Quando vagava pelas ruínas da Zona em Call of Pripyat, ficava imaginando que mistérios e desafios deveriam existir naqueles prédios que eu sequer visitava. A atmosfera do jogo te convida para se manter na linha e ir somente onde é preciso ir, mas a curiosidade latejava no fundo do cérebro. E se aquilo tudo pudesse ser a base para um diferente tipo de MMO?
Em seus melhores momentos, Lifeless chega bem perto de responder essa pergunta, mas naufraga em bugs e falta de polimento. Agora uma outra desenvolvedora traz uma proposta semelhante para Beyond Despair: uma ampla região abandonada pelos Homens e por Deus, anomalias inexplicáveis, criaturas indescritíveis, a solidão, o horror.
Esse tipo de jogo de sobrevivência tem, para mim, sempre um dilema a solucionar: se tiver poucos jogadores, está condenado ao esquecimento, como o próprio Lifeless e outros projetos inacabados de Early Access. Por outro lado, se tiver jogadores demais, como manter o clima de desamparo e terror com dezenas de personagens pulando pelo campo e a permanente tela de chat vomitando "huehuehue", "gimme money", "faggot", "this gaem suks" e outras sandices?
Os desenvolvedores de Beyond Despair podem ter a resposta para esse impasse: primeiramente, o jogo tem um modo single-player. Em segundo lugar, mesmo o modo multijogador não tem nada de massivo: são até 14 jogadores por servidor, em um mapa de 4 quilômetros quadrados, o que deve deixar os encontros raros e, dada a natureza humana, adequadamente tensos.
Na minha mente não deveria ser difícil fazer um jogo com o mapa total de um S.T.A.L.K.E.R. aberto desde o início, emissões radioativas, NPCs randômicos com padrões de comportamento e uma ligeira redução na quantidade de suprimentos disponíveis. Ou apenas pegue o jogo da GSC Games, remova o enredo central e você ainda teria uma experiência superior a 99% dos survivals disponíveis no mercado.
Ainda guardo na manga o S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, intocado. E, se o desespero apertar, volto para a Zona.
Um comentário:
Dos três jogos realmente foi o que menos me cativou. Faltou empatia. Ainda assim vale o retorno.
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