Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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20 de junho de 2018

Jogando: Shape of the World

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(originalmente publicado no Gamerview)

Na primeira vez em que abri um "walking simulator" (a agora distante demo de Dear Esther), fiquei impressionado pela beleza da paisagem e frustrado pela absoluta falta do que fazer. Era fácil entender porque o gênero era tão odiado por uma fração dos jogadores, que ficam impacientes se não tiverem uma porta para destravar, um inimigo para derrubar ou um salto impossível para acertar.

Passados mais de dez anos, com outros contatos, outras vivências, sou mais uma vez surpreendido por um novo tipo de beleza e frustrado pela pouca interatividade. Entretanto, não posso mais dizer que entendo tanto preconceito contra os "walking simulators". Shape of the World é uma experiência singular, um mergulho por uma realidade psicodélica e cativante que só poderia ser realizado através de um jogo eletrônico e que dispensa maiores complexidades, roteiros, inimigos, portas ou saltos impossíveis.

Jardim das Delícias

Shape of the World é fruto da mente de Stu Maxwell, artista gráfico que trabalhou em Gears of War 4 e outros jogos. A ele, somaram-se o talento de Athomas Goldberg, com 20 anos de experiência em computação gráfica e especializado em geração procedural, e a veia artística do compositor Brent Silk. Juntos, eles formaram a desenvolvedora Hollow Tree e o cerne desse estranho mundo: eles são sua alma, sua impressionante paisagem e sua música.

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O resultado de quatro anos de desenvolvimento é um jogo que dispensa palavras e conversa com cores e sons, transportando o jogador por biomas alienígenas que parecem em formação. Tudo ao seu redor pulsa de vida, seja na forma de animais ou na forma de vegetação. Nada é estático nessa jornada, enquanto cada ser parece ter seu próprio objetivo, suas próprias reações e formas, e cada planta brota do solo em uma espécie de balé à medida que nós passamos por elas.

Shape of the World sabe que é estranho, sabe que é um "walking simulator" e oferece para nós uma travessia que brinca com os sentidos. As cores mudam a cada portal cruzado, a cada nova semente descoberta. O mesmo acontece com a música, uma composição fluida que se adapta aos passos do jogador e aos lugares pelos quais passa, nunca sendo as mesmas canções para todos os jogadores. Ao explorar esse mundo, você está explorando um mundo que é apenas seu. Ainda que a geografia do lugar seja a mesma sempre, seu ecossistema, sua sensações são geradas por invisíveis processos matemáticos que simulam a Criação, com C maiúsculo.

Quem somos nessa odisseia? Não espere respostas do jogo da Hollow Tree. Como um jardineiro celeste, você planta sementes e leva vida aonde não havia antes. E também pode destruir árvores, ativar ruínas de uma civilização primeva e tocar nos habitantes desses lugares, provocando reações diversas. Aqui, uma tartaruga flutuante gera cogumelos em suas costas. Ali, uma nuvem viva se divide em duas a cada toque até o limite que o cursor ainda consegue clicar. Esse é o seu Jardim do Éden e de ninguém mais e são os pequenos detalhes que melhoram a brincadeira.

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No seu caminho, portais triangulares que servem de guia em uma paisagem que, na verdade, convida você a se perder. Seguindo por eles, você avança, afinal estamos falando de um jogo e seu objetivo é avançar. Felizmente, esse avanço vem acompanhado de novidades e surpresas, como outros lugares exóticos. Em Shape of the World, você poderá conhecer cavernas profundas, contemplar a chuva em uma floresta tropical, atravessar um pântano vicejante, subir até o topo de uma montanha.

Alguns elementos novos de interatividade são apresentados, mas nada que possa realmente aproximá-lo de um jogo de plataforma ou qualquer outro gênero. Não há pressa ou pressão nesse caleidoscópio tridimensional, então sinta-se à vontade para visitar cada canto do mapa, saltitar com cada rocha, irritar as criaturas que te empurram para longe. Não há morte tampouco e os puzzles presentes podem ser resolvidos em um piscar de olhos. É o jogo perfeito para uma semana estressante: coloque os fones de ouvido e se entregue ao poder lisérgico desse mundo.

Expulso do Paraíso

Tudo que é bom dura pouco, mas Shape of the World abusa do ditado e se encerra em aproximadamente duas horas. Se você correr, estará jogando errado mas vai terminar em talvez metade desse tempo. Felizmente, a conclusão traz um evento de tirar o fôlego e uma panorâmica final que vai ficar marcada em minha retina por muito tempo ainda. É o final perfeito para essa caminhada e traz de volta a sensação de inexplicado do início.

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A Hollow Tree tenta compensar a curta duração com algumas conquistas e sementes que você pode ter perdido por conta da aleatoriedade, então esse não é o tipo de experiência que se esgota na primeira vez. É bem possível também que você tenha perdido um caminho ou outro com as mudanças de cores que nem sempre favorecem a visibilidade. É comum que as cores aparentemente aleatórias confundam sua visão e você acabe desorientado.

Shape of the World não é o título que irá conquistar os que odeiam "walking simulators", mas deveria. Ele transcende os limites do que pode ser chamado de jogo e traz um imersivo e vibrante mundinho que apenas deseja ser cruzado por seus pés virtuais.

Ouvindo: Perpetuum - Mind of a Machine
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3 comentários:

Marina Menezes disse...

Ótima review, seu blog é muito bom e você escreve muito bem :)
Achei o jogo impressionante, e fiquei feliz de ler suas palavras.

Abraços!

disse...

Eu não entendo muito essa coisa que as pessoas tem com walking simulators enquanto genero - pra mim é como ir a assistir um filme de romance e sair decepcionado porque não teve mortes e explosões e tiros o suficiente. Ok, até não teve mesmo, mas essa nunca foi a proposta da coisa.

Mas enfim, não é como se fosse o meu forte entender como as pessoas pensam mesmo...

Fausto Albertoni disse...

Uma das coisas que mais gosto na escrita de Aquino é a sua sensibilidade. Coisa que falta em muito jogador hoje em dia. Para a maioria, é necessário que o jogo tenha parâmetros bem delineados. Afinal, nem todo mundo sabe lidar com a subjetividade e introspecção.

Cores, sons, formas, textos. Pequenos artifícios que podem carregar intenções e sensações. Um gatilho de memória afetiva acionado por pixels.

Um brinde a essa vertente de jogos mal compreendidos.

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