Retina Desgastada
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6 de dezembro de 2015

Presas Expostas - Parte III

World of Darkness Online 02

Nos anos 90, a White Wolf tinha construído um vasto lore com Vampiros, Magos, Lobisomens, Magos, Caçadores e outras entidades sobrenaturais. Havia livros de RPG detalhando a versão gótica e assustadora de muitas capitais do mundo com incrível minúcia. Sua galeria de personagens, conflitos e situações crescia em velocidade exponencial, uma maldição se espalhando pela mente dos jogadores.

A White Wolf tinha um universo nas mãos. E a CCP Games viu ali uma oportunidade de conquistar um segundo nicho no ainda emergente mercado de MMOs. O Mundo das Trevas do RPG já trazia a palavra mágica "World" no título. Só faltava colocar o "Online".

Muito antes de Secret World. Muito antes do abortado Shadow Realms da Bioware. O cenário dos MMORPGs teria conhecido seu primeiro jogo dedicado ao horror, à intriga, ao lado escuro da alma.

Com a franquia certa nas mãos, uma comunidade de seguidores já formada e a experiência da CCP Games em criar jogos de conteúdo gerado pelos próprios jogadores, o que poderia dar errado?

No Começo Era EVE

EVE Online

É preciso entender que a pequena empresa islandesa CCP Games sabia onde estava se metendo. Onde outras empresas haviam falhado, ela criou um MMO espacial de sucesso em 2003. EVE Online não era mais um título de grinding infinito, raids estáticas e disputa pelo nível mais alto de personagem. Sua desenvolvedora montou um universo cativante e complexo e conseguiu atrair um tipo de jogador raro e fiel: aquele que encontra no virtual seu segundo lar e constrói ali uma extensão de sua personalidade. Lendas nasceram e morreram em EVE Online: o meta-jogo criado por suas facções, com suas traições, seus ataques sorrateiros, sua diplomacia, suas guerras cataclísmicas, suplantou os planos mais insanos da CCP Games, que soube ouvir sua comunidade, deixou que eles participassem do processo criativo, ofereceu as ferramentas e o playground para suas histórias e ficou observando e contando o dinheiro das assinaturas.

EVE Online não é um jogo com milhões de usuários, mas é um jogo cujo nome causa respeito na indústria e que se mantém firme com mensalidades até os dias de hoje, quando tantos já migraram para o F2P.

Em 2006, quando estava claro que EVE Online havia chegado para ficar, a CCP Games se juntou com outra franquia repleta de facções, traições, ataques sorrateiros, diplomacia e guerras cataclísmicas: o Mundo das Trevas. A desenvolvedora de jogos eletrônicos da Islândia e a editora de RPGs americana se tornaram uma coisa só. E esse híbrido analógico/digital iria lançar o World of Darkness Online.

O Fantasma e a Sombra

Ao contrário de outras histórias assustadoras de fusão de empresas. ninguém perdeu seu emprego nesse primeiro momento. Apesar da White Wolf se tornar uma subsidiária da CCP Games, nenhum funcionário foi demitido e a maioria permaneceu na mesma função que exercia antes.

Parte da equipe foi convocada para desenvolver o novo MMO e recebeu o treinamento necessário para sair do papel para o virtual. Era o embrião do que viria a ser chamado CCP Atlanta, um novo estúdio de desenvolvimento.

World of Darkness Online

Mas as linhas entre quem era funcionário da CCP Games, quem era CCP Atlanta e quem era White Wolf eram muito tênues. Tal qual os universos que tornaram as duas marcas famosas, as facções entraram em atrito. Era constante o empréstimo de profissionais entre as divisões. Era patente a preferência que o time de EVE Online tinha nos corredores. Como uma criatura da noite sedenta, o MMO espacial sugava todo recurso que pudesse encontrar. Profissionais importantes desapareciam por períodos de três, seis meses para trabalhar em EVE, enquanto o outro jogo estagnava sem rumo ou sem mão-de-obra.

Em dado momento de 2009, não havia um único funcionário da CCP Atlanta que estivesse trabalhando em World of Darkness Online, todos remanejados para contribuir para o aparentemente infinito fluxo de expansões de EVE Online.

Funcionalidades, cenários, mecânicas, era construídas para ficaram sem qualquer uso por meses a fio, apenas para serem descartadas logo depois quando o desenvolvimento era reiniciado. Os gerentes de projeto tinham uma aberração em mãos: uma criatura montada de partes desconexas, de diferentes momentos, de diferentes profissionais, sem uma visão global coesa. Reza a lenda que em nove anos de gestação, World of Darkness foi dado como morto três vezes, apenas para recomeçar do zero ou arrastando alguma sobra de sua encarnação anterior.

Mas a máquina de marketing mantinha as aparências no lugar. Para o mundo exterior, World of Darkness existia, uma Máscara às avessas para manter a aparência de normalidade:

Por dentro, o jogo apodrecia.

'psssshhhh'

Ninguém sabia para onde o MMO precisava ir. Muitos funcionários consultados pelo jornal The Guardian confessaram que o código era escrito e reescrito através de instruções que seriam consideradas enigmáticas, se não fossem, na verdade, patéticas: "Um gerente não conseguia responder perguntas sobre jogabilidade ou foco. Eu lembro dele parado atrás, por cima do ombro de um programador e dizendo: 'Não - faça mais... psssshhhh’. Ele assobiou através da p*** dos seus dedos, como o ar saindo de um pneu de bicicleta e então foi embora".

Características que seriam consideradas interessantes para a jogabilidade eram descartadas porque todo o trabalho era jogado fora e ao recomeçar já não funcionavam mais com outra parte do jogo. Mudanças de escopo e requisitos eram realizadas quase semanalmente. O cronograma permanecia inalterado. A alta gerência começou a culpar os funcionários pelos atrasos.

Reuniões eram dominadas por quem se expressava mais alto. A desconfiança e o desgaste começavam a envenenar o desenvolvimento.

World of Darkness Online 03

Enquanto isso, EVE enfrentava duas provas de fogo. A primeira, a criação de Dust 514, um derivado para PlayStation 3 que permitiria aos jogadores realizar batalhas na superfície de planetas e até influenciar os acontecimentos do MMO. O novo jogo não reverberou como a CCP Games esperava. É um mistério como alguém decidiu lançar o derivado de um jogo que já pertence a um nicho pequeno para uma plataforma que não tem acesso ao título principal e ainda se surpreender com os resultados pífios.

A segunda prova de fogo de EVE Online foi a expansão Incarna, que permitiria pela primeira vez que os jogadores interagissem uns com os outros fora de suas espaçonaves. A novidade foi recebida com frieza pela comunidade e os diversos bugs assim como a introdução de microtransações não ajudaram a melhorar a imagem de Incarna.

Para produzir os dois projetos, a CCP Games realocou profissionais de CCP Atlanta, é claro. A equipe nativa da empresa-mãe, com anos de experiência em batalhas espaciais e construção de galáxias, lutava para criar cenários que pudessem ser explorados. Os veteranos de World of Darkness Online passaram anos fazendo exatamente isso, para ver seus arquivos engavetados ou deletados, mês após mês. Eles estavam ardendo de fúria e vontade de fazer. Eles chegaram em Incarna e produziram os cenários que estavam atrasados em uma fração do tempo que a matriz tinha levado e voltaram, sob olhares ressentidos de seus colegas islandeses.

Com as perdas sofridas por EVE e a falta de uma luz no fim do túnel de World of Darkness, a CCP Games começou a questionar os gastos com funcionários americanos. Planos de saúde foram cortados ou reduzidos. A cantina na CCP Atlanta parou de servir refeições completas. Salários foram congelados. A má-vontade atravessava o Atlântico e era recíproca.

O Apocalipse

Então, começaram as demissões.

World of Darkness Online 04

Em 2012, World of Darkness ainda ganharia novas imagens, novos cinemáticas, a desenvolvedora pediria desculpas públicas pelos atrasos e prometeria entregar o jogo para os fãs que aguentaram por mais de seis anos.

Nos bastidores, a CCP Atlanta era um caldeirão de insegurança, ódio reprimido e currículos sendo atualizados.

Quando a matriz anunciou um novo projeto, mais uma vez sobre EVE, o jogo para realidade virtual Valkyrie, foi a última gota de sangue para muitos. Aquela que conduz os mortos para o Valhalla preconizava mais atrasos, mais profissionais remanejados, menos recursos, mais cobranças. Diversos funcionários saíram. Outros mais foram demitidos. Há quem tenha prometido nunca mais trabalhar na indústria de jogos eletrônicos.

Em 2014, praticamente nove anos depois de começado, o MMO World of Darkness Online recebeu a definitiva estaca no coração e foi declarado morto pela CCP Games.

O destino da White Wolf era incerto. A união profana com uma empresa de jogos se revelara uma tragédia.

Mas o verdadeiro horror nunca morre e esta história ainda terá um legado...

Ouvindo: Wumpscut - Sonlent Grün
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2 comentários:

Helder disse...

Texto maravilhoso. Fantástico!

Shadow Geisel disse...

É incrível (e assustador ao mesmo tempo) como World of Darkness nunca recebeu um jogo à altura dos livros de RPG. As histórias estão lá. O componente online parece implorar para ser bem utilizado. Jogadores para abraçar este tipo de iniciativa é o que não faltam. Mas ao que parece, os mais sórdidos magos do clã Tremere, em conjunto com os movimentos de escárnio dos felpudos Dançarinos da Espiral Negra, parecem obter sucesso em suas investidas para que a empreitada não deixe o plano das ideias e logre sucesso no plano material...

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