A jornada foi melhor que o destino. O inimigo final de Legend of Grimrock tem a dose certa de exotismo e perigo e uma mecânica única que só poderia existir dentro das regras deste jogo. Mas sua derrocada é um longo exercício de gato e rato, de infinita paciência. Não há bravata, heroísmo ou mesmo uma luta encarniçada, somente o tedioso xadrez de bater e fugir, bater e fugir. Enquanto eu manobrava meus quatro prisioneiros no tabuleiro, uma certeza não calava no fundo de minha mente: esta "ameaça" não teria razão de ser em uma ambiente aberto, enfrentando mais de quatro oponentes; ele está aqui com o propósito claro de me desafiar. O epílogo do jogo é igualmente frustrante (ainda que exibido em belíssimas imagens que não posso reproduzir aqui).
Se o destino final dos prisioneiros de Grimrock poderia ser mais épico, o mesmo não se pode dizer de sua descida às entranhas da montanha. Cada corredor mal-iluminado transpira atmosfera, cada esquina dobrada esconde medo, cada novo inimigo encontrado induz ataques de pânico e retiradas frenéticas. Não retiro nem uma linha de minha análise inicial. Acrescentaria que a tensão em alguns momentos é tão violenta que o jogo se aproxima do survival horror, mais do que muitos títulos que ostentam esta etiqueta. Você irá conhecer a derrota, gritará para a tela de "Game Over", levantará da cadeira para tomar um copo de água, terá um lampejo de uma nova estratégia e retornará para ser dizimado mais uma vez.
Você pensa em Grimrock tanto quanto joga Grimrock. A escassez de inimigos o afasta dos action rpgs e o nível de desafio dos combates e dos enigmas o aproximam tanto dos adventures quanto das batalhas táticas de um Baldur's Gate 2. Não é um título que se joga com o mouse, mas com o cérebro e o coração frio. Todas as vezes em que meus quatro protagonistas pereceram foram em momentos onde o desespero fugiu do meu controle: mantendo a mente afiada e combatendo com malícia é possível sobreviver com facilidade aos terrores da montanha. Como deixei claro antes, em minhas dicas para Grimrock, a prisão não é lugar para heróis, mas para malandros.
Dois grandes trunfos moldaram a imersão na aventura: gráficos de primeira linha e o trabalho de som. Se os gráficos pixelizados dos clássicos de vinte anos atrás são uma barreira para o olhar do jogador moderno, Legend of Grimrock atualiza com louvor suas masmorras, incluindo efeitos de luz superiores aos de Amnesia - The Dark Descent (que, ironicamente, não apresentava luz dinâmica). No aspecto sonoro, investiu-se em uma música-tema marcante que abre o menu do jogo e na ausência de trilha sonora no interior da montanha. Não há música em Grimrock, não há diálogos. Apenas o silêncio, ocasionalmente rompido pelos barulhos característicos de cada habitante da prisão maldita. Esta escolha de som apenas solidifica a solidão enfrentada pelos quatro prisioneiros, perdidos em um ambiente hostil sem o consolo de uma voz racional.
A lenda de Grimrock não termina aqui, naturalmente. Na tela inicial existe um comando para selecionar "dungeon". Existe apenas uma, mas a promessa está lá. E o final... não é um final.
Eu estava certo desde o começo. Apesar dos percalços (e apesar da decepcionante última batalha), eu não queria ir embora.
Pontos positivos de Legend of Grimrock: sistema de combate viciante, atmosfera imersiva, preço camarada e o competente resgate de uma jogabilidade retrô. Pontos negativos de Legend of Grimrock: batalha final cansativa, epílogo insatisfatório, história frágil. Nota final: 8,5.
22 Comentários
Mas a jogabilidade é retro por que não se faz mais hj em dia ou porque é uma jogabilidade ultrapassada? Suspeito que seja a primeira opção,embora eu não aceite o rotulo de "retro" para Legends of Grimrock,pois ele é um jogo que usa tecnologia de ponta,interface moderna,etc,etc...
Jogo "retro" é aquele que usa graficos antigos ou qualquer tipo de tecnologia que emule jogos antigos!
Sera xadrez hj em dia considerado retro? Antigo sim,retro não!
A jogabilidade é retrô porque não se faz mais hoje em dia. Tenho a impressão inclusive que ela era praticada em sua época justamente pela inabilidade tecnológica de gerar ambientes 3D autênticos. Ultima Underworld e sua visão de 360º quebrou o paradigma e ninguém mais voltou a fazer jogos assim. O que é uma pena!
Revisitando o jogo, consigo perceber algumas coisas que na época passaram batido, mas ainda é um jogo muito bom e bem difícil, morri muitas vezes já.
E, por causa de suas análises de Grimrock, vou ter que passar ele na frente de todo o resto... assim que salvar o Rei Richard das garras de Scotia. =)
Raphael, coloquei o Lands of Lore em minha wishlist no GOG!
Já o multiplayer é extremamente Hardcore, levando em conta que os casuais não primam por esta modalidade de jogo...
Eu não sei você mas aguardo esse terceiro episódio muito mais do que o de Half Life, até porque a EA não espera nem os cadáveres esfriarem.Por outro lado, após tanto tempo de espera imaginamos algo realmente grandioso vindo da Valve.
Vou colocar um video no youtube que demonstra algo que muitos jogos modernos não conseguem fazer,que é criar um tipo de jogabilidade nova! Vc ja ouvio falar do mod Defrag de Quake 3? Era basicamente um Mirrors Edge com armas,veja o link:
http://www.youtube.com/watch?v=AA5eOmkR3ZI&feature=related
Veja bem, pro cara chegar á esse nível ou ao nível do cara do "If Quake was done today" têm que treinar MUITO e não vou nem entrar na questão se têm muito ou pouco tempo disponível, mas sim da capacidade de aprender e principalmente gostar de fazer isto.Jogadores "extremely hardcore" são uma minoria e os jogos não são feitos pra eles mas pra um público mais amplo.Não concordo com muitas implementações nos jogos mais novos mas vejo elas muito mais como uma ajuda na imersão ou jogabilidade do que um "facilitador" das coisas ou algo negativo.Nunca gostei do "mata-e-morre" de muitos jogos antigos mas era o que tínhamos e acabávamos aprendendo "na marra".Acho que os jogos fluem melhor hoje em dia sem contar outros aspectos já fartamente debatidos.Hoje só aprecio o "mata-e-morre" on line pois a proposta é essa e é onde jogamos contra outro nível de inteligência.Nos jogos antigos até mesmo características técnicas limitavam a forma como jogávamos o que naturalmente tornavam as coisas mais difíceis.Enfim , sou á favor da fluidez nos jogos e morrer por causa de um erro de estratégia e não porque não consegui pular um "pixel".
Bem, antes de mais nada eu cheguei nesse blog porque estava procurando sobre revistas da antiga Big Max e talvez o dono (ou algum leitor) do blog possa me ajudar.
Eu ía postar no tópico sobre a revista da Big Max, mas como ele é antigo provavelmente não ía aparecer ninguém para tirar minha dúvida.Por isso que quero pedir desculpas por mudar de assunto.
Então, acontece que há muito tempo eu comprei uma revista da Big Max (não me lembro o número, só sei que o um dos cds tinha as cores azul e amarelo em radial) e nesse cd (que vinha com vários jogos completos) tinha um jogo que gostei bastante, porém não me lembro do nome.
O jogo é um puzzle, onde você comanda um et roxo em uma nave e tem que tirar vários parafusos usando ferramentas (martelo, chave de fenda etc) espalhadas pelo cenário.A nave dele subia para que não fosse pego por algum mosntro.
A idéia é semelhante ao do pac man, mas era em 3d com perspectiva isométrica.
Se alguém souber do nome do jogo, por favor, posta aqui.Eu tentei no mobygames e nada.
Enfim, desculpas por mudar de assunto, mas esse é o único site onde o pessoal comprou revistas da Big Max.
Grato pela atenção!!!
Eu sabia que o jogo termina em ble (até fui pesquisar no google sobre bubble) e no final acabei me lembrando que a revista que vinha com esse cd era acompanhada de outro, como jogo do Star Trek (Big Max número 25).
Joguei muito, quando era adolescente,o Gubble.
Eu gostaria de agradecer a todos pela ajuda e novamente me desculpar com o dono do blog e com os usuários por ter mudado de assunto.
Bom final de semana para todos e parabéns pelo blog.Espero que o dono poste mais matérias sobre jogos antigos, pois também sou do clube da nostalgia (risos).
Grato a todos pela atenção!!!