Retina Desgastada
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10 de outubro de 2011

Outra Ilha

Flesh Feast - Box Uma ilha paradisíaca repleta de inocentes turistas se transforma subitamente em um inferno repleto de mortos-vivos sedentos de carne humana. Segundo o Gamespot, "os gráficos parecem bons, o áudio é sólido e as criaturas são insanamente bacanas de se ver". Cabe ao jogador sobreviver neste apocalipse, resgatar inocentes e desvendar o mistério por trás do retorno dos mortos. O melhor detalhe eu deixei para o final: esta é a descrição de um jogo de 1997.

Flesh Feast, único título da extinta Ingames Interactive, antecedeu o famoso Dead Island em quase quinze anos. No lugar da fictícia Banoi, temos a Ilha de Nasat, propriedade da Nutrition Applied Science and Technologies, Inc. (NASAT). A empresa especializada em pesquisa alimentícia acidentalmente libera uma substância nos depósitos de água do balneário, provocando a morte e a ressurreição como zumbis de quase toda a população, um ano antes de um destino similar atingir Raccoon City. Lançado em uma época onde jogos de zumbi ainda não eram uma tendência, apenas um ano após o lançamento do primeiro Resident Evil, Flesh Feast se tornou uma nota de rodapé na história dos jogos eletrônicos. E não foi injustiça.

O título misturava ação tática com estratégica. Em cada cenário infestado de criaturas havia três ou mais sobreviventes que precisavam ser controlados pelo jogador: um deles era considerado o principal e os demais eram secundários. Espalhados pelos níveis, a sua reunião era fundamental. Do ponto de vista estratégico, os personagens poderiam receber comandos a serem executados, enquanto no modo direto o jogador assumia o controle total de um deles. Lamentavelmente, nenhum dos modos funcionava de forma satisfatória. No modo estratégico, os pobres infelizes, dotados de menos inteligência artificial do que os zumbis ao redor, caíam como moscas, incapazes de tomar qualquer iniciativa e com uma lista de comandos extremamente limitada. Um segundo de distração era o suficiente para o sobrevivente se transformar em comida. No modo direto, a resposta do controle era desajeitada, mas garantia a sobrevivência de pelo menos um dos personagens, enquanto os demais eram abandonados à sua própria sorte.

Flesh Feast - Screenshot 02 Flesh Feast - Screenshot 03

Intrigado pela proposta do jogo em exibir um apocalipse zumbi autêntico em 1997, insisti no jogo até onde era humanamente possível. A morte dos sobreviventes secundários tem um impacto a longo prazo, já que eles avançam para a próxima fase com o personagem principal. E, em alguns níveis é fundamental que você controle mais de um personagem. Inconformado, utilizei uma trapaça que tornava todos os personagens imunes aos ataques dos zumbis. E, ainda assim, sofri com a lentidão da resposta, com os combates desajeitados e com as batalhas onde era necessário destruir cada zumbi do nível, incluindo aqueles empacados em lugares absurdos ou escondidos no fundo do mar... No final de tudo, desisti. Em um dos últimos níveis, todos os personagens principais estão reunidos em um grupo só e precisam atravessar uma espécie de armadilha que exige precisão cronométrica ou um deles será desintegrado, mesmo com a trapaça ativada. Exigir precisão de um título onde os personagens tem menos coordenação motora que os próprios mortos foi a gota final de um longo sofrimento.

Flesh Feast foi criado tendo em mente a rede de jogos online Heat.NET da produtora Segasoft, a divisão PC da Sega. Com opção de multiplayer cooperativo ou competitivo, a ausência de inteligência artificial e coordenação poderia ser compensada com o elemento humano. No single-player, porém, a empreitada estava uma década atrás dos bots da Valve. A Ingames Interactive teve em suas mãos a chance de liderar um segmento, de ter sido a pioneira em um tipo de jogo de horror raro de encontrar até nos dias de hoje: a ação coordenada contra zumbis. Uma bizarra mistura de Freedom Fighters com Resident Evil ou mesmo um precursor de Left 4 Dead. Mas foi justamente a pobre implementação da jogabilidade o derradeiro prego no caixão da empresa. Em 2000, o estouro da bolha da internet e o deficiente sistema de premiação de jogadores levariam o Heat.NET e a Segasoft para a mesma cova.

Ouvindo: Wumpscut - She's Dead

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