Era uma tragédia mais ou menos anunciada, mas os desenvolvedores da Outpost Games confirmaram o inevitável: SOS será desligado permanentemente a partir de 12 de Novembro.
O jogo que foi concebido inicialmente com uma premissa que o destacava na multidão e poderia ter sido o pioneiro de um novo subgênero acabou amargando o desinteresse dos jogadores. A mistura de reality show com gerenciamento de confiança, traições pelas costas e a sobrevivência do mais forte em uma ilha paradisíaca pegava a fórmula e a atmosfera de No Limite e levava às últimas consequências em um mata-mata que só se tornava ainda mais vibrante com o acréscimo de criaturas medonhas e uma infecção contagiosa.
Mas, lamentavelmente, SOS estava muito fora da curva para seu próprio bem.
Nesse momento, a Outpost Games resolveu dar o tiro no pé definitivo: converter seu jogo singular em mais um Battle Royale e, quem sabe, atrair novos jogadores e suas carteiras. Apesar de se tornar um título relativamente sólido dentro do gênero que varreu a indústria, SOS acabou sofrendo duras críticas dos fãs antigos, que se sentiram abandonados, e dos jogadores que deveria ter atraído, ironicamente por não trazer nenhuma novidade ao cenário pelo valor que cobrava. Sem jogadores, um título multiplayer não sobrevive.
Tardiamente a desenvolvedora resolveu adotar o modelo F2P, oferecendo o jogo gratuitamente e tentando sobreviver de microtransações cosméticas, jogando para o alto de vez qualquer sombra de controle artístico, atmosfera ou mesmo bom senso. Os jogadores vieram aos borbotões e logo partiram novamente, seja de volta aos líderes do mercado, seja em busca de outras praias igualmente gratuitas.
O ocaso de SOS estava completo.
Depois de rodar o jogo no limite do aceitável, retornei a ele recentemente, já com muito mais memória RAM do que antes e com uma placa de vídeo vastamente superior. Surpreendi-me ao perceber que SOS tampouco era o SOS que me consagrou duas vitórias inéditas em Battle Royale, sofrendo uma nova mutação em sua versão gratuita. O tenso jogo de gato e rato que havia antes, onde uma partida poderia se estender por 15 ou mais minutos de uma frenética caçada por armas melhores e esconderijos adequados, havia sido trocado por uma profusão de caixas de itens por todos os lados, um mapa que encolhe em velocidade vertiginosa e um mata-mata sem tática ou malícia entre personagens com skins estranhas. Nem mesmo o conceito do gênero havia sido poupado pela Outpost Games em sua luta desesperada para não tombar: o que se via ali era na verdade um deathmatch tradicional, exceto que, quando você morre, você não ressuscita imediatamente para manter o ritmo e a adrenalina, mas aguarda outra oportunidade em um lobby. Depois de duas partidas, entendi o sentimento dos fãs da versão "clássica": o jogo que eu conhecia estava morto.
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