Retina Desgastada
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4 de setembro de 2017

Jogando: Two Worlds (Impressões Iniciais)

Eu estava com um “Machete das Sombras”. Ou pelo menos esse era o nome que deram para arma, mas acho que é papo de vendedor. Felizmente, não paguei por ele, tirei de um defunto. Mas encantei o tal Machete das Sombras com pedras que adicionavam dano extra por congelamento. É um efeito bonito de ver e uma arma muito eficiente contra meus oponentes.

Mas não fazia nem cócegas naqueles esqueletos. E a caverna estava cheia deles.

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Era a primeira vez que enfrentava Esqueletos e estava tomando uma surra. A barra de vida dos mortos-vivos descia muito lentamente com a arma que julgava ser minha “exterminadora de inimigos”. Ledo engano.

Ledo engano porque Two Worlds é um RPG mais complexo do que parece, julgando pela baixa qualidade das cenas de enredo, pela dublagem trôpega e pela história que não empolga. Sua complexidade está nas mecânicas, que fariam qualquer adepto de RPGs de mesa salivar. Para piorar, a desenvolvedora Reality Pump não se dá ao trabalho de explicar muita coisa: a missão de tutorial tem a pachorra de te ensinar que WASD serve para movimentar o personagem, mas não te conta que dá para fundir duas peças de armadura para criar uma armadura mais forte ou encantar armas ou combinar itens para fazer poções. Essas coisas você aprende na marra, na tentativa e erro ou lendo o obrigatório guia de estratégia.

O jogo não te explica que Esqueletos não ligam para dano de corte ou perfuração, mas são vulneráveis a danos de contusão. Essa informação trouxe de GURPS, que ainda circula nas minhas veias tantos anos depois. O infeliz que me enviou para a caverna chegou a me dar um porrete, mas menosprezei a oferta diante de meu MACHETE DAS SOMBRAS. Quão tolo eu fui ao não perceber a indireta que Two Worlds estava me enviando...

Comprei uma maça poderosa, voltei e virei a mesa. Minha nova arma pulverizava aqueles ossos podres como se fossem de vidro. Ainda assim, morri pelo menos uma vez naquela caverna.

Gothic Esteve Aqui

Two Worlds divide opiniões. Há quem goste e recomende o jogo, há quem o abomine. Acredito que meu julgamento final estará no meio do caminho, mas ainda há muita estrada, muitos lobos, muitos bandidos e esqueletos nessa jornada.

Alguns jornalistas compararam o jogo com Gothic e Oblivion e, embora não tenha experimentado esse, posso atestar que a Reality Pump bebeu na fonte daquele. Na verdade, mergulharam de cabeça no trabalho da Piranha Bytes. Há aqui os ciclos de noite e dia, com neblina e chuva, há um clima de desalento medieval sem espaço para otimismo, há certa dose de brutalidade, há Goblins na beira da estrada (aqui chamados de Groms), há Orcs, há uma mecânica de combate que não se resume a clicar e clicar e a liberdade de se construir o personagem que quiser. Há muitas semelhanças, o suficiente para me sentir extasiado.

Mas há também diferenças gritantes, que quebram o que poderia ser o início de uma bela amizade. Para começar, a história não te envolve muito. Demora a dizer a que veio e quando finalmente lança toda a trama na sua frente, é de uma forma bastante expositiva e o enredo... é genérico: um Mal ancestral, uma relíquia partida em cinco pedaços que pode trazê-lo de volta, seu personagem é tipo um escolhido etc etc. Se em Gothic você é um zé-ninguém que vai ascendendo aos poucos aqui você é um temido mercenário, um caçador de recompensas, mas que começa o jogo fugindo de javalis e suando para matar Goblins, quero dizer, Groms.

O fato do jogo tampouco te dizer tudo que você pode fazer ou se tornar é algo que incomoda. Você segue tateando no escuro na hora de evoluir e aplicar as perícias.

Entretanto, para quem curte jogos desafiadores (a geração Dark Souls...) ou sente falta da brutalidade de Gothic, o sistema de morte irá parecer ofensivo: não apenas o jogo salva a cada cinco minutos por padrão (ajustável), como também a morte nada mais faz que teleportá-lo para um altar próximo e ressuscitá-lo sem nenhuma perda. A profusão de pontos de teleporte e altares que restauram vida e mana tornam esse um dos mundos abertos mais amigáveis que já explorei.

Two Worlds incentiva você a usar um cavalo, mas o mundo lotado de perigos não faz com que você aproveite toda a velocidade que ele poderia trazer. Talvez, depois de abrir o caminho, seja uma solução mais interessante, mas, mesmo assim, a rede de teleportes é muito mais eficiente que o cavalo (o tempo de loading é mínimo). Para piorar, ainda é horrível controlar o animal, uma vez que ele não acompanha sua câmera.

Rumo ao Oblívio?

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Ainda é cedo para julgar Two Worlds. Os momentos iniciais de Gothic 3 também estavam repletos de possibilidade, de poucos erros e muitos acertos, e terminei o jogo exausto, frustrado e lamentando o trágico destino da franquia (mal sabia o fundo do poço que seria Gothic 4...).

Por enquanto, é um jogo que convida à descoberta, com diferentes camadas mecânicas cuja superfície apenas comecei a arranhar. Pelo menos agora já sei: contra Esqueletos, desça bordoada.

Ouvindo: Jander - Até Quando Esperar
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Um comentário:

Raphael AirnMusic disse...

Deu preguiça de jogar esse depois de ler sobre a história genérica. Vamos ver se na próxima entrada dele no blog, alguma coisa muda =)

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