Meu filho grita que o chão virou lava. Pisou, morreu. Ele fica acocorado no sofá e ensaia um pulo para uma almofada jogada no chão. Com maestria, ele executa o salto e emenda com outro para a próxima almofada. Pede minha ajuda para subir em uma cadeira e diz para eu não pisar na lava. Eu atendo. Não sei onde ele aprendeu isso, mas tenho a sensação de que a brincadeira da lava é eterna e está embutida em nosso código genético. Esperta como poucas, a Ubisoft adaptou a brincadeira da lava com pitadas de pique-esconde e molecagem de subir em árvore. O resultado é o primeiro Assassin's Creed, um jogo que não se encaixa em nenhum gênero anterior.
Afirmar que as aventuras de Altair pertencem aos stealth games seria uma ofensa a Solid Snake, Agent 47, Sam Fisher ou Garrett. Esses sujeitos eram mestres na arte de se mover sem chamar a atenção e se esconder. O assassino árabe brinca de gato e rato com os guardas, estúpidos demais para perceberem que aquele homem armado até os dentes passando devagar na frente deles é um matador. Se o "alarme" toca, em menos de um minuto, sem grandes preocupações, Altair já está pronto para outro. Não, Assassin's Creed não é stealth. Simulador de parkour? Tampouco. Seria ofender Faith, de Mirror's Edge. Altair exige apenas que você mantenha um botão apertado e avance entre prédios e sacadas como um gato em disparada. Ou uma criança fugindo da lava. GTA medieval, talvez? Também não, a liberdade de ir e vir esbarra na falta do que fazer, na repetividade das missões. Prince of Persia Clone? Para tal precisaria de um sistema de combate frenético e aqui as lutas são fáceis uma vez que você aprende a arte do contra-ataque.
Assassin's Creed é Assassin's Creed, um jogo sem muitas pretensões mecânicas, um conjunto de mini-jogos que combinados formam uma divertida jornada por uma época pouco explorada nos jogos. A famosa fidelidade histórica é outra ilusão e a desenvolvedora não deixa a realidade interferir na dinâmica da jogabilidade.
Em minhas primeiras impressões, eu reclamei da complexidade dos controles. E, de fato, até o final eu ainda estava lutando com algumas opções. Posso dizer que aprendi a esquivar faltando uma hora para terminar o jogo. Se na análise inicial eu conto que esmurrei acidentalmente uma mulher por apertar o botão errado, em outra ocasião, dias depois, eu matei uma mulher por apertar o botão errado. Foi chocante como assistir seu cachorro de estimação avançando em uma visita: "o que você fez, Altair?! Altair, Altaaaiiiir, nãaaaao!!".
Enxague e Repita
Outro nome para Assassin's Creed, além de Brincadeira da Lava - The Game, seria Ultimate Repetividade. Em 90% do tempo você está seguindo o mesmo ritual. Com nove alvos na história que precisam ser mortos, cada um deles exige rigorosamente a mesma sequência de eventos para acontecer, só mudando (levemente) a cidade onde se passa a ação. Resumindo: você chega na cidade, escala alguns pontos elevados, encontra missões (são os mesmos 8 tipos em todos os capítulos), escolhe pelo menos três para cumprir, descobre onde onde está seu alvo, mata, repete. As missões paralelas se resumem a procurar bandeiras e salvar cidadãos em perigo das garras dos guardas truculentos, sem nenhuma alteração nas batalhas. Quando você completar a primeira cidade, faça uma pergunta a si mesmo: "eu gostaria de repetir tudo isso mais oito vezes?". Se a resposta for sim, você é a pessoa certa para Assassin's Creed.
Os outros 10% de Assassin's Creed são a parte realmente chata e não-interativa. Toda vez que chegar a hora de matar seu grande alvo, você irá se arrepender amargamente disso. Serão quinze ou mais minutos de cutscenes, intercalados com um punhado de ação. Primeiro, você tem que falar com o chefe local do Credo dos Assassinos. Lá se vão 3 minutos onde ele explica que seu alvo é um bom sacana que merece morrer.
Você anda um pouco até chegar na vítima (chegar até ela é sempre fácil, difícil é matar e fugir) e assiste mais uma cutscene de 3 minutos onde o canalha realiza algum ato exageradamente abominável na sua frente, para dar aquela vontade de enfiar-lhe a faca. Alguns minutos para matá-lo e vem outra cutscene, maior, onde o moribundo não morre gritando ou implorando por um médico, mas gasta 4 ou mais minutos explicando que ele é, na verdade, boa gente, e que Altair está enganado. Nesse período, nenhum guarda tenta deter o assassino, tendo a educação de deixar a vítima falar com calma.
Depois, temos uma fuga, que pode ser fácil ou facílima. Altair retorna ao chefe local, confirma a morte do alvo e demonstra dúvidas (?!) sobre a necessidade de matar o infeliz, onde seu interlocutor gasta mais alguns minutos explicando gentilmente que Altair é um mané por cair na conversinha do moribundo. Acha que acabou? Altair retorna para seu chefão no quartel dos Assassinos e tem uns bons 5 minutos de diálogos onde revela mais uma vez que está em dúvidas e onde mais uma vez é convencido a matar outro sacana em outra cidade.
Se você tiver azar, isto significa que o capítulo encerrou e você terá outra cutscene, desta vez nos tempos modernos, onde Desmond sai do Animus e conversa com seus captores, que não escondem muito bem o fato de que irão matá-lo no final (não é spoiler, é óbvio que Desmond não morre ou não estaríamos no vigésimo jogo da série). Você só retorna à ação depois de outra cutscene nos dias atuais, onde Desmond acorda depois de dormir de sapatos e volta pra máquina sem comer um pão ou tomar um café.
A parte nos dias atuais é o elo fraco do jogo, onde Desmond não faz muita coisa além de ler emails dos outros, andar de uma ponta a outra dos mesmos aposentos e aceitar pacificamente que a Abstergo Labs, sua carcereira, irá descartá-lo no final da experiência. Muito zen esse Desmond. Eu espero que nos outros jogos da franquia ele desperte algumas memórias genéticas e enfie uma faca de pão em Vidic, o cientista maluco que gosta de espiá-lo dormindo. Pena que Desmond não come pão.
WTF?!
Para minha surpresa, eu respondi "sim" na pergunta da primeira cidade. "Sim, eu quero repetir isso tudo de novo". Oito cidades depois, senti falta do ritual, da alegria de pular de prédio em prédio, da adrenalina de matar arqueiros por esporte, que somem na reta final. Se você ainda acha que Assassin's Creed é um stealth game a esta altura, vai se decepcionar com a última hora de jogo que é uma sucessão de lutas ao céu aberto contra dezenas de inimigos. Lembrou meus tempos de Gothic 3, quando meu herói encarava de peito aberto vinte Orcs ao mesmo tempo. Se você não dominou ainda os controles de contra-ataque e esquiva, boa sorte. Que eu tenha sentido falta da rotina, é um sinal claro de que a mecânica usada e abusada tinha sido de meu agrado. Até meu filho gostava de ver "o príncipe" fugindo dos "guardas malvados" pelos telhados.
A trilha sonora de Jesper Kyd aqui está mais tímida, escondida em alguns raros momentos. Não é algo tão marcante quanto seus trabalhos em Hitman ou Freedom Fighters. Mas quando aparece, é pra levantar defunto. A sequência de encerramento arrepia e fecha com chave de ouro.
A trama, que não estava me cativando pela forma arrastada como era conduzida e pela falta de legendas, me atingiu como um soco no final. Não apenas Altair fez as pazes com suas atitudes do passado, como eu havia previsto, como o próprio arco envolvendo os dias atuais melhora substancialmente. O clímax na era das Cruzadas é de tirar o fôlego e, tivesse o jogo cortado a baboseira conspiratória do futuro, seria um final perfeito. Entretanto, logo em seguida, temos um epílogo onde é declarado textualmente que Desmond irá morrer e ele não move um músculo de protesto. Para a redenção do epílogo, temos um fenômeno inexplicado e um enxurrada de perguntas despejada na cabeça do jogador. Seguidos pelos créditos e pela música matadora de Kyd.
Aprendi com Lost que é difícil para um roteirista criar um enredo repleto de mistérios que siga te prendendo. Mais difícil ainda é criar respostas para tudo que se cria. Lost optou pela saída emocional e irritou muita gente que acreditava que havia uma lógica por trás de tudo. Tive a visão, ou a aceitação, de que uma boa pergunta é sempre melhor do que uma resposta ruim. O final do primeiro Assassin's Creed é de uma coragem equivalente: insinuar tantas coisas em um intervalo de tempo tão curto e ir embora, sem responder. A Ubisoft deu um nó na sua mente. Tivesse o jogo naufragado nas vendas e suas continuações morrido no papel, este capítulo inicial seria um enigma sem solução, um puzzle que alimentaria fóruns de discussão por anos. Com as sequências, ouvi dizer, a franquia segue os passos de Lost, jogando mais lenha na fogueira, explicando menos ainda, esticando a trama e lançando um Revelations que não revela nada.
Mas agora é tarde. Estou fisgado novamente. Quero ver para onde isso vai. Quero Assassin's Creed II.
Pontos positivos de Assassin's Creed: jogabilidade despretensiosa, trilha sonora de peso, gráficos de cair o queixo. Pontos negativos de Assassin's Creed: repetitividade, controles confusos, trama morna que só melhora no fim. Nota final: 7,5.
22 Comentários
E 7,5 para AC é um notão.
Não vamos nos esquecer! O puto do Altair NÃO SABE NADAR,EMBORA SUBA PREDIOS COM MAIS FACILIDADE QUE UM INSETO! PORRA UBISOFT VTNC!
os jogos de PC devem estar dando um banho nos de console mesmo, pois experimentei o AC no PS3 e não achei nem um pouco bonito.
shadow, vc ja jogou Silent Hill 4,Homecoming ou o do Wii? O sistema NâO e o mesmo! E mesmo que o jogo seja bom em deixar as coisas sem explicação,um adjetivo melhor seria "bom" ao inves de "melhor"! Com centenas de milhares de jogos sendo lançados fica dificil indentificar com olho clinico quem é o melhor nisso e naquilo! Não se torne num jornalista de jogos Please!!
Eu joguei um pouco do AC2 no PS3 e gostei mais que do AC. Será que entrei em uma realidade alternativa quando encostei no controle? hauhauuahauhauhuahuahuhahuahuahua
Nossa, Breno... Pior que um assassino treinado que morre afogado é o esquema das bandeirinhas. Alguém tem paciência pra procurar TODAS aquelas porcarias de bandeirinhas que, aparentemente, não servem pra nada?
É o típico jogo que não entendo como virou o sucesso que é!
sim, Breno, eu joguei (não até o fim, mas um bom bocado) do Silent Hill 4 e Homecomming. se com "jornalista de games" vc quer dizer "pessoa que fala do que não entende", não é o meu caso. e sim, o sistema dos dois jogos citados é o mesmo do primeiro, com pouquíssimas diferenças.
silent hill 4 se passa em um apartamento que dá acesso a vários "lugares comuns" na série. a jogabilidade, os enigmas, o combate, idêntico ao que todos já viram.
o homecomming é praticamente uma refilmagem de alguns pontos dos outros silent hills. o combate dele é o que mais se diferencia dos demais, sendo até bem agradável. de resto, só dois silent hills ficaram na minha memória: o primeiro (indiscutivelmente o melhor) e o terceiro (lindo no visual e quase tão bom quanto o primeiro).
a estrutura de jogo e dos combates em toda a série (com exceção do homecomming, um pouco é a mesma sim. opções como carregar um ataque melee ou arremessar itens não mudam isso.
AC ainda tento uma hora dessas.
os "remakes" ainda não experimentei. minha experiência com Silent Hill 2 e 3 não foi das melhores, então fico meio receoso em jogá-los agora. silent hill é uma das séries que a konami abandonou, assim como Castlevania. ela até que consegue emplacar alguns jogos interessantes, como o Origins (que eu gostei bastante pelo clima old school e pela referência a Alice no País do Espelho). mas, em geral, a série está bem estagnada. O Downpour eu nem sinto curiosidade em jogar. as notas e opinião geral sobre esse jogo foram tão medíocres que te fazer perder o interesse. claro, não deixaria que isso influenciasse em meu julgamento. só acho que a Konami devia tomar as rédeas da franquia, com um título AAA que amarrasse as pontas e desse alguma explicação sobre os eventos que acontecem na cidade.
algo que me irrita muito é o fã service nesse jogo: pelo pouco que dá pra entender dos elementos na série, os inimigos, locais e acontecimentos se baseiam no personagem em questão. os monstros do primeiro são baseados nos temores de Alessa. o Piramid Head vem do subconsciente de James mas, inexplicavelmente, ele consegue invadir os outros jogos só porque os fãs acharam ele legal.
Silent Hill foi um jogo muito bom. nem diferente de Resident Evil, na época. mas a Konami empurrou o carro ladeira abaixo e esqueceu de puxar o freio de mão no momento certo. deu no que deu...
"Silent Hill foi um jogo muito bom"(...) Não,Silent Hill È um jogo muito bom! Gostei de todos os jogos que eu joguei da serie(joguei 1,2,3,4, Homecoming) mas só os tres primeiros eu ouso chamar de obra prima!
Nota: finalmente fiquei sabendo de alguma coisa que vc gosta rsrsrsrsrs
Nem quero saber dos outros.