Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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7 de fevereiro de 2012

Guerra de Usados

Xbox-720

Por mais bizarro que possa parecer, o rumor de que o próximo Xbox não aceitará jogos usados não apenas colou entre a grande imprensa de jogos, como já tem desenvolvedores que acreditam no absurdo, consideram plausível e já estão salivando de antecipação. Segundo Jameson Durall, Diretor Designer da Volition e responsável pela franquia Red Faction, esta funcionalidade do mítico Xbox 720 irá curar os enfermos, repartir o pão, abrir o Mar Vermelho "ou nossa indústria irá se desintegrar". Para Durall, os consumidores irão reclamar a princípio, mas "vão aprender que isto não irá matá-los". Pobre Durall, em sua batalha perpétua contra a incompreensão: "As pessoas frequentemente não entendem o custo que vai em criar estas gigantescas experiências que nós colocamos nas prateleiras por apenas US$60".

Ouvir de alguém com uma posição de comando dentro de uma empresa de jogos afirmar categoricamente que o problema dos títulos usados e da pirataria precisa ser resolvido ou toda a indústria multibilionária dos jogos eletrônicos irá desmoronar dói fundo nos tímpanos. Então, segundo suas palavras, a farra dos DLCs no dia do lançamento, dos passes online, do DRM ditatorial e da venda de itens virtuais é tão somente uma tentativa desesperada da indústria se manter de pé. Felizmente, Durall não trabalha em Marketing porque a política de que os consumidores precisam se adaptar a uma estratégia é o exato oposto de uma boa política de vendas. Ou o cliente não tem mais razão? Eu preciso aprender que as táticas novas não irã me matar? Em troca da sobrevivência de um setor que se julga mortalmente ameaçado, o consumidor precisa aprender a ter uma sobrevida? A abandonar a boa e velha prática de fazer bens de consumo circularem, de revender produtos usados para adquirir novos e manter a economia aquecida?

Afogando em Números

Red Faction: Guerrilla

"As pessoas frequentemente não entendem o custo que vai em criar estas gigantescas experiências". Segundo o chefão da Ubisoft, Yves Guillemot, um jogo na geração atual custa em média de 20 a 30 milhões de dólares para ser produzido e especulou que a próxima geração pode aumentar os custos para 60 milhões de dólares. A declaração é de 2009, mas continua atual. O jogo recordista de custos revelados continua sendo GTA IV, que saiu pela exorbitância de US$100 milhões. Certamente, deu lucro à Rockstar, ou GTA V não teria sido anunciado com tanta fanfarra. Divulgação tem um peso forte nas planilhas: um título campeão de vendas como Halo 3 custou somente 30 milhões, mas sua promoção custou outros 30 milhões. E dinheiro investido não é garantia proporcional de sucesso, quando vemos que o fracassado Too Human torrou 80 milhões, enquanto CoD: Modern Warfare 2 custou metade da quantia.

Chronicle Se, para a realidade brasileira, 30 milhões de dólares parece ser uma soma extraordinária, é necessário colocar esse valor em perspectiva, comparando com outro lucrativo (e resmungão) setor do entretenimento. Apenas olhando a lista dos campeões de bilheteria do cinema desta semana já é possível traçar alguns paralelos interessantes. Dos filmes com seu custo de produção conhecidos, a média é de 37 milhões de dólares por título. Se o líder do ranking, Poder Sem Limites, custou modestos 12 milhões, o elefante branco Anjos da Noite 4: Despertar, saiu por 70 milhões, mais caro do que Halo 3, e sequer conseguiu se pagar nos cinemas americanos. Com o preço do ingresso a 15 dólares, um valor que os americanos julgam alto, seriam necessários quatro espectadores para equivaler a um único jogador que paga 60 dólares em um jogo. E, mesmo assim, Hollywood segue em frente, graças ao mercado internacional, à venda de DVDs e Blu-Rays (geralmente também mais baratos que um jogo novo) e o aluguel de filmes. Nunca um executivo do cinema alegou que os DVDs usados estavam matando a indústria. O VHS já foi demonizado nos anos 80, mas isso é outra história.

Pegando a venda de Red Faction: Guerrilla, jogo que teve o dedo de Jameson Durall em seu desenvolvimento, temos a marca de um milhão de cópias vendidas até 2009. Na indústria de jogos, esse número é considerado um sucesso, não um retumbante sucesso, mas o tipo de sucesso que faz a equipe planejar uma continuação. Seria tolice afirmar que todas estas unidades foram vendidas a preço de lançamento durante sua vida útil, então irei fazer uma estimativa mais generosa de preço médio de 45 dólares, dois terços do preço. O resultado final estimado é de 45 milhões de dólares, o que talvez apenas empate o investimento, após meses e meses de produção. Um resultado pálido, se compararmos com os 650 milhões ganhos por Call of Duty: Black Ops nos primeiros 5 dias de venda.

Nem todo jogo pode ter o mesmo apelo popular, mas com cerca de 100 milhões de consoles (Xbox 360 e Playstation 3) no mercado, mais a fatia de usuários de PC, não será uma marca pífia para Guerrilla atingir apenas um milhão de exemplares vendidos? Seria a pirataria e o mercado de usados o verdadeiro motivo para uma penetração tão baixa no mercado? A onda de demissões na THQ e a reformulação de sua linha de títulos, incluindo o congelamento da franquia Red Faction, parece indicar uma realidade diferente.

Segundo Paul Tassi, da Forbes, a pirataria não será extinta nem extinguirá a indústria do entretenimento. Ele defende as mesmas ideias levantadas por Gabe Newell e acusa que o problema da pirataria é um problema de facilidade de serviço. Ele também propõe um sistema de distribuição de filmes que é essencialmente um Steam cinematográfico. Mas ele vai além e questiona os valores empregados na produção do entretenimento (negrito por minha conta):

"Talvez atores de primeira linha não precisem salários multi-multi-milionários quando existem milhares de amadores que trabalham duro tentando serem notados. Talvez nem toda graphic novel ou jogo de tabuleiro precise receber 100 milhões ou 200 milhões de dólares jogados em cima para se tornarem um filme quando há centenas de roteiros criativos e originais que são jogados no lixo. Talvez você não precise gastar 100 milhões de dólares adicionais para promover um filme quando todo mundo está passado pelos comerciais e tem um bloqueador de anúncios em seus navegadores.

(...) É verdade que nada irá matar a pirataria. Mas também é verdade que nada irá matar a indústria dos filmes, da música ou dos jogos eletrônicos tampouco. Projetos com orçamentos inchados e talentos exageradamente pagos podem começar a sumir, mas isto pode até ser uma boa coisa do ponto de vista criativo para todas as indústrias. Nos ameaçar com a ideia de que a cultura pop irá desaparecer por causa da pirataria é simplesmente imbecil."

Quando temos a bilheteria da semana encabeçada por um filme cujo custo não paga um terço do salário de um Tom Cruise e que conseguiu faturar 200% deste valor somente no fim de semana de estreia, independente do mérito de qualidade, é preciso mesmo repensar alguns conceitos. O filão de filmes "filmados em primeira pessoa com a câmera na mão" está aí para provar seu ponto. O mercado de jogos independentes também, que não somente vive sem DRM como ainda por cima abaixa seus preços a cada seis meses ou promove descontos de cair o queixo. Markus “Notch” Persson, ícone milionário dos independentes e criador de Minecraft, pode se dar ao luxo de bancar um jogo apenas porque gostou dele.

O Bruxo Está Certo

The Witcher2

Se Jameson Durall mal pode esperar pelo sistema anti-usados do próximo Xbox, Adam Badowski, diretor de gerenciamento da CD Projekt Red não compartilha do mesmo entusiasmo: "pode ser uma coisa ruim". A empresa que sempre defendeu o bom trato do cliente como uma meta a ser perseguida e que sempre distribuiu seu conteúdo extra gratuitamente, agora está entrando no mercado de consoles com The Witcher 2 e terá que enfrentar a "ameaça" do mercado de usados. Mas ele não se abala:

"Nós devemos investir mais forças para melhorar e polir nossos produtos e convencer os jogadores a ficar com nossos produtos, estar com a gente, entender nossas necessidades.

(...) A maioria das soluções drásticas ou de hardware são OK por curtos períodos, mas um relacionamento forte com os jogadores, com os clientes, pode mudar a situação. E para nós, este é o melhor caminho."

Michał Platkow-Gilewski, cabeça da divisão de marketing da empresa, faz coro:

"Nossos jogadores, eles fazem suas escolhas, eles querem ficar conosco porque eles acreditam que nosso produto tem valor, vale a pena mantê-lo em suas prateleiras, mesmo que eles já tenham terminado o jogo duas ou três vezes. E eles estão fazendo isso porque eles tem livre arbítrio, e se nós cancelarmos isto, talvez seja bom para os negócios, mas se alguém me forçar a manter um jogo mesmo que eu não o queira mais, isto é contra a minha vontade."

The Witcher 2 será lançado para Xbox 360 em breve (já viu o maravilhoso trailer?). Ironicamente, a política de distribuição de conteúdo da Microsoft impede que a CD Projekt Red lance conteúdo gratuito no futuro para o jogo. Uma longa e bem-vinda tradição da empresa está ameaçada pela atual geração do console. Para compensar, o jogo já virá com todas as atualizações lançadas para PC, além um manual impresso, um guia, um mapa gigante e dois DVDs de conteúdo, tudo pelo preço regular de outro título qualquer sem esses mimos. Platkow-Gilewski arremata:

"Com cada passo nós tentamos mudar e influenciar algo como nós fazemos no mercado de PC. Esta é nossa abordagem, nossa política - nós queremos mudar a indústria. Nós somos... Rebeldes!"

Postura digna, vinda de uma empresa cujo jogo de maior sucesso vendeu "somente" 940 mil cópias até agosto do ano passado, pouco abaixo do milhão vendido por Red Faction: Guerrilla,  de Jameson Durall. Para os rebeldes poloneses, o copo está meio cheio.

Ouvindo: Sasha - Xpander
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8 comentários:

Breno disse...

Aquino,sugiro ler essa entrevista do produtor do estudio Larian(Divine Divinity, Beyond Divinity e Divinity 2)
http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/swen-vincke-talks-to-the-codex.69170/
onde ele fala algumas coisas interessantes sobre as publishers e produção de jogos! Chega a ser interessante quando ele cita o numero de profissionais que trabalham nos "valores de produção"(cutscenes,atores de voz,cgi) e os que trabalham no jogo em si(a proporção e de 1:10 mais ou menos). Isso leva a uma industria estagnada que lança jogos merdas de valores milionarios. Eu pessoalmente culpo mais a audiencia que so faz comprar jogo merda e dar milhoes a essas pessoas!

Diego A.L CAETANO disse...

Aquino,fugindo um pouco do assunto do post, você já jogou o primeiro RED FACTION?

C. Aquino disse...

Breno, já favoritei a entrevista e lerei em breve.

Diego, joguei sim o primeiro Red Faction. Achei um FPS acima da média com bons momentos, mas uma história sofrível. Algumas mecânicas, como os dois momentos de "stealth" não funcionavam como deveria enquanto outras eram excelentes. De Red Faction 2 joguei trinta minutos e achei muito superficial e difícil, com ênfase mais na ação tumultuada do que na inteligência, igual a tantos FPS similares em sua época. Comprei Guerrilla, mas ainda não testei.

Shadow Geisel disse...

Não aguento mais ver uma indústria bilionária como essa querendo nos convencer a todo custo que se enquadra no papel de coitadinha. eles não falam, por exemplo, da forma como coagem o consumidor a comprar o mesmo jogo várias vezes, como a Capcom com Street Fighter 4, Super Street Fighter 4 (uma compra considerável, já que o jogo vem com aproximadamente 10 novos lutadores "novos") e Super Street fighter 4 Arcade Edition (a mesma versão super com dois lutadores novos: yun=yang e oni=evil Ryu).
eu, por exemplo, comprei o Fallout 3 e, 15 dias depois, descobri a versão jogo do ano, com quatro ou cinco expansões + troféus. comprar um jogo duas ou três vezes é (além de burrice) uma opção do jogador, dependendo de quanto ele se identificou com o título. agora, impedir que o consumidor usufrua de um jogo original comprado por ele da forma que mais lhe convier, isso é sacanagem.
vejamos o PS3, por exemplo: passou aproximadamente 3 anos vendendo APENAS jogos originais, com 100% de lucro na venda de discos (principal fonte de renda de uma empresa de games). disso ninguém fala. não aparece nenhum executivo chorão reclamando da pirataria numa hora dessas. ao contrário, ele pensa é numa forma de lucrar mais em cima dos já satisfatórios e exorbitantes lucros que a industria gera. e consumidor e fã de jogos acaba sendo visto como um cofrinho gigante prestes a ser quebrado.

Breno disse...

O que me entristece é ver como decaiu os desenvolvedores da Volition! Esse foi o estudio que entregou o excelente jogo de combate espacial Freespace 1 e(especialmente)o 2. Esses jogos são recomendadissimos(rivalizando com o lendario Star Wars:Tie Fighter) para qualquer fã de combate aereo. E o melhor é que com o codigo fonte desses jogos acessiveis aos fãs,é possivel criar/jogar campanhas novas e utilizar atualizações graficas,fazendo um jogo de 1999 ficar bem mais bonito que muito jogo "next-gen" de hoje em dia. Triste ver esse estudio(independente do time original estar la ou não) virar um bando de mercenarios que nem conseguem criar um jogo com a qualidade do FreeSpace e ficam se gabando dizendo que seus jogos são incriveis.FODAM-SE!

Shadow: Não acho que so por causa de SSFIV ter 10 personagens a mais justifique uma nova compra de 60 dolares.Ate as inumeras atualizações de SFII são melhores que isso!

Breno disse...

A e falando em jogos recomendados..Aquino, jogue Thief. Jogaço. Atmosferico ao extremo.Ambientação sonora perfeita. Trilha sonora inigualavel. Niveis Gigantescos.Cutscenes memoraveis.Etc.

To jogando um dos seus favoritos tambem, o Anachronox. Muito bom o jogo.So que eu to meio preso e não sei o que fazer pra avançar no jogo(bem no começo,cheguei a falar com um alienigina flutuante e ele ta me pedindo uma informação em troca de outra).

Raphael AirnMusic disse...

Tanto é verdade a afirmação de que se a pessoa gosta do jogo ela compra mais de uma vez, que já vi inúmeros casos nos fórums do GOG de gente que ainda tem os jogos antigos em mídia física e recompra eles no GOG pra ter uma versão digital e rodável em sistemas atuais.

Na época do lançamento do witcher 2, muita gente por lá comprou o witcher 1 que entrou em promoção, apesar de já ter a mídia física e em outro serviço online, como steam e afins.

O mesmo acontece com o world of goo e braid, com gente tendo o jogo nos downloads de consoles (wiiware, psn), steam e afins e recomprando nos humble bundles.

Ou seja, produto bem feito e preço justo tem o apoio dos consumidores sim. É basicamente isso que a CD Red não se cansa de falar.

E mesmo assim, ainda acho que vai ter gente comprando o xbox com travas de usados e os jogos que saírem pra ele e tudo mais. Essa não é uma indústria que está com problemas, como querem fazer parecer: os problemas são os produtos mal-feitos que não tem o sucesso esperado pelas publishers, que encontram na 'pirataria' e 'usados' a desculpa para o fracasso financeiro.

Breno disse...

Ate mesmo para fazer ports o CDProjekt faz a moda antiga(como deveria ser feito):Lance o jogo para a plataforma mais poderosa,e depois otimize-a para as menos poderosas(no caso os consoles,e leia-se). Se fosse o caso de um port de console para PC,deveria adicionar funcionalidades,graficos e suporte a mods,o que muitos não fazem. Na epoca que eu tinha um Playstation 1 eu tinha o port de quake 2,que era muito bom por sinal,apesar de ser inferior a versão original que eu joguei a pouco tempo atras.Quem diria que a propria ID se esqueceu como se faz ports e fica de mimimi por que RAGE é uma merda mas eles não admitem

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