Aconteceu: John Riccitiello, todo-poderoso CEO da EA afastou-se do cargo por não conseguir cumprir as metas financeiras que havia prometido. Para quem acompanhou sua trajetória e as precárias condições da empresa na Bolsa de Valores, pode-se dizer que já foi tarde. Entrou como a promessa de uma nova EA em 2007 e saiu sob pesadas críticas.
A entrada de Riccitiello parecia a vitória da esperança, um sopro de mudança na monolítica empresa após o reinado de Larry Probst, o Terrível. No período anterior, a EA se caracterizou por comprar estúdios menores, sugar franquias e talentos e depois descartá-los como cascas vazias. A empresa também se tornou famosa como uma máquina de explorar franquias até a exaustão e não deixar fluir mais o potencial criativo de seus profissionais. Na administração de Probst também surgiram sérias acusações de péssimas condições de trabalho. Riccitiello chegou para tentar reverter este quadro.
O novo CEO já tinha dez anos de casa e fama de ser jogador de verdade, consumidor dos produtos da EA e dos concorrentes. Em sua administração, a produtora reduziu o ritmo de aquisições brutalizantes de outros estúdios, se dividiu em quatro entidades quase autônomas, com mais liberdade para estabelecer suas próprias metas e criar novas franquias. Sob a batuta de Riccitiello, a DICE teve carta branca para fazer Mirror's Edge e sair do ciclo infinito de Battlefields. A Bioware foi estimulada a investir em suas próprias propriedades intelectuais. A Visceral Games recebeu o sinal verde para Dead Space. Não por acaso, todos estes jogos foram concluídos em um curto espaço de tempo entre eles. Por um breve período, consumidores, estúdios e a empresa pareciam ter entrado em sintonia.
Entretanto, a crise econômica de 2008 veio e acabou a lua de mel. Na EA, o valor de mercado nunca mais retornou aos mesmos patamares de antes. Riccitiello tinha um plano de reestruturação da empresa que sofreu maciços atrasos. A princípio, parecia que ele ele entendia o que os jogadores queriam, mas subestimou o esforço necessário para fazer um gigante mudar de direção. Não demorou muito para perder o fôlego. Com o tempo, a velha EA voltou a mostrar sua face, enquanto seu CEO perseguia obsessivamente uma vitória contra a grande rival Activision no terreno dos MMORPGs. The Old Republic foi o maior investimento já feito por uma empresa em um jogo eletrônico e criou um elefante branco que não deu o retorno desejado. Em junho do ano passado, os papéis da EA estavam no seu patamar mais baixo até então e rumores de venda da empresa começaram a circular.
Muito antes disso, a Electronic Arts já tinha perdido de novo a confiança do público. Incapaz de frear a queda das ações, Riccitiello aderiu à cartilha de Peter Moore como todo mundo. DLCs, microtransações, Origin, DRM, tudo o que podia ser lançado no mercado para caçar níqueis dos jogadores foi utilizado. Deu resultado, levantando o valor na NASDAQ em alguns dólares. Mas o destino do executivo já estava traçado.
Dez anos de ações na Bolsa de Valores: acima da média com Probst, seguindo a média com a entrada de Riccitiello, despencando no meio de 2008 e nunca mais voltando para a média.
As cartas na manga que a empresa tinha no ano passado ou conquistaram vendas mornas ou foram fracassos retumbantes: Dead Space 3, Medal of Honor: Warfighter, Crysis 3, Need For Speed: Most Wanted e The Secret World. SimCity se tornou o pior lançamento do ano, um desastre de relações públicas e possivelmente o último equívoco tolerado pelos acionistas.
Para ocupar provisoriamente a vaga do executivo que se vai, retorna o carrasco Larry Probst. Enquanto o conclave secreto dos verdadeiros donos da EA não decide quem será o próximo Imperador, o velho Imperador ocupa novamente sua cadeira. Não há nada para se comemorar aqui. O recado dos acionistas foi dado: "Nos tempos de Probst é que era bom". Não me espantaria ver Moore alcançando o posto máximo na hierarquia dos executivos. Não me espantaria em ver o próprio Probst eternizado em seu trono. Para todos os fins, o Renascimento terminou antes de começar. A Idade das Trevas irá voltar. Não me espantaria em ver o castelo ruir.
Depois de anos com rumores constantes de um novo Mirror's Edge, o próximo jogo da DICE será mesmo Battlefield 4, promovido a novo Messias da EA. Coincidência ou não, se passou menos de uma semana entre o anúncio da existência do jogo e a renúncia de Riccitiello. Os investidores exigem um pescoço para o cadafalso. E um novo sucesso. Ou o próximo a cair será o Império.
11 Comentários
Sei que desejar isso é, praticamente, desejar uma utopia, mas estou ansioso para ver esse gigante de joelhos a muuuuito tempo.
Shadow, você diz que ainda bem não comprou Battlefield, mas eu tenho a opinião firme de que o culpado pela longevidade de uma franquia não é o consumidor e sim o produtor.Quem produz é quem têm obrigação de trazer novidade.Se entendi errado, me desculpe.
sei que comecei tarde, mas uma hora a gente tem que começar a usar nosso poder de compra e de escolha como forma de protesto. um jogo como Alien não pode ser comprado nem por quem não é fã e, principalmente, por quem é fã. se vc gosta de uma série deve prezar pelo mínimo de qualidade aceitável. se vc compra um battlefield atrás do outro está assinando um atestado de trouxa que aceita produtos em produção industrial.
Uma renovação da indústria com mais respeito aos consumidores, espaço para desenvolvedores e menos desgaste de IPs
ou
Expansão da Activision, que domina as vendas de FPSs e MMOs,que pode secar o mercado,talvez por concorrência "desleal".
Vide Guitar Hero.
E se cair, como ficam os jogos no Origin,as licenças e os servers MultiPlayer?
como o próprio texto do Aquino mostra, eles tentaram fazer franquias novas, que simplesmente não foram sucesso de vendas (por exemplo, Mirrors Edge vendeu pouco).
E isso ocorre com todas as grandes produtoras, qualquer franquia nova, e principalmente jogos inovadores costumam fracassar em vendas, enquanto os mesmos Batlefields, Marios, Zeldas, Call Of Duty, Need For Speed, etc continuam vendendo horrores.
As grandes produtoras pensam: "pra que arriscar com algo novo se o "mais do mesmo" é o que da mais lucro ?"
por isso a culpa é sim dos jogadores, que só sabem reclamar mas na hora de mostrar isso com sua principal ferramente (money) não o faz.
nem sempre a culpa é dos jogadores. e nem sempre a culpa e das empresas e da indústria...