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14 de outubro de 2017

Brasil dos Jogos: Kuupu Games

(originalmente publicado no Código Fonte)

O mercado de jogos eletrônicos nacionais explodiu nos últimos anos, com novos títulos chegando às prateleiras digitais em ritmo acelerado. Essa série busca traçar um perfil de alguns destes desenvolvedores brasileiros que lutam por um espaço nesse mercado em ascensão.

Roni Silva é parte vital da Kuupu Games, uma pequena desenvolvedora com o coração no passado e o olho no futuro. O estúdio ainda não conseguiu publicar nenhum jogo comercial, mas já teve seu grande lançamento aprovado através do agora extinto Greenlight: Exodemon. Enquanto o jogo não sai, Roni participa de outro grande projeto brasileiro que já está dando o que falar.

exodemon-02

Exodemon remete aos clássicos FPS do passado

Conversamos com o desenvolvedor sobre seus projetos anteriores e o que o futuro reserva para o estúdio:

1) Como surgiu a ideia de trabalhar com jogos eletrônicos?

Não consigo lembrar o momento exato, mas quando era bem pequeno tive contato com uns livros de RPG, eu não tinha dinheiro para comprar um livro então comecei a copiar as regras e criar meus próprios livros, deve ter sido por ai que deu a faísca de "posso fazer jogos", quando eu ganhei um computador descobri softwares de edição 3D e comecei a aprender modelagem, tentei formar grupos de amigos para fazer jogos mas não deu muito certo.

2) Como começou sua relação com os jogos eletrônicos? Quais são suas influências?

Bem cedo, minha irmã mais velha tinha um Atari, lembro vagamente de jogar alguns jogos mas era raro me deixarem jogar, mais tarde ganhei um Magic Computer (literalmente o PC da Xuxa), era um treco muito estranho, dava pra programar umas coisinhas nele e jogar cartuchos de NES, ganhei junto os cartuchos de Final Fantasy, Castlevania e Double Dragon, tive muito sorte quanto aos títulos.

Quanto as influencias... não tenho nada muito especifico, eu realmente não consigo ser super fã de só um gênero ou serie, Doom, Quake, Hexen tem me influenciado muito para produzir o Exodemon, mas eu pego coisa de todos os lados, tem influencias de Metal Gear, Dark Souls, Metroid.

3) Quem mais trabalha na Kuupu Games?

A Kaol Porfirio é os outros 50% da Kuupu, mas ela anda bem ocupada com outros projetos então o Exodemon tem bem pouca participação dela.

4) Exodemon está sendo o primeiro jogo de vocês? Como está seu desenvolvimento?

É o primeiro jogo comercial da Kuupu, antes disso a gente fez muito jogo pequeno, principalmente em jam, fora da Kuupu eu trabalhei em algumas empresas de jogos (desde 2011 pra ser mais exato). Tem sido bem interessante, eu tive oportunidade de botar em pratica e experimentação diversos conceitos de game design que tenho estudado ao longo dos anos, além disso é nosso primeiro jogo que formou alguma comunidade, o contato com o pessoal que joga é muito bom.

5) Exodemon já foi comparado com Devil Daggers, mas eu diria que há uma maior similaridade com Strafe. No que o jogo difere desses dois títulos?

Eles podem parecer iguais numa olhada rápida, mas as semelhanças são bem poucas, Devil Daggers tem uma pegada de arena muito frenética enquanto Exodemon tem um grande foco em exploração e descoberta de segredos, acho que as únicas coisas em comum são a estética retrô e ter a mãos como armas.

Strafe é um pouco confuso na maneira que o jogador deveria jogar, ele tem diversos elementos e se vende (nos vídeos) como um jogo ultra rápido e frenético enquanto as mecânicas principais incentivam o jogador a ser cuidadoso com sua geração procedural e permadeath. No Exodemon eu tento fazer de tudo para que o jogador se sinta como um demônio poderoso que não pode ser parado por nada, então a gente tem checkpoints meio seguidos e níveis mais confiáveis. Eu acredito que isso gera uma imensa diferença enquanto você joga os dois jogos.

6) Há uma onda retrô de jogos inspirados em FPS do início dos anos 90. Por que agora?

Não faço ideia! hehehehe.

O Exodemon começou numa game jam,eu já queria experimentar com FPS há um tempo, já daí me inspirei no Devil Daggers, pensei em estética retrô (principalmente nos inimigos) em função do tempo curto da game jam. Tive vários feedbacks positivos e resolvi expandir o jogo, achei que era algo super inovador, mas logo em seguida descobri que Strafe, Gibhard e Dusk já estavam em desenvolvimento há algum tempo.

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Cena de Exodemon

Acredito que tem varias motivos, um deles é o estado dos FPS modernos, eles não apelam em nada para o publico original do gênero. Outro fator pode ser a idade dos desenvolvedores, o pessoal que jogou esses jogos na infância/adolescência está com maturidade e experiência suficiente para começar a produzir seus próprios jogos.

7) Exodemon foi resultado da sua participação em um Ludum Dare. Como foi essa experiência?

Foi bem diferente do que eu estava acostumado, até então eu só tinha participado de Jams em grupo e essa foi minha primeira solo, foi bem mais difícil mas tive mais liberdade de decidir por conta própria o que era importante ou não no jogo. Errei muito em julgamento, as coisas mais gritantes foram a velocidade do personagem, que estava muito lento e a ausência de pulo. Exodemon teve muitos comentários na jam, isso me ajudou a decidir continuar ele e que rumo tomar.

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Batizado de Devil's Hands durante a Ludum Dare, o jogo foi renomeado em seguida, mas manteve a jogabilidade.

8) Além do Unity, quais ferramentas são empregadas no desenvolvimento de Exodemon?

Blender para todos os elementos 3D, Aseprite para a maioria das texturas, Chiptone para os sons, Photoshop, Audacity, acho que é isso.

9) Você está diretamente envolvido na produção de Relic Hunters Legend, sequência do jogo brasileiro Relic Hunters Zero. Pode nos falar como está sendo esse trabalho?

Trabalhar no Relic tem sido muito interessante, a equipe é muito massa e tenho aprendido coisas novas pra caramba, de Game Design a programação, eu trabalho na área a bastante tempo com arte e esse é minha primeira posição como programador em um time grande. Soma isso ao jogo ser super legal e a equipe ser super competente e a gente acaba tendo uma coisa muito especial, acredito que esse jogo vai ser um grande sucesso.

Além disso a gente está rodando a campanha do Kickstarter agora e está sendo muito louco, está todo mundo nervoso!

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Campanha de financiamento coletivo está pegando fogo no Kickstarter!

10) Há planos para investir no mercado móvel ou talvez em consoles?

Anteriormente estivemos trabalhando em um port de um jogo para PS4, mas infelizmente foi cancelado. Caso o Exodemon venda bem no PC a gente pretende portar ele para PS4 pelo menos.

11) Um demo de Exodemon está disponível online. Como tem sido a reação da comunidade de jogadores estrangeiros em relação a produção de vocês?

Bastante positiva, tem sido bem surpreendente, o publico tem acreditado bastante no projeto desde o inicio, atualmente ele está com aproximadamente 30 mil downloads somando Itch.io e Gamejolt. O engraçado é que o pessoal se envolve bastante com o jogo, perguntando sobre a historia, quais novas features vão sair, etc.

12) Você acha que ainda há muita resistência do público brasileiro contra jogos nacionais ou isso vem mudando nos últimos anos?

Acredito que não é muito específico a jogos nacionais, a gente tem um público muito voltado a AAA ainda e brasileiros não desenvolvem AAA, acho que aí que está o "problema". Você vê brasileiros criticando jogos brasileiros feitos em pixel art, por exemplo, mas esse cara não vai comprar um Shovel Knight ou um Hyper Light Drifter, ele simplesmente não é o publico desses jogos.

13) Como é o intercâmbio entre vocês e outros desenvolvedores nacionais?

Apesar de eu ter contato com bem poucos desenvolvedores, ter amigos na área é bem valioso, muitas vezes a gente fica com alguma duvida ou com algum bloqueio que pode ser resolvido só dando uma conversada com outros devs, a gente tem muito pouco tempo de desenvolvimento no Brasil e qualquer troca de conhecimento é muito valiosa.

14) Como você vê o cenário dos jogos nacionais nos próximos dez anos?

Cara, eu sou terrível pra esse tipo de projeção, não sei nem o que vou estar fazendo ano que vem (e só faltam 2 meses pro fim do ano) hehehe.

Atualmente tem bastante hobbysta que está apresentando jogos de qualidade, tem um pessoal bacana fazendo jogo experimental e temos empresas que já estão caminhando para um mercado maior se continuarmos assim então acredito que em 10 anos a gente já vai ter uma produção mais consistente e talvez com sorte uma linha de jogos mais característica do Brasil.

15) Nas horas vagas, quais são os seus jogos preferidos?

Hmmm... Castlevania, Metal Gear, Half-Life, Doom, Final Fantasy são umas franquias que aleatoriamente eu pego um titulo pra jogar, apesar de não estar jogando nada ultimamente em função do tempo.

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