Jogando: And All Would Cry Beware!

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… e, quando me dei conta, subiram os créditos. And All Would Cry Beware é um jogo de tiro extremamente curto. Levei menos de três horas para terminá-lo (e o How Long To Beat garante que pode ser fechado em menos de uma hora, em média). Entretanto, o mais interessante é que esse tempo me pareceu uma eternidade. Não porque o jogo se arrasta, mas justamente pelo contrário: é um FPS lotado de ação em um planeta completamente alienígena, com a constante sensação de ser um estranho em uma terra estranha. Quando terminou, senti que poderia ter muito além nesse universo e lamentei que muitas perguntas ficarão sem respostas.

And All Would Cry Beware parece uma mistura de Doom com substâncias lisérgicas, explorando uma paleta de cores que a id Software nunca ousaria utilizar. Sua premissa é básica: somos um Zé Ninguém, um pobre coitado atacado por uma gangue nas ruas de uma Los Angeles pós-apocalíptico. Procurando refúgio, invadimos as instalações de uma empresa de pesquisas abandonada. No que restou desse lugar, descobrimos o destino de seus cientistas e equipe de segurança: eles cruzaram um portal dimensional para um mundo distante. Saltamos para o desconhecido, sem hesitar.

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É nesse mundo distante que o jogo mostra seu trunfo mecânico: um intrincado nível de múltiplas camadas verticais, atalhos e caminhos bloqueados. O jogo da Renegade Sector Games é uma fusão de Metroidvania com FPS, em que novas armas (conquistadas após batalhas contra chefes) são a chave para destruir obstáculos que destravam novos caminhos. Também é nesse mundo distante que o jogo mostra seu estilo visual inigualável, seja em paisagens que conseguem ser deslumbrantes com tão poucos detalhes, seja no design geométrico de seus inimigos.

O título também brilha no quesito sonoro, não somente trazendo uma trilha caprichada que remete aos clássicos de Mick Gordon, mas também trabalhando o som dos oponentes. Eu podia identificar quem estava atacando ao meu redor apenas pelo barulho específico de seus tiros e isso me surpreendeu para um projeto aparentemente tão modesto.

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And All Would Cry Beware acabou realmente funcionando como uma passagem, me transportando de volta para um tempo mais simples, em que jogos de tiro fascinavam, com uma mistura de mistério e combate desafiador old school. Um tempo em que era possível se perder no mapa, compreender o padrão de ataque de chefes e outros inimigos enquanto se tenta absorver a lógica de um planeta exótico.

Ouvindo: Lacrimas Profundere – Last

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