Retina Desgastada
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3 de setembro de 2015

Burn Baby Burn!

Queimar.

E explodir.

Se você curte pelo menos uma destas duas atividades em seus jogos eletrônicos, fique avisado que Killing Floor 2 está lançando sua maior atualização até agora e trazendo (de volta) os personagens especializados em lança-chamas e explosivos: o Firebug e o Demolitions.

O jogo ainda está em Early Access, mas não mudo uma vírgula do que escrevi durante a versão Beta: vale a compra e está extremamente polido, livre de bugs e tão ou mais divertido que o Killing Floor original. Já são 27 horas muito bem aproveitadas aqui no jogo.

Durante este final de semana, Killing Floor 2 estará DE GRAÇA no Steam, na faixa, para degustação no esquema Free Weekend, com direito a (modestos) 33% de desconto para quem não resistir e resolver comprar logo o jogo de uma vez.

A atualização batizada de Incinerate ‘N Detonate traz outras novidades, além da volta de duas perks que existiam no primeiro jogo. Temos também dois mapas inéditos, o que é um grande acréscimo, se levarmos em conta que antes só haviam 4 disponíveis. Além de algumas mudanças na interface muito bem-vindas e um relatório final pós-batalha com estatísticas para quem gosta de ver como se comportou e o que pode ser melhorado.

E se você for o feliz proprietário de uma GPU da Nvidia moderninha, vai poder visualizar vísceras se espalhando como nunca antes na história desta indústria tão sanguinolenta.

Explodindo... de Raiva

Firebug

Particularmente, tenho um certo trauma com o Firebug, que costumava travar meu jogo antigamente, antes da Tripwire Interactive corrigir o problema. Hoje em dia, a classe apenas força minha placa de vídeo, derruba meu framerate e cobre a área de visão com belíssimos efeitos flamejantes que não me permitem enxergar para onde estou atirando. Se você joga de Firebug, não é nada pessoal. Curta o momento.

Mas o retorno do Firebug é o menor dos meus baldes de água fria com essa atualização. Demolitions era minha segunda classe favorita e uma das duas que atingi o nível máximo no Killing Floor anterior (Support é a principal). E me dói o coração ver como ela perdeu todo o encanto agora. A arma principal é uma suposta "pistola lança-granada", que, na verdade, é uma pistola comum e que você precisa mirar muito bem já que o dano de área é mínimo. Depois de cada tiro, você precisa recarregar, o que a torna, no calor da batalha, uma arma menos confiável que a pistola secundária que você nunca usa. Ao invés de lançar granadas, o Demolitions agora joga bananas de dinamite(!), que até fazem um pouco mais de dano que a granada, mas tem um tempo de detonação diferente, obrigando você a recalcular o melhor momento para arremessar.

Para completar o triste fim do Demolitions, a infame mina de proximidade que você plantava e esquecia foi substituída por uma mina de controle remoto, que exige a sua atenção para ser ativada. Se por um lado isso pede ao jogador mais atenção na batalha e agilidade para trocar para o detonador na hora certa, por outro lado isso pode gerar várias situações em que o grupo inteiro pode ser destroçado por um Fleshpound porque a mina não detonou quando deveria. Talvez a Tripwire tenha tentado colocar a classe mais dependente da habilidade do usuário, mas o resultado me parece desequilibrado, ainda mais se somado com as outras mudanças que a perk sofreu.

Resta a esperança de saber que Killing Floor 2 ainda está em fase experimental e nada é definitivo. O preço da AA12 subiu nesta atualização por exemplo. Tudo pode e irá mudar até a versão de lançamento do jogo programada para a virada do ano. Ainda faltam classes inteiras, inclusive algumas inéditas. Faltam monstros. Falta o retorno do Patriarch, já confirmado, mas ainda um mistério. Confio no taco da Tripwire e sei que Killing Floor 2 ainda tem muitos anos de atualizações pela frente.

Fleshpound

Ouvindo: The Smiths - Reel Around The Fountain (peel session)
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