Retina Desgastada
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12 de março de 2011

Ainda Sobre Unreal...

Unreal_RTNP Durante minha jornada por Unreal e mesmo após minha análise final, me perguntaram se eu jogaria a expansão oficial Return to Na Pali. Na verdade, eu já joguei Return to Na Pali. Por volta de 1999.

Em minha primeira tentativa de jogar Unreal, eu cometi um erro terrível e apaguei meus save games (talvez devido a uma formatação do computador, eu não lembro). Acreditando já estar na metade do jogo (ahahah, quanta inocência!), desisti de começar tudo de novo, não sabendo que levaria mais de dez anos para finalmente tentar outra vez. Entretanto, ainda tinha a expansão comigo, que rodava independente do jogo principal. Instalei Return to Na Pali e o completei.

Depois de tanto tempo, ficou na minha memória a sensação de que a expansão tinha músicas ainda melhores e armas mais equilibradas. Para este último ponto, a explicação é simples: no primeiro jogo você era um prisioneiro humano naufragado em um planeta dominado por uma raça alienígena hostil e a maioria das armas que você encontrava pelo caminho faziam parte de um arsenal não-humano. Em Return to Na Pali, você é "convocado" para voltar ao planeta sob as ordens de uma nave militar humana e tem a sua disposição um rifle de assalto, um lançador de granadas e um lança-mísseis, armas mais familiares a qualquer jogador de FPS do que um disparador de gosma verde ou um lançador de lâminas que ricocheteiam nas paredes.

Return to Na Pali tem menos da metade da extensão de Unreal, com 17 níveis contra os 39 do jogo principal. A história é melhor elaborada e a experiência é menos cansativa. Hoje em dia é praticamente impossível comprar um jogo separado do outro, então, não faz muito sentido apontar as diferenças. Se você sobreviveu à maratona da primeira visita à Na Pali e gostou, respire fundo, ganhe fôlego e faça o retorno.

Na Pali

Unreal x Avatar?!

A história a seguir é curiosa sob vários aspectos e dá o que pensar: estranhas similaridades entre o jogo Unreal e o bilionário filme Avatar, de James Cameron. Tenha em mente que o que você irá ler foi publicado em 2004 no Mobygames, cinco anos antes do filme chegar às telas e quando todo mundo supunha que ele jamais veria a luz do dia. Estas coincidências foram detectadas por Rúben Alvim:

  • "Ambos apresentam uma premissa básica onde, por virtude de circunstâncias além de seu controle, um herói relutante se torna o salvador da raça nativa de um planeta alienígena forçada a minerar sua própria terra atrás de um minério de grande importância para uma raça invasora vinda dos céus. Em ambos os casos, o salvador é visto pelos nativos como alguém que também veio dos céus e é inicialmente visto com certo alarme e desconfiança apenas para mais tarde ser louvado como um pseudo-messias.
  • A raça nativa é chamada de Na'vi em Avatar e Nali em Unreal. A descrição física dos Na'vi por Cameron pode ser visualizada como basicamente um cruzamento entre os corpos esguios e altos dos Nalis e os padrões de cor de pele azulada dos IceSkaarjs e suas feições faciais, cabelos em dreadlocks com rabo de cavalo e caudas.
  • Os Nali em Unreal são devotos da deusa Vandora. O planeta natal dos Na'vi em Avatar (idolatrado como uma deusa pelos Na'vi) é chamado de Pandora.
  • Em Avatar, um dos mais fantásticos cenários alienígenas é descrito como um grande conjunto de montanhas aéreas, como ilhas flutuantes entre as nuvens. Um dos mais memoráveis panoramas visitados em Na Pali está milhares de milhas no céu cheio de nuvens onde reside um conjunto de montanhas flutuantes. A principal cordilheira em Avatar é chamada de Montanhas da Aleluia. O principal nível em Unreal situado em Na Pali é chamado de Santuário de Na Pali. Ambos incluem belas referências visuais a cachoeiras descendo pelas encostas e se dissolvendo entre as nuvens abaixo.
    Avatar mountains
  • A nave terráquea em Avatar é chamada de ISV-Prometheus. Um dos níveis em Unreal acontece nos destroços de uma nave terráquea chamada de ISV-Kran. Ainda mais desconcertante, na expansão Return to Na Pali, a nave naufragada que o jogador é instruído a resgatar é chamada de Prometheus.
  • Um dos exemplos da mortífera fauna local em Unreal é o Manta, essencialmente uma arraia voadora. Em Avatar, uma das mais perigosas criaturas aéreas é o Bansheeray, basicamente uma arraia voadora. A expansão Return to Na Pali até mesmo apresenta uma Manta Gigante, enquanto em Avatar um dos mais formidáveis predadores é um Bansheeray gigante, o qual Cameron chama de Great Leonopteryx.
  • Nas duas histórias (especialmente em Return to Na Pali, ao final), um elemento da trama surge do fato de que o precioso minério por trás da invasão da planeta (tarydium em Unreal, unobtanium em Avatar) causa problemas nos sensores."

Segundo a Wikipédia, James Cameron produziu um rascunho de 80 páginas do que viria ser seu grande sucesso em 1994, quatro anos antes de Unreal, então, se houve mesmo plágio, seria da Epic Games. Por outro lado, entre o primeiro esboço de Avatar e o que realmente acabou nas telas quinze anos depois, muitos elementos podem ter influenciado o diretor em algumas de suas decisões. Surpreendente mesmo é que tantos detalhes do filme já fossem conhecidos durante tanto tempo!

Avatar 

Ouvindo: Lord Of The Rings - The Grey Heavens
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3 comentários:

Rodrigo Ghedin disse...

Surpreendente mesmo foi Cameron ter levado 14 anos para fazer um roteiro tão vagabundo.

Não fosse pelo 3D, Avatar teria passado despercebido...

[]'s!

C. Aquino disse...

ahahahah... pior é que é verdade!

Marcel C. Da Silva disse...

Comentários sobre Avatar:
--Pow cara o 3D é fodão, pensei que a terra fosse bater no meu rosto e...
--E o filme?
--Filme?...

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