Retina Desgastada
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3 de abril de 2018

Ashes to Ashes, Dust to Dust...

ash

Recentemente descobri em Paladins a minha personagem classe Tank preferida: Ash. A militar truculenta de fala dura e grande trabuco bate fácil em qualquer outro tanque de qualquer outro jogo similar (leia-se "Overwatch") pelo simples motivo de fazer algo que nem todo jogador liga: foi projetada para tomar e proteger o ponto.

Embora quase todo personagem de Paladins tenha cinco habilidades diferentes (dois tipos de tiro, dois poderes e uma habilidade "definitiva"), Ash é a única focada para as mecânicas de tomada de ponto e escolta. De seus cinco poderes, quatro cumprem essa função.

Para quem não entende as regras básicas de jogabilidade, vence o time que conhecer o que tem que ser feito. Quem conseguir se manter mais tempo em uma determinada área sem nenhum inimigo por perto acaba "conquistando o ponto". A partir daí se materializa um veículo lento que precisa ser escoltado até a base inimiga. O veículo tem a dinâmica de um ponto móvel: ele se move de acordo com a capacidade do time de se manter próximo a ele, sem nenhum adversário nas imediações.

A vantagem de Ash começa com seu tiro alternativo, que empurra para longe todos os inimigos a sua frente, liberando o ponto ou a carga. Uma vez plantada no local, a Tank pode levantar um escudo que a protege, assim como seus aliados, de tiros inimigos, ajudando a tomar o ponto ou conduzir a carga. Se algum inimigo se aproximar demais, ela conta com a habilidade da "ombrada", que arremessa o oponente para trás por uma boa distância, mais uma vez tirando a oposição do caminho. Por último, sua habilidade definitiva permite marcar uma região na qual ela fica invulnerável por vários segundos. Ou seja, de cinco poderes, quatro são para administrar o espaço e se tornar dona dele. A quinta capacidade é um tiro básico só para não dizerem que ela não atira.

Então, de um jogo cuja vitória depende de estar em um determinado lugar, mas seu adversário não, Ash brilha, mesmo provocando poucas mortes. Alternando entre o tempo de recarga de cada poder, é possível manter o oponente longe.

Infelizmente, Ash também é um sintoma de um mau que assola esse tipo de jogo: os jogadores desconhecem ou ignoram as regras. Paladins, assim como Overwatch e outros tantos, traz sua herança de jogos de tiro onde o que valia era o número de adversários abatidos. Não por acaso, frequentemente é possível encontrar times inteiros se caçando e se matando pelos mapas e ninguém no ponto ou na carga. Quando sobe a mensagem de Derrota, ninguém sabe o que aconteceu. Já "passeei" em Paladins na carga, com personagem de ataque, sem ser incomodado por um minuto inteiro...

Mas, quando ninguém mais parece disposto a assumir o papel, quando a tomada do ponto é questão de honra, minha Ash vai estar ali limpando a área.

Ouvindo: Calva Y Nada - Guns n' Weiss
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