Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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19 de agosto de 2012

Jogando: Warhammer 40,000 - Dawn of War

"Não há paz entre as estrelas, apenas uma eternidade de carnificina e matança, e a gargalhada de deuses sedentos".

A ficção-científica sempre tentou imaginar como seria o futuro, ao mesmo tempo em que nos ensina sobre os perigos do presente. Em 1987, a Games Workshop criou uma das mais sombrias e longínquas visões do amanhã. No ano 40.000, o Império do Homem se estende por uma vastidão de planetas, mas é apenas um grão de areia cercado de brutais inimigos por todos os lados. Para preservar a paz, é preciso partir para a guerra. Para enfrentar a força, é preciso ser mais forte. Para evitar a violência, é preciso ser mais violento. Isto é Warhammer 40K.

Blood Ravens

Quase dois anos depois de ter revelado meu interesse em me aprofundar por este universo, finalmente estou completando meu treinamento. Para a empreitada, comprei o título de estratégia Warhammer 40,000 - Dawn of War em uma promoção direto da loja da própria THQ, muitos meses atrás. E comprei o livro The Ultramarines - Omnibus. Não poderia ter escolhido melhor introdução para alguém que nunca teve outro contato com o Império do Homem.

Dawn of War No jogo, você comanda os Blood Ravens, um dos muitos Capítulos de super-soldados modificados a serviço do Imperador Deus. Apesar de existirem vários Capítulos famosos nos jogos de tabuleiro ou na vasta literatura da franquia, a desenvolvedora Relic escolheu criar um do zero. O resultado foi tão positivo que os Blood Ravens foram depois incorporados ao cânone e já podem ser encontrados em forma de miniaturas e em livros. Esta unidade de armadura vermelha chega ao planeta Tartarus, assolado por uma invasão dos Orks, a versão futurista dos populares Orcs. No meio da batalha, outras forças entram em conflito, incluindo os Eldars e os temíveis Chaos Marines, ex-soldados de elite do Imperador que traíram a raça humana em prol dos Deuses do Caos. Para minha surpresa, utilizando cutscenes criadas com a própria engine do jogo, temos aqui um jogo de estratégia que consegue contar uma boa história, algo que sempre julguei ser impossível e desnecessário. Temos personagens com grandes segredos e traumas ocultos, apesar da animação não fazer jus ao que o título merecia. A introdução de abertura, em CGI, que você viu acima, seria mais apropriada.

Em títulos de estratégia, meu plano de ação é quase sempre o mesmo: fortificar minha base, me esconder, desenvolver até o ápice da árvore de tecnologias, criar as melhores unidades possíveis e, só então, atacar. Chamo de "técnica da tartaruga covarde". Posso contar meu segredo aqui porque as chances de nos enfrentarmos online é próxima de zero.

Mas Warhammer 40K não é lugar de covardes, nem de filósofos, nem de agricultores. Dawn of War incorpora a filosofia de seu cenário ao introduzir mecânicas que te empurram para a batalha. Para começar, só existem dois recursos disponíveis para se criar unidades: Requisição e Energia. Este último é fácil de conseguir, construindo-se geradores de plasma, que depois fornecem um fluxo inesgotável de energia sem que se precise tomar conta. A grande sacada está na obtenção de Requisição: na teoria, eles são pontos de "prestígio" para que o Alto Comando libere mais tropas para sua disposição. Na prática, você só consegue Requisição ao conquistar Pontos Estratégicos espalhados pelo mapa, geralmente protegidos pelo inimigo. Para construir um exército, pesquisar tecnologias e avançar, você é obrigado a sair de sua base e dar a cara para bater. Os Pontos Estratégicos são tão importantes que também só é possível construir prédios em uma área ao redor de um deles. Esta ideia torna o jogo muito mais dinâmico e menos ponderado que a média dos jogos de estratégia.

Por outro lado, esta é grande fraqueza de Dawn of War: o frenesi das batalhas constantes não abre espaço para a estratégia fina, a escolha calculada das unidades. Construa um exército bem grande, mantenha-o gerenciado, certifique-se de ter a superioridade numérica em cada confronto e a certeza da vitória estará em suas mãos.

A engine de Dawn of War permite o zoom até o jogo quase virar um título de ação em terceira pessoa. Não é a melhor das visões para comandar suas tropas, mas é perfeita para testemunhar a carnificina. As animações de combate são variadas e envolvem uma farta dose de brutalidade, principalmente quando temos unidades gigantes destroçando unidades menores. Completando o clima de truculência, temos uma excelente seleção de frases que refletem bem o fanatismo que o Imperador inspira em seus homens. A trilha sonora épica fecha com chave de ouro.

Não sei a extensão da campanha. Sei apenas que nas primeiras missões eu ainda estava indeciso se iria gostar ou não de Dawn of War. Ataques-relâmpago dos Orks desestabilizavam minhas ilusões de utilizar a "técnica da tartaruga covarde". Mas assim que eu entrei no ritmo da guerra, fui completando implacavelmente missão após missão, esmagando a escória Xeno com fúria digna de um devotado servo do Imperador. Por enquanto, a história avança com algumas reviravoltas e pode esconder mais uma boa descoberta deste jogo.

"Coragem e Honra!"

The Ultramarines Duas da manhã de um sábado e eu terminei de ler Warriors of Ultramar, o segundo livro contido dentro do The Ultramarines - Omnibus. E tive plena certeza de que havia acabado de ler a melhor história de guerra futurista da minha vida, superior a qualquer coisa já produzida para Halo, minha obsessão anterior.

Escrito pelo britânico Graham McNeill, o tijolão de 800 páginas reúne os livros Nightbringer, Warriors of Ultramar e Dead Sky, Black Sun, além de incluir um conto curto na abertura que narra como o protagonista Uriel Ventris assumiu o comando de um esquadrão dos Ultramarines, um dos mais famosos Capítulos a serviço do Imperador. McNeill entende do riscado, trabalhando como escritor e desenvolvedor de jogos para a Games Workshop desde 2000. Seus personagens sobressaem da fácil visão unidimensional que o universo de Warhammer 40K poderia proporcionar, graças ao seu talento eles sobrevivem como figuras memoráveis com momentos de glória e detalhes humanos, mesmo quando são máquinas de destruição blindadas com objetivos simples. Outro grande trunfo nas mangas deste escritor é a habilidade de povoar suas histórias com um amplo leque de indivíduos, em diversas camadas sociais, que conseguem nos dar uma imersão mais profunda em todos os nuances dentro e fora dos campos de batalha. Em alguns momentos, a quantidade de personagens é quase sufocante, mas McNeill trafega entre eles com segurança e perceptível simpatia até pelo mais comum dos figurantes.

E qual não foi o meu espanto no primeiro livro, Nightbringer, ao ser brindado com uma história repleta de intriga política! Enganei-me ao pensar que a saga dos Ultramarines seria uma sucessão infindável de conflitos militares e balas voando. Em um mundo dividido em diversas facções políticas, nada é o que parece ser e Uriel Ventris e seus soldados são arrastados para uma teia de mentiras que encobre um mistério macabro anterior à criação do próprio Império. A caracterização dos personagens é impecável, mas a resolução final da história deixa a desejar, com uma luta que faz pouco sentido.

Mas a história seguinte foi feita para saciar a vontade de quem anseia pela guerra. Em Warriors of Ultramar, uma aliança de Capítulos, forças militares e civis precisa enfrentar um dos mais selvagens inimigos do Império: os Tyranids. Muito antes da Flood ou dos Zergs, os Tyranids já injetavam medo em estado puro no coração dos aficionados por ficção-científica. Uma raça de criaturas monstruosas de evolução acelerada que avançam pelas galáxias em números astronômicos, comandados por uma mente coletiva, com o único propósito de consumir toda a biomassa dos planetas e adicioná-la a sua própria coletividade. Fria, implacável e quase invencível. A resistência é quase suicida e a descrição de McNeill sobre os métodos e bestas invasoras dá uma real dimensão do poder dos Tyranids. Em vários momentos do livro, é impossível não pensar que não há saída e que esta será a última batalha dos Ultramarines. Novamente, uma pletora de personagens nos oferece uma visão ampla dos efeitos da guerra. Mais da metade deles não chegará ao final da história com vida.

Tyranids

Se a situação é desesperadora, a resposta dos humanos é épica. Frases de efeito disparadas sem parecerem cafonas, atos de heroísmo incalculável, sacrifícios e ruptura de limites são as maiores armas da raça humana contra um inimigo cuja superioridade numérica e de forças é inquestionável. Do mais mal-equipado soldado até o mais blindado dos Space Marines, o preço pago pela vitória contra os Tyranids é elevado.

Tomando fôlego agora para encarar o último terço do Omnibus, já na certeza de que dificilmente irá superar Warriors of Ultramar. Encomendando o segundo Omnibus e lamentando profundamente que os Tyranids só aparecem em Dawn of War II...

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7 comentários:

Valber disse...

So joguei a expansão standalone Dark Crusade. Posso dizer que a serie Dawn of War é mais estratégica que Company of Heroes, tambem da Relic,mas ainda prefiro o estilo tradicional de RTS como Age of Empires\ Mithology.

Sempre vi essa ênfase de capturar pontos estratégicos do mapa como uma versão refinada da tática de "zerg rush". Nao da muito tempo pra pensar. Quando tava jogando a campanha de Dark Crusade (que tem um mapa de conquista semelhante à série Total War), havia chegado um ponto em que nem dava tempo de ler a descrição dos upgrades na sua base. Eu ia clicando feito louco nos botões... acho que so continuei a jogar por causa do impacto visual das batalhas, como Aquino falou, que é de encher os olhos.

Valber disse...

Por falar nisso, Jay Wilson, produtor da Blizzard, e que antes havia trabalhado na Relic, andou falando palavras nada amigáveis ao criador de Diablo: http://www.cinemablend.com/games/Diablo-3-Jay-Wilson-Tells-Diablo-2-Designer-Fans-F-ck-Off-45895.html

As críticas de David Brevik a Diablo 3 foram moderadas e até respeitosas. Nao entendi esse "ataque" do pessoal da Blizzard.

C. Aquino disse...

O pessoal pegou pesado demais com o David Brevik... Eu tuitei sobre isso, mas não repercutiu (https://twitter.com/desgastada/status/237605734169333760). Se tiver tempo eu escrevo sobre isso amanhã. Senão, deem uma conferida no link acima!

Breno disse...

Argumentos(ou falta de)ad hominem só porque o cara fez um clone de Diablo que decepcionou-no caso hellgate-londom! Se vc pesquisar fundo na toca do coelho,os comentarios são de desenvolvedores de Diablo 3! Triste ver como os integrantes da industria é receptiva a criticas construtivas! Se gabam de ter vendido 10 milhões de copias de Diablo 3,mas não percebem que apenas conseguiram isso pelo nome da empresa e da frânquia! Se tirar Blizzard e Diablo da equação, boa sorte tentando vender 10 milhões da sua "obra prima"!

Hj em dia acontece o cumulo de um desenvolvedor que teve media 80 em metacritic dizer que seu produto teve "notas baixas" - sério, procura umas declarações de um dev de Assassins Creed onde ele diz que jornalistas favorecem jogos japoneses! Bando de idiotas!

Shadow Geisel disse...

os textos do Retina estão ficando mais longos ou sou eu que estou ficando cada vez com menos tempo livre? final de semana, aqui vou eu...

Anônimo disse...

Eu adoro Starcraft, tanto a jogabilidade quanto o lore, mas fiquei extremamente decepcionado quando descobri que o enredo de SC era um mero ripoff de 40k. O pior é que quanto mais eu aprendo sobre Warhammer menos eu gosto dele e mais de Starcraft, mesmo sendo SC uma cópia descarada. Acho que como eu conheci Starcraft antes, e achei a a história FODAPRACARALHO na minha cabeça Warhammer é a cópia sem vergonha. Eu não cosigo lidar muito bem com esse sentimento conflitante... É isso, sinto muito, mas eu precisava desabafar...

C. Aquino disse...

Heresia... Brincadeira, a grande verdade é que eu também não conhecia o universo de Starcraft (é, eu sei, falha minha). Mas tive a sorte de conhecer Warhammer 40K na frente agora!

Se serve de consolo, parte das ideias de 40K foram tiradas da obra de Heinlein, mais especificamente de Tropas Estelares (o livro, não confundir com o filme, que não é fidedigno). A Games Workshop acrescentou a religiosidade e os elementos sobrenaturais.

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