Jogando: Skyhill

Skyhill 06

Rolem os dados! Skyhill é basicamente um jogo de tentativa e erro, em que aspectos randômicos são extremamente influentes nas chances de sucesso do jogador. Seu charme real reside em decifrar dois enigmas: o que realmente está acontecendo na narrativa e como é possível que o jogador exerça algum tipo de influência nas mecânicas. Esses dois pontos (mais o segundo do que o primeiro, para ser honesto) foram a mola motriz que me fizeram chegar ao final (um dos finais, para ser honesto outra vez) ao longo de cinco horas de dor e sofrimento e mais uma horinha para ver se conseguia repetir a façanha gravando a sessão para o canal.

A premissa de Skyhill é simples: o jogador está na cobertura de um hotel de luxo com 100 andares. Um ataque biológico matou a maioria dos habitantes da cidade. Os que sobreviveram se transformaram em monstros mutantes ou psicopatas agressivos. O jogador precisa descer até o térreo, porque a fome bateu. Em cada andar, em cada quarto aberto pelo caminho, podem existir recursos indispensáveis para a vitória, inimigos com sede de sangue ou absolutamente nada. Enquanto isso, seu contador de fome vai caindo a cada etapa.

A partir desse conceito, a desenvolvedora Mandragora se esbalda com tabelas aleatórias. Absolutamente nenhuma sessão é igual à outra. Todas são cruéis. Em determinada tentativa, a comida será insuficiente e seu personagem irá definhar. Em outra tentativa, os ferimentos cobrarão seu preço, após uma sequência de lutas contra adversários absurdamente fortes. Em outro momento, o jogador irá mendigar recursos durante todo o trajeto, se equilibrando permanentemente no fio da navalha, até o fracasso. Existe a chance alta de que você encontre outro sobrevivente no prédio, um velho que pode trocar itens. Em todos os nossos encontros, ele pedia um item que eu não tinha e oferecia um item completamente inútil. Esse velho é a representação máxima do que a Mandragora deseja: o acaso joga contra você.

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Venci o jogo duas vezes no modo fácil e não me envergonho. Uma última tentativa, no modo Normal, com todo o conhecimento acumulado das experiências anteriores, não me levou nem até metade do edifício.

Porém, Skyhill oferece algum alento em mecânicas que podem ser controladas. O protagonista pode fabricar seus próprios utensílios, se encontrar os recursos necessários. Se houver uma oferta satisfatória de alimentos pelo caminho, é possível dormir para recuperar saúde. Novas e mais poderosas armas também podem ser produzidas. O protagonista evolui estatísticas, para se tornar mais eficiente no combate. É possível usar o elevador para se atingir andares mais baixos, sem precisar abrir caminho na luta. Existem vantagens ativas e passivas que podem ser escolhidas no início de cada sessão. Não são muitos os pontos que oferecem agência ao jogador, mas o desafio está ali: será que esse pouco de controle será suficiente para superar uma onda de azar?

Dominadas as mecânicas, o modo Fácil se torna tranquilo. Arriscado, mas tranquilo. O modo Normal continuou impossível para mim e gostaria de conhecer que tipo de jogador seria capaz de obter triunfo no modo Difícil…

Nem Tudo é o Que Parece Ser

Daqui pra frente, entramos no campo dos spoilers. Não que Skyhill tenha uma narrativa pungente ou mesmo imersiva. A grande verdade é que seu enredo pipoca em raros momentos, enquanto o jogador está realmente preocupado no que vai aparecer do outro lado da próxima porta: um monstro invencível, aquele item de cura tão necessário ou uma cebola podre? Ou nada? Mesmo assim, entrarei em detalhes da trama, porque esse é um elemento do jogo que a Mandragora fez questão de trabalhar.

Era completamente desnecessário, mas eles fizeram assim mesmo. Skyhill se sustentaria muito bem amparado apenas em suas mecânicas, porém a Mandragora optou por adicionar não uma narrativa, mas quatro leituras sobrepostas.

A primeira camada é bastante óbvia para qualquer um que jogar dez minutos de Skyhill: houve uma guerra biológica, o prédio está lotado de infectados, escapar é fundamental. É a camada que o marketing do jogo vende, é o que o jogo parece ser na superfície.

A segunda camada vai sendo percebida quanto mais se joga. Existem nove fitas em áudio que são encontradas no prédio e se acumulam no inventário do jogador. Isso significa que o jogador sempre terá acesso ao conteúdo dessas fitas. As fitas contam a história de um pai de família que perdeu todos que amava no ataque biológico. Ele é o único sobrevivente, mas delira ouvindo a voz de sua filha Nikki e acredita estar vivendo um pesadelo. Um dos efeitos colaterais da bomba biológica são alucinações. Se torna evidente que o protagonista é esse pai de família, toda a história pregressa de que ele estava hospedado no andar VIP do hotel é uma ilusão. Essa segunda camada conclui com o final tradicional do jogo: o protagonista chega no topo do prédio. Toda a descida que o jogador fez, na verdade, era uma jornada prédio acima, em direção ao terraço. Angustiado, nosso protagonista tira a própria vida.

Tivesse a Mandragora parado por aí, teríamos um bom tempero para o jogo. Entretanto, a desenvolvedora também plantou uma terceira camada. Esqueça as fitas, esqueça Nikki. Ao longo da jornada, também é possível encontrar recortes de jornais que falam sobre um assassino em série conhecido como o Mecânico. Esse psicopata ataca sem provocação, com extrema violência e fabrica suas próprias armas. As semelhanças são óbvias. Aparentemente, o Mecânico está desconectado da realidade e mata sem perceber. Um dos finais desbloqueáveis de Skyhill mostra o protagonista escapando do prédio, deixando para trás uma pilha de vítimas, para ser cercado pela polícia e preso. Novamente, um final pessimista.

Aparentemente, o pessoal da Mandragora estava indeciso sobre qual seria a grande reviravolta do jogo, então também existe uma quarta camada: absolutamente nada disso é real. O protagonista é um espião industrial, que foi capturado tentando descobrir os segredos da corporação Skyhill. Esse espião foi plantado em uma máquina que simula pesadelos e se tornou cobaia de uma série de testes tenebrosos. O jogo termina com o espião sendo executado, porque os testes foram encerrados. A principal pista desse final está em um terminal de computador no térreo do prédio. O terminal tem o endereço de um site do mundo real e a senha de acesso pode ser encontrada dentro do jogo. O site vai oferecer um código que irá desbloquear o final definitivo. É uma complicação absurda, que flerta com ARGs no último minuto do jogo. Fiquei impressionado com a Mandragora manter o site no ar, dez anos depois de lançamento de Skyhill.

Skyhill 04

De um jeito ou de outro, a jornada do herói termina em desgraça. Todo o esforço é recompensado narrativamente com um soco no estômago. Os dados estavam viciados.

Ouvindo: Adrian Talens - Under Construction

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