baixei a demo na psn mas fiquei preso na parte com o Ogro. acho que deu bug no meu jogo. conceito bem legal.
Só falta esperar uma promo agora.
Esse ser descrito sou eu. Jogo bastante desde a passagem da infância para a adolescência, nunca fiz curso particular de inglês (só as aulas de currículo em escola pública) e aprendi inglês, mesmo, jogando.
Sempre gostei de títulos com personagers e histórias em destaque, ou seja, bastante diálogos ou texto, como RPGs e adventure e posso dizer que minha paixão pelos games funcionou tão bem quanto ser jogado em um país estrangeiro: dominei o idioma. Dizem que a necessidade faz milagres, e como eu queria ir além nos games, queria entender a trama, me esforcei o máximo para entender bem o idioma inglês, tão onipresente no mundos virttais em que eu me divertia.
Isso é mais para dizer que quando um adulto diz que é um gamer, eu já assumo que ele/ela se vira no inglês, pois pela minha experiência me parece algo óbvio, já que nem faz tanto tempo assim que temos tido jogos com dublagem e/ou legenda em português em maior número.
Aliás, sem desmerecer o trabalho de localizar um título (até porque o jogo Grim Fandango, de 98, tem uma dublagem simplesmente sensacional, melhor até do que a versão original), hoje em dia, normalmente acabo prefirindo a versão em inglês, por considerá-la, digamos, mais fidedigna.
E esse game parece ser um retorno sem concessões aos "bons e velhos" tempos dos jogos de texto. Fiquei curioso, talvez dê uma olhada :)
também dei uma conferida na dublagem PT do Beyond: Two Souls e até que ficou bom. de qualquer forma, acho que sempre devia vir a opção de idioma original. nunca devia ser algo imposto.
Quanto aos filmes, animações sempre opto por dublado, me agrada mais que legendado!
Pode parecer uma declaração corriqueira , mas ainda assim acho que ajuda á diminuir o preconceito.
O pior mesmo na matéria e aquele "mas" em "(...) lê muito, mas também adora jogar videogame", maliciosamente inserido pelo redator. Como se uma atividade fosse obrigatoriamente excludente da outra...
Enfim, pesquisando na web, descobri que o ator já tinha comentado sobre isso em 2011, nomeando Resistance Fall of Man, Residente Evil, "James Bond" e "Star Wars" como seus jogos favoritos. Pelo primeiro título, suponho que ele tenha um PS3. Já deve ter detonado Diablo III e The Last of Us agora...
A todos, entre "coxinhas", dublado x legendado e Antônio Fagundes, este deve ser a postagem com mais furtos de tópico na história dos comentários! :)
E é exatamente por isso que amo esse blog. Uma coisa vai puxando a outra e o papo caminha como se todo mundo fosse amigo de longa data. =D
"E para quem está pensando ainda em comprar Zafehouse Diaries: vocês vão adorar os primeiros vinte minutos do jogo e odiar todos os outros que vierem depois. É de chorar sangue."
Challenge Accepted!
Opiniões a parte, continuo achando que Diablo 3 foi uma tremenda decepção, seria exagero meu ao dizer (nem vou usar a palavra afirmar) que milhares também se decepcionaram?
Poderia aqui enumerar N fatores, mas optarei por um bem simples acredito (mas de grande significado)
Senhores... Cain foi morto por uma fadinha, numa batalha sem sentido, sem nenhum destaque!
Aqui me calo sobre esse assunto! kkkkk