Existem pelo menos duas iscas que sempre funcionam para me fisgar em jogos: gerenciamento e zumbis. Por um lado, existe minha necessidade latente de ter o controle e usar preparo e previdência para superar os percalços da vida. É mais fácil no ambiente virtual do que no mundo real. Por outro lado, zumbis são meu tipo favorito de inimigo. A combinação bem equilibrada desses dois elementos é a explicação para minha jornada por State of Decay 2 ter durado quase trinta horas. A ausência de elementos adicionais é a explicação para minha jornada por State of Decay 2 não durar mais de trinta horas no que poderia ser um loop infinito.
A proposta original era ter um tÃtulo para jogar em modo cooperativo com meu filho. Preço promocional e prestÃgio nos trouxeram até aqui. Obviamente, eu deveria ter me inteirado um pouco mais sobre as mecânicas do jogo... Minha expectativa era de uma jornada dramática e brutal, como fizemos juntos em Dead Island e Dead Island Riptide, dois tÃtulos tão envolventes que eu zerei sozinho e, anos depois, rejoguei suas campanhas com o garoto.
State of Decay 2 está muito longe de ser um jogo orientado por enredo. Eu devia ter desconfiado quando percebi que os personagens iniciais são mais ou menos aleatórios. Nesse sentido, o tÃtulo da Undead Labs guarda muito mais semelhanças com os jogos de sobrevivência tradicionais, em que os personagens e suas motivações pouco ou nada importam, são apenas modelos 3D de fichas de estatÃsticas. Não que Dead Island tivesse uma seleção impressionante de personagens, mas seus NPCs se esforçavam para trazer um impacto emocional para aquele apocalipse zumbi.
State of Decay 2 portanto se propõe a ser um tÃtulo relativamente aberto, em que a ordem das circunstâncias é basicamente aleatória. O equipamento que você acha é ditado pela sorte, os eventos que vão acontecendo são determinados pela sorte, os NPCs que você encontra são escolhidos pela sorte, as missões vão surgindo pela sorte. É um roguelike com permadeath, mas sem a parte de morrer e recomeçar do zero. Se, por ventura, seu protagonista morrer, basta selecionar outro personagem de sua comunidade para assumir o protagonismo. Ocasionalmente, eventos demais se sucedem por obra do acaso, ocasionalmente, não há muito para se fazer no mapa a não ser sair por aà sem destino, em busca de recursos que estão sempre faltando em sua base.
Ironicamente, acaba sendo um jogo de zumbi em que matar zumbis não é a parte mais interessante. Os combates são frágeis no corpo a corpo e a munição é escassa para um tiroteio sistemático. Matar os mortos-vivos comuns não gera recompensas, apenas incômodo. Existem somente quatro tipos de zumbis especiais e, com a exceção do Juggernaut (Colossal, na tradução) não é desafiador enfrentá-los tampouco, ainda que renda preciosos pontos de influência.
Para meu filho, sobraram duas tarefas: ser o chofer dos veÃculos que usávamos e matar silenciosamente com a besta (por motivos de hobby). Para mim, sobrou a parte que mais tomou meu tempo em State of Decay 2: administrar a comunidade.
O Xerife Sou Eu
Uma vez que eu compreendi que o jogo não iria me oferecer um norte ou objetivos imersivos, assumi que trataria State of Decay 2 como um dos tantos tÃtulos de sobrevivência que amamos. Ou seja, construa a melhor base possÃvel, explore o mapa o máximo que puder, fabrique os melhores equipamentos e domine seu ambiente. É uma jogabilidade que me satisfaz imensamente.
Nesse ponto, a Undead Labs introduz uma quantidade quase abusiva de mecânicas e variáveis. Quantas instalações minha base pode ter? Quais eu devo priorizar? Me tornarei auto-suficiente em termos de comida e munição ou tento investir em outras necessidades? Quantos especialistas eu preciso ter? Quantas camas cabem na base? Quem vai usar qual arma? Nas primeiras horas, o excesso de decisões quase me fez desistir. Eu queria ser uma seta apontada para cumprir metas, vencer a história, desfrutar de uma jornada com meu filho, não brincar de casinha. E, assim como aconteceu com todos outros jogos de sobrevivência, foi apenas uma questão de tempo até eu virar o prefeito de chapéu de xerife gerenciando cada detalhe da comunidade, desde a instalação de um bebedouro de água até a manutenção dos carros no estacionamento.
Noite após noite, eu me via fechando o dia resolvendo os pepinos que surgiam em minha comunidade. Tem uma Infestação próxima? É hora de resolver. Está faltando remédio? É hora de ir atrás. A comunidade vizinha pediu ajuda? Vamos ver o que eles querem. State of Decay 2 virou meu GTA privado com zumbis, com a diferença de que GTA (pelo menos os jogos principais) tem um enredo para seguir.
Então, fiz meus próprios objetivos, criei minhas próprias histórias. Como a noite em que o carro quebrou muito longe da base, em território tomado por zumbis contaminados e eu precisei ir de casa em casa procurando um kit de ferramentas. Ou a noite em que atravessei quinhentos metros de forma furtiva para recuperar um veÃculo. Ou quando pulei de um carro contaminado por gases tóxicos, tentei me curar e acidentalmente usei um coquetel Molotov em mim mesmo.
Morto Por Dentro
Porém, no modo normal, a morte é uma mentira. Ainda que o jogo seja bastante claro que a morte é irreversÃvel, a dificuldade é tão suave que nem usar um coquetel Molotov em si mesmo é fatal. Em outra oportunidade, fui cercado e fortemente atacado por zumbis, mas um movimento de esquiva e um item de cura salvaram minha pele. Nem mesmo a peste sangrenta, tão assustadora nos diálogos dos NPCs, chega a ser um medo. O jogador cuidadoso pode ter itens em quantidade satisfatória para produzir quanta cura for necessária.
Para minha surpresa, State of Decay 2 tem um fim. Ou não. Em determinado ponto, o jogo apenas lhe diz para destruir 10 Núcleos Pestilentos em um mapa realmente grande. Dividi essa tarefa ora solo, ora acompanhado de meu filho. Não é divertido, é quase mecânico, é uma forma artificial que a Undead Labs encontrou para prolongar a jogabilidade. Porém, ultrapassada essa meta, somos apresentados a um conjunto de missões que realmente segue uma mini-narrativa. Novamente, essa reta final é meio aleatória e vai depender do tipo de lÃder que você escolheu para sua comunidade. Essa sequência de objetivos poderia ser fechada em menos de uma hora, se o próprio jogo não desse um intervalo entre cada etapa.
Porém, concluÃdas essas missões, temos uma cutscene que apresenta nosso lÃder discursando sobre como o mapa foi domado. Parabéns para a Undead Labs pelo bom senso de reunir todos os personagens que realmente fazem parte da comunidade e não modelos aleatórios na cena. É o fim. E um novo começo: o jogador pode levar todo mundo ou somente alguns personagens para um novo mapa e reiniciar todo o processo.
Eu sabia exatamente o que me esperava no novo mapa. Seriam as mesmas missões, os mesmos zumbis, os mesmos inimigos humanos, as mesmas situações, talvez uma coisa ou outra diferente, sorteada no dado, mas rigorosamente a mesma jogabilidade. Novamente, lembrei dos jogos de sobrevivência. Quem nunca fez tudo de novo em outro mapa de Minecraft? Porém, eu lembrei de tudo que já tinha feito até ali, das noites passadas nessas estradas quando poderia estar jogando outro tÃtulo mais substancial, do meu filho levemente entediado. E decidi que já vi tudo que tinha para ver por enquanto de State of Decay 2. Sei que existe uma campanha solo chamada Heartland, mas acredito que chegou o momento de deixar minha comunidade descansar.
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