Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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28 de agosto de 2017

Perdidos no Espaço

"Eu estou bem. E você?”

Yuri Gagarin respondendo ao comando de terra, no primeiro voo tripulado no espaço, 12 de Abril de 1961.

(originalmente publicado no Gamerview)

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Analisar Tacoma como um jogo é uma tarefa difícil, uma vez que o termo "jogo" parece, a princípio, não se aplicar a ele. Não há grandes desafios, não há escolhas, não há caminhos diferentes a trilhar ou mesmo a necessidade artificial de reflexos, como um adventure da Telltale. Tacoma é aquilo que pejorativamente se chama de "walking simulator"?

Entretanto, Tacoma arranca você de sua cadeira e te mergulha no interior de uma estação espacial a milhares de quilômetros de distância, orbitando a Lua, a dezenas de anos de distância, em um futuro que pode ser brilhante para a humanidade, mas resguarda velhos vícios do passado. Essa transposição é perfeita, uma realidade virtual sem dispositivos (e me espanta que o jogo, digo, experiência, não tenha suporte ao HTC Vive), uma recriação imersiva até os mínimos detalhes de um espaço que é ao mesmo tempo hostil ao homem e, ainda assim, convidativo à exploração, repleto de calor humano. Se não pode ser chamado de jogo talvez possa ser chamado de arte, ao te tirar do seu lugar de conforto e te colocar em um outro mundo, ao te colocar no lugar do outro.

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No segundo título da Fullbright, você entra na estação espacial homônima com uma missão aparentemente simples: recuperar os dados dos eventos recentes gravados pela Inteligência Artificial nativa ODIN e recuperar a caixa digital da própria ODIN, a serviço da Venturis Technologies, a corporação proprietária de Tacoma. Obviamente, não te contaram todos os fatos, nem pra você enquanto protagonista e menos ainda pra você jogador. E é justamente nesse desconhecimento que nasce a jogabilidade de Tacoma.

Você tem um vasto espaço para visitar a bordo e pode, literalmente, examinar cada objeto existente no cenário. E são muitos, muitos mesmo, o que pode acabar se tornando sufocante, mas você também entende, sem que a desenvolvedora precise te dizer, quais artefatos são realmente importantes para montar esse quebra-cabeça chamado Tacoma. Algumas áreas da estação estão bloqueadas, mas abrirão no tempo certo da narrativa, enquanto outras estão bloqueadas por enigmas, que vão exigir que você seja observador para descobrir como acessar.

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Cada ambiente foi claramente montado com esmero por um cenógrafo que entende o que está fazendo, repetindo a preocupação e a dedicação que seus criadores já tinham demonstrado com Gone Home, seu título de lançamento. Porém, se sua aventura anterior era calcada em nostalgia e toda uma cultura já forjada e testada nos anos 90, aqui em Tacoma cada detalhe do seu universo teve que ser criado do zero: revistas, produtos, músicas, livros, modas, tecnologia. O resultado é um zeitgeist ímpar que parece palpável, como se a Fullbright tivesse acabado de voltar de um futuro real, trazendo boas novas. Até mesmo a forma como os menus são dispostos na interface colaboram para criar essa sensação de pertencimento, ao invés de brigar com a experiência.

Dá prazer caminhar por esse ambiente, absorver com todos os sentidos possíveis esse amanhã ainda tão longínquo. A música merece uma menção à parte, se encaixando como um cobertor quentinho em uma noite fria e se fazendo presente em muitas cenas intimistas.

Família Espacial

Mas a verdadeira dimensão não é física aqui, e sim humana. Demonstrando o mesmo cuidado que teve com a fabricação de um ambiente, a desenvolvedora constrói caracterizações pessoais que vão se desdobrando na medida que você vai jogando. Cada um dos seis tripulantes de Tacoma se faz conhecer através dos registros de sua trágica passagem pela estação. Ainda que os vejamos apenas como esboços digitais coloridos em cena, eles acabam se tornando mais sólidos que os personagens de muitos outros jogos com milhões de polígonos. São indivíduos que poderiam estar trabalhando ao seu lado ou morando no final do corredor do seu apartamento, complexos, plenos. E você os vai montando aos poucos, encontrando um fragmento de personalidade aqui, uma história pregressa ali, uma paixão acolá. Tudo isso embalado por alguns debates prementes à ficção-científica que irão agradar aos fãs do gênero.

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Tacoma é um jogo que acaba sendo jogado no interior da mente, da sua mente: você vai adicionando blocos de informação em seu cérebro enquanto vasculha a vida e o espaço dessas pessoas. É uma forma bem diferente de se contar uma narrativa e a Fullbright tem pleno controle de sua técnica, mas ela não quer apenas te oferecer uma história, ela exige que você seja parceiro, que forme as conexões na sua cabeça.

Em vários momentos, você se torna o diretor ou editor de um filme, ajustando ângulos, rebobinando cenas, revendo conversações por outras perspectivas, compreendendo melhor a cada iteração, a cada descoberta. Por isso, a Fullbright não te coloca pressão, ela te solta no cenário para você encontrar as pistas deixadas ainda que, de vez em quando, ela te puxe pela mão para mostrar a direção correta. E a desenvolvedora ainda guarda surpresas na manga que irão tirar o seu fôlego...

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É claro que essa não é a interatividade que muitos esperam, de onde emerge o quase xingamento "walking simulator". Não é uma experiência, jogo, seja lá qual for o seu nome, para todos. Mas aqui você faz mais do que andar do ponto A ao ponto B e, embora você não possa realmente alterar essa história, depende de você e apenas de você aceitar esse contrato e desvencilhar esse novelo.

Quanto mais você mergulhar de cabeça nesse universo, maior a recompensa. Por isso que muita gente reclama do jogo ser curto, de durar somente duas horas. De fato, se você se ater apenas às instruções dadas, a trama se completa em duas horas. Mas um explorador tem aqui todas as ferramentas para extrair muito mais do que aparece na superfície e sair dessa estação não com um final diferente, mas com uma compreensão mais plena do trajeto que levou àquele final. E que final!

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Ouvindo: Dead Space 2 - Lacrimosa
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