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6 de setembro de 2013

Meu Nome é Arcania

Arcania Depois do fiasco de Forsaken Gods, resolvi pular logo para Gothic 4, para ver que novos caminhos a série tomou. Desde já, eu aviso, a partir de agora, chamarei o jogo de Arcania, seu primeiro título, porque ele não merece ser chamado de "Gothic".

Para que vocês entendam como a série desceu ladeira abaixo desde seu surgimento, é preciso saber que os três primeiros jogos foram desenvolvidos pela Piranha Bytes. Os dois primeiros são magníficos. No terceiro, a desenvolvedora sofreu uma grande pressão da produtora JoWood para entregar logo. Como resultado, Gothic 3 é raso e foi lançado com mais bugs que um beta de jogo da Bethesda. A Piranha Bytes rompeu com a JoWood, mas, por contrato, a produtora deteve a marca. À revelia, eles lançaram a insatisfatória expansão Forsaken Gods. E, logo em seguida, lançaram Arcania, desenvolvido pela Spellbound. A Piranha Bytes seguiu em frente com a franquia Risen.

Arcania não é Gothic. O personagem principal da série está lá (embora no papel de vilão). Velhos conhecidos estão lá, como Gorn e Diego, com muitas rugas no rosto, mas a mesma simpatia de sempre. As criaturas clássicas também marcam presença: Scavengers, Molerats, Esqueletos, Field Raiders, Goblins, Trolls. E isso é tudo que Arcania herdou da série.

Gothic IV 01

Gothic tinha um mundo aberto onde você poderia ir para onde quisesse desde o primeiro minuto. Naturalmente, havia monstros com os quais seria insano topar se você ousasse ir na direção errada, mas sempre havia um método de contornar o desafio. Em Arcania, você avança por áreas: a próxima área está bloqueada enquanto você não resolver determinadas pendências da área anterior.

Em Gothic, os NPCs tinham uma rotina de vida de acordo com o horário. Lojistas fechavam de noite e iam dormir, soldados sentavam em volta da fogueira e fumavam, caravanas cruzavam as estradas. A noite era assustadoramente escura e ficar perdido na floresta era de arrepiar. Muitas vezes, dormia em uma cabana para esperar o dia amanhecer. Em Arcania, todo mundo faz a mesma coisa o dia inteiro e a noite é quase tão clara quanto o dia. Também é impossível dormir. A imersão sai tão machucada da mudança que vai embora em uma ambulância.

Gothic era um título com diversas habilidades que poderiam ser desbloqueadas para compor seu personagem do jeito que você quisesse, desde que você encontrasse alguém para lhe ensinar. Não bastava ter os pontos de nível: você tinha que achar um mestre e tinha que pagá-lo em dinheiro. Em Arcania, você tem menos de dez habilidades e pode evolui-las sem necessidade de um mestre.

Gothic IV 04

No primeiro Gothic, você tinha que escolher entre três facções e suas subfacções qual você iria se aliar. Em Gothic 2, temos duas facções e subfacções. Em Gothic 3, temos 3 facções, mas, na verdade, uma está tão distante que não tem como o jogador sequer saber que existem no começo e a outra é inconcebível que você se alie, do ponto de vista de roleplaying. Em Arcania, não tem facção nenhuma e pronto.

Eu poderia ficar listando diferenças até amanhã, incluindo a dificuldade risível, mas já deu para perceber que Arcania NÃO é Gothic. Resta a pergunta: é um bom jogo?

Não dá para falar muito na trama sem entregar um spoiler da primeira hora. Mas digamos que o Herói Sem Nome da série agora atende por Rei Rhobar III, está louco, declarou guerra aos outros reinos e precisa ser detido. O novo herói que não tem nome irá atravessar uma terra arrasada pela guerra, tentando entender o que aconteceu com Rhobar III e o que isso tem a ver com seu próprio passado. A trama é tênue, mas instiga, até mais do que a de Gothic 3. E os personagens coadjuvantes são simpáticos, com algumas histórias paralelas se desenrolando.

Gothic IV 05

O sistema de combate foi mudado pela quarta vez na franquia e agora é tão fácil que enjoa. O jogo tem consciência de que está rompendo com os paradigmas da série, tanto que o último nível de dificuldade se chama "Gothic". É tanto item para curar ferimentos disponível que é impossível morrer. E ainda colocaram um sistema de regeneração de vida por cima de tudo. Bons tempos em Gothic em que você vagava todo estropiado pelo mato procurando uma erva de cura ou uma cama onde pudesse cair. Quando parei de jogar em Arcania, tinha mais de 60 bandagens, 10 poções, 15 sopas, 25 maçãs e muitas outras coisas para poder curar.

Lamentavelmente, não consegui jogá-lo até o final, embora tenha colocado umas dez horas de jogatina nele. O que me fez parar não foi implicância com a destruição dos elementos básicos da série. Com o tempo, me convenci que era o que tínhamos mesmo e vamos ver no que isso vai dar. O maior problema é a performance. Minha GeFORCE 9400GT não deu conta dos gráficos, mesmo nas configurações mínimas. O framerate era baixo e o jogo estava me dando tontura. O mais importante é que decidi que o jogo merece, sim, uma segunda chance com uma placa melhor, uma máquina melhor. Há uma poesia escondida no entardecer.

Gothic IV 03

E investi tempo demais em Myrtana e seus habitantes. Preciso saber o que aconteceu com o Herói Sem Nome.

No ano passado, a marca "Gothic" reverteu para a Piranha Bytes. Mas rumores indicam que os veteranos alemães estariam produzindo Risen 3. Arcania, por enquanto, é tudo que nos resta.

Ouvindo: Bill Brown - The Fellowship Continues

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Um comentário:

Shadow Geisel disse...

o título do post podia ser "Meu nome é Skyrim". não que eu não goste do jogo citado, mas as semelhanças com a homeopatização dos paradigmas de jogo são gritantes. o exemplo que eu posso dar é bem parecido com o seu Aquino: tudo no Skyrim foi simplificado para tornar a experiência mais fluente (já que a de Oblivion era engessada e obtusa com exagero). deu certo, mas não dá pra não perceber os elementos clássicos se perdendo em prol de uma jogabilidade "mais fluente" (por jogabilidade mais fluente, leia-se: bethesda transformando sua principal franquia em um game meso ação/meso rpg para garfar uma fatia maior do - já polpudo - bolo).

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