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9 de abril de 2018

7 Grandes Mentiras que a Indústria dos Jogos Já Contou Para Você

(publicado originalmente no dia Primeiro de Abril no Gamerview)

Primeiro de Abril é o Dia da Mentira em todos os cantos do mundo e, nessa data, dezenas de portais, desenvolvedoras e produtoras vão tentar criar peças e brincadeiras sobre produtos que não existem e talvez nunca existirão, tudo em nome do bom humor. É um dia muito especial onde a indústria de jogos pode mentir para todos nós e nós iremos apenas rir em uma grande camaradagem, mas a verdade é que, nos outros 364 dias do ano, essa mesma indústria de jogos também vai mentir descaradamente e de olho na sua, na minha, na nossa carteira.

Pensando nesses momentos nada agradáveis ou divertidos, listamos aqui 7 grandes mentiras que não eram primeiro de Abril, mas com certeza ludibriaram você e ficaram por isso mesmo:

1) Killzone 2

O mítico vídeo de apresentação do jogo durante a E3 de 2005 tirou o fôlego da audiência que acreditou estar diante de uma demonstração real do poder do vindouro PlayStation 3. Ninguém menos que Ken Kutaragi, todo-poderoso da Sony na época, introduziu o trailer assegurando que ele havia sido gravado "em tempo real" usando o console. Apresentando efeitos de explosão e fumaça volumétrica que seriam complexos de se reproduzir na geração de hoje, era óbvio que o vídeo era bom demais para ser verdade 13 anos atrás.

A verdade demorou para aparecer, mas apareceu: o vídeo havia sido criado internamente pela desenvolvedora Guerrilla como uma visão do futuro da franquia e do que poderia se tornar possível um dia e, de forma alguma, deveria ser exibido como uma demonstração real. O jogo chegaria às lojas somente em 2009 e ainda assim não era capaz de gerar as cenas vistas no tal "trailer".

Isso me lembra de: Cada tela solta de cada jogo lançada para cada plataforma e que não parece em nada com o resultado final do jogo (Ubisoft é a campeã nisso!)

2) Peter Molyneux

molyneux

Você compraria um carro usado desse homem? E se ele jurasse que o carro voa?

O simpático desenvolvedor viu sua imagem de gênio promissor dos anos 90 com clássicos como Populous, Syndicate e Dungeon Keeper em seu currículo, ser lenta, mas inexoravelmente convertida na imagem de um farsante. Seu mal é prometer demais e nunca cumprir, mas ainda pesa sobre ele a dúvida: ingênuo sonhador ou astuto vendedor de ilusões?

Desde o início dos anos 2000, Molyneux prometeu uma Inteligência Artificial sem igual em Black & White, interagir com uma criança virtual usando o Kinect em Project Milo, ter filhos em Fable, uma grande recompensa em Curiosity, o poder divino em Godus e outros pequenos milagres em seus jogos. Nada disso se concretizou. Ele também prometeu em 2015 que nunca mais daria entrevistas porque supostamente viveria soltando declarações mal-interpretadas ou que não se concretizam. E... adivinhem? Ele continua falando com a imprensa e dando pistas de seu próximo jogo, Legacy.

Isso me lembra de: David Cage, da Quantic Dream, e suas promessas mirabolantes e a clássica frase de John Romero, antes do lançamento de Daikatana...

3) Alien: Colonial Marines

aliens

O que os jornalistas viram versus o que chegou nas lojas...

Durante a E3 de 2011, Randy Pitchford e sua Gearbox Software exibiram uma demo em uma sala fechada para jornalistas. Era Aliens: Colonial Marines, não apenas um capítulo canônico na franquia dos xenomorfos mas também uma promessa de jogo para a próxima geração. A demonstração impressionou a plateia com batalhas épicas, inteligência artificial avançada, efeitos de iluminação de cair o queixo e gráficos de ponta. Nas palavras do próprio Pitchford e gravadas para a posteridade, a exibição era composta por "jogabilidade em tempo real".

A produtora Sega levantou um embargo para os analistas não soltarem as reviews antes da hora porque sabia o que estava realmente vindo... O que foi entregue para o público não era nem mesmo uma pálida sombra do que foi apresentado. O resultado ficou tão ruim que acabou parando nos tribunais em uma ação coletiva que quase custou mais de um milhão de dólares aos cofres da produtora.

Isso me lembra de: Watch Dogs e The Division, ambos da Ubisoft e ambos vítimas de um severo downgrade no lançamento.

4) Infinium Labs Phantom

phantom

"Fantasma"... nunca o nome de um console foi tão apropriado.

É preciso muita coragem para competir no mercado de consoles contra gigantes como Sony, Nintendo e Microsoft. Outros tentaram e pularam fora, mas ninguém tentou com tanta fanfarra quanto a Infinium Labs. A fabricante de teclados prometeu que lançaria um sistema capaz de rodar jogos de PC e conectá-los com a televisão, sem precisar de discos, usando a internet como fonte de download.

Se a ideia parece perfeitamente factível hoje (e estão aí algumas Steam Machines para provar isso), é preciso entender que a ideia original era lançar o console Phantom em 2004, quando nem o próprio Steam tinha um futuro garantido. Embora um protótipo tenha sido exibido na E3 de 2004, há indícios de que ele era falso. Por dois anos, a empresa atraiu investidores e torrou mais de 60 milhões de dólares para tornar o console um produto real, enquanto muitos suspeitavam que era tudo armação.

Isso me lembra de: Ouya, que chegou a levantar 8.5 milhões de dólares em financiamento coletivo, apenas para naufragar nas prateleiras por falta de suporte das produtoras.

5) No Man's Sky

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Tem um Diplodocus na sala e a gente precisa falar dele

Bilhões de mundos para serem explorados do espaço sideral até a superfície? Conteúdo gerado proceduralmente, incluindo miríades de espécies, minérios e paisagens alienígenas? Literalmente o maior jogo de todos os tempos? Tudo isso desenvolvido por uma equipe mínima de profissionais independentes com poucos recursos, mas com a tutela da Sony? Se tudo isso parece bom demais para ser verdade, é porque era mesmo.

No Man's Sky acabou decepcionando muita gente ao não entregar no lançamento a maior parte das promessas realizadas antes: gráficos inferiores ao esperado, batalhas espaciais ausentes, outros jogadores ausentes, criaturas desinteressantes e um universo praticamente vazio. Atualizações posteriores acabaram introduzindo muito do que estava faltando, mas o estrago já estava feito e agora os jogadores de Xbox One poderão conferir se o jogo está redondo ou continua aquém do alardeado.

Isso me lembra de: Spore, também no espaço, também prometendo ser maior que a vida.

6) Xbox One

one

Microsoft, sua danadinha!

O Xbox One aparece na nossa lista não por um único motivo, mas por dois. Inicialmente, a Microsoft pretendia inserir um regime draconiano de DRM que faria com que um jogo comprado rodasse somente em um console e não poderia ser emprestado. Os fãs chiaram, a Sony fez troça e a Microsoft bateu pé, declarando que a "funcionalidade" estava embutida no console e não poderia ser alterada como um apertar de botão. Mais uma semana de paus e tochas na internet e a Microsoft removeu o recurso que não podia ser removido, como um apertar de botão.

A empresa ainda seria pega com a boca na botija, pagando jabá para YouTubers falarem bem do novo console e seus jogos, incluindo hashtag e tudo mais através da rede Machinima. Teve gente que faturou 30 mil dólares na brincadeira e ficou quieta sobre o patrocínio, mas o caso repercutiu muito mal.

Isso me lembra de: todas as empresas que também colocaram DRM hostil em seus jogos, apenas para removê-lo depois de protestos, assim como outras empresas que pagaram (e ainda pagam) para YouTubers elogiarem seus produtos.

7) Star Citizen?

Quando ainda é muito cedo para acusar? O simulador espacial Star Citizen já custou US$ 175 milhões arrecadados através de financiamento coletivo e ainda não está pronto. Para colocar isso em perspectiva, basta dizer que o título em 2016 conseguiu juntar mais do que todos os projetos de jogos no Kickstarter somados. E repetiu a façanha em 2017. E para quê? Para um título em estado alpha sem previsão de lançamento e um protótipo single-player também sem previsão de lançamento.

Com essa grana, a desenvolvedora já contratou os talentos de dublagem de nomes como Mark Hamill, Gary Oldman e Gillian Anderson. Mas também recebeu acusações de estar usando o motor gráfico da Crytek sem pagar e pesadas críticas de que é um esquema de fraude. Entre seus dois milhões de investidores, jogadores como eu e você, tem gente que defende com unhas e dentes as decisões da empresa e jura de pé junto que o jogo vai sair. Depois de sete anos de desenvolvimento, ter perdido sua data inicial de lançamento em 2014 e ter perdido cada meta no seu desenvolvimento, o título periga virar conversa para boi dormir.

Isso me lembra de: TelexFree! Voa Star Citizen!

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4 comentários:

disse...

E quem pode esquecer do lendário "Blast Processing" da Sega?

Elton Gradash disse...

Sobre o Star Citizen é realmente complicado. Afinal o jogo está em produção desde 2014. Vale lembrar que a promessa de lançamento para 2014 era de um jogo, e o atual não tem mais nada haver com o prometido e a produção real só começou em 2014 pra frente com todo o material anterior sendo excluído, e mesmo assim o Chris Roberts falou que a promessa era completamente irreal mesmo se mantivesse o mesmo escopo.

Sou um Backer do jogo de longa data, e já tinha perdido as esperanças faz tempo, porém com o lançamento da nova versão (3.0) a coisa mudou foda e realmente agora acho que pode rolar, inclusive o jogo atual disponível está bem melhor que o Elite Dangerous, que é legal por 30 minutos, até o NMS é bem menos repetitivo e menos vazio que o Elite.

E parando para pensar, é um jogo que está em produção a 4 anos (5 se contar com a campanha original já que o jogo foi financiado no final de 2012 quase na virada do ano) e para um jogo AAA está dentro do prazo pois a maioria leva de 5 a 7 anos para ser feito.

Thiago Oliveira disse...


Não só o blast processing do mega drive.

Eu colocaria aí também o tal do "poder da nuvem" do Xbox1, que supostamente não só eliminaria a diferença de poder entre ele e o rival PS4, como faria com que ele largasse na frente com efeitos nunca vistos antes. Promessas dignas de político em ano eleitoral, que ficaram só na conversa mesmo.

Ao que parece, o Xbox1 foi campeão neste quesito. Ele também prometeu que o Kinect seria o futuro, e por isto vinha incorporado ao console. Reclames daqui, vendas inferiores ao concorrente dali, precisando cortar o custo do console (mais caro porém com hardware inferior ao da Sony) e eles por fim decidiram tratar o Kinect como um apêndice indispensável.

Seria fácil expandir esta lista para umas quinze vezes em que tentaram enganar. A Capcom teve sua política de tratar DLC como sendo Disk Locked Content, em que todo o conteúdo já ia para as mãos do jogador mas precisava pagar extra para liberar o que já estava ali. O fiasco no caso de street fighter vs tekken foi vergonhoso.

Anônimo disse...

Com relação à microsoft merece menções honrosas: o poderoso direct x 12; a liberação do último núcleo do cpu para uso em jogos(com a aposentadoria do kinect); o poder da nuvem (como já apontado); o próprio kinect; e a ênfase inicial em filmes e tv com o one dominando a sala.

E ainda tem o controle que alegou ter gasto cem milhões no desenvolvimento mas que não tinha bluetooth, usava porta proprietária, o digital continuava mais ou menos e botões LB e RB eram ruins (detesto estes nomes, L1, L2 e L3 é tão simples), além, é claro de não vir com uma bateria (mesmos problemas presentes no caro Elite).

wb

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