Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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4 de janeiro de 2011

Quatro Gráficos que Me Irritam

Com a evolução constante das tecnologias gráficas, hoje eu tenho certeza de que verei a realidade em um jogo antes da velhice. Não tenho a mesma certeza se imagens fotorrealistas e fidelidade cinematográfica possam ser necessariamente um bom caminho para os jogos seguirem, mas isto é algo inevitável. Antes que este dia chegue, porém, existem certas tecnologias, vícios ou conceitos que eu gostaria muito de ver abolidos:

Efeito Maquete

A tal "Depth of Field" (Profundidade de Campo) parece ser a nova moda em tecnologia gráfica. O truque barato consiste em dar foco em tudo aquilo que está mais próximo do jogador e no centro da visão e desfocar o que está atrás ou na periferia. Supostamente, este efeito deveria simular a visão humana e fornecer uma noção melhor de terceira dimensão. Eu chamo pejorativamente de Efeito Maquete. Todo título em que esta funcionalidade estava presente sempre me deu a impressão de estar controlando uma miniatura em uma maquete, de longe, ou visualizando um diorama.

DOF - Modern Warfare 2 02 DOF - Risen 02 DOF - CrysisAtravés da técnica certa com o Photoshop, é possível transformar qualquer paisagem em um diorama. É um truque divertido para impressionar o chefe, mas eu quero isso desativado nos meus jogos, por favor.

Efeito Sunnyside

MMORPGs enfrentam um problema que jogos tradicionais não enfrentam: largura de banda. Como transmitir tantos simultaneamente para tantos usuários ao mesmo tempo? Uma das alternativas encontradas é reduzir a qualidade dos gráficos. Dificilmente você irá encontrar um MMORPG fotorrealista ou próximo disso. Um dos grandes trunfos da Blizzard foi criar um mundo simplificado, com menos polígonos e texturas simples, que conseguisse disfarçar a solução técnica como escolha artística. O resultado é um produto que pode ser reconhecido por qualquer um e cativou milhões de assinantes:

WoW - Colorido Infelizmente, as produtoras concorrentes atribuem o sucesso de World of Warcraft ao excesso de cores primárias, aos cantos arredondados e personagens minimalistas. As tentativas de suplantar o líder do mercado estão mais próximas da creche Sunnyside de Toy Story 3 do que dos RPGs tradicionais:

DCUO - Colorido The Old Republic - Colorido

Existem exceções, felizmente. Mas há também quem diga que o jeito "fofo" de ser de World of Warcraft já estaria interferindo com o desenvolvimento de Diablo 3.

Efeito Controlador de Tráfego Aéreo

RPGs de mesa possuem uma complexa mecânica matemática para simular diferentes eventos do mundo real (ou imaginário, com regras reais). RPGistas são notórios nerds capazes de fazer cálculos complicados em milésimos de segundos após aparecer o resultado dos dados e construir planilhas de personagens aperfeiçoadas até a mais obscura porcentagem. RPGs de computador tem a vantagem de remover de cena toda a ciência envolvida, rodando as contas nos bastidores de sua programação e exibindo o resultado em tempo real. O criador do jogo e o jogador ficariam assim livres para se concentrar na elaboração de histórias, caracterização de personagens e paisagens. Mas velhos hábitos são difíceis de perder.

Durante a última promoção do Steam, fiquei tentado a comprar The Last Remnant. Faz muito tempo que eu não experimento um RPG com influências orientais e os gráficos, preço e história eram convidativos. Até eu ver as telas abaixo:

The Last Remnant The Last Remnant 02 Para que tanta informação na tela? Seria o público-alvo deste tipo de jogo um protótipo do Exterminador do Futuro, que necessita de todos estes dados passando em seu campo de visão? Ou um controlador de tráfego estressado procurando um momento de lazer? Por que as batalhas de RPG ainda precisam ser uma disputa disfarçada de estatísticas? E, se você pensa que este problema é exclusivo de The Last Remnant, eu gostaria de avisar que ele nem é encarado como problema pelos aficionados: é uma tradição. Veja abaixo uma batalha típica de World of Warcraft:

WoW - UI 

Efeito Tunado

Também durante a última promoção do Steam eu fiquei curioso sobre Section 8. É um jogo genérico com soldados de armadura, mas promoção é promoção. Desisti diante das primeiras telas:

Section 8Section 8 02Unreal Tournament III Temos aqui soldados de um futuro distante, verdadeiras máquinas de destruição, usando armaduras. Armaduras com néon. Que brilham. No escuro. Como disse o camarada Trezub, eles devem ter "tunado" o uniforme...

Esta bizarra decisão da equipe de design do jogo não é exclusiva de Section 8. Aparentemente, soldados do futuro não ligam para camuflagem ou infiltração e sempre optam por apetrechos espalhafatosos para compensar alguma outra coisa que não está bem resolvida em suas vidas. Sejam armaduras vermelho-brilhantes, ombreiras gigantescas, botas imensas, cromados, rodas de liga leve ou tudo ao mesmo tempo.

Huxley

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9 comentários:

José Guilherme Wasner Machado disse...

Com relação ao efeito maquete, acho que sua validade ou não depende muito do jogo e da, bem, profundidade de campo. No caso, por exemplo, de Fallout 3 e New Vegas, achei o deep field bem agradável para tudo que está no horizonte longínquo. De outra forma, fica muito artificial e os defeitos gráficos se destacam. Detalhe: o recurso foi implementado via mod, e é configurável! Já para cenários mais próximos do jogador, não acho mesmo tão legal. Concordo 100% de que é algo que o jogador deveria poder ligar ou desligar, de acordo com seu gosto.

Uma observação sobre a questão gráfica de WoW. Penso que o problema não é tanto de largura de banda, já que os modelos, texturas e cenários usualmente já se encontram na máquina do usuário, e não precisam ser transmitidos. Normalmente o pacote de dados é reduzido, constando de dados posicionais e informações sobre objetos e seres transientes presentes naquele cenário. Penso que a questão é a base de usuários em si. Tendo 12 milhões de assinantes, e desejando mais, a Blizzard não pode empurrar muito para cima os requisitos de hardware. De fato, já foi apontado que essa acessibilidade de requisitos mínimos é um dos vários fatores de sucesso do título, que pode inclusive ser jogado em notebooks. O mesmo princípio é utilizado por outros produtores de MMOs, que desejam a maior base potencial de usuários possível.

Não me importo muito com gráficos mais coloridos ou mesmo cartunescos. Dependerá muito do jogo... e do bom gosto da direção de arte! Eu sou um dos que não ligam muito para as mudanças gráficas em Diablo 3. Claro que essa opinião poderá mudar quando ele estiver finalmente na minha máquina. Bem... tomara que não! :)

Grande abraço!

Guilherme

Breno disse...

Aquino fizeste bem em nao adquirir o the Last Remnant. E eu nao falo nem das batalhas que vc criticou(acredite,não é complicado e é o ponto alto do jogo). O problema é a história que ficou muito mal desenvolvida, fazendo com que o argumento de que os jrpgs estão afundando sejá valido nesse caso. Não chega a ser um jogo ruim,mas depois de umas 40 horas de jogo vc vai desejar terminalo apenas por obrigação.

JNeto [The Joker] disse...

Ótimo post! :)

C. Aquino disse...

Camarada Wasner, grato pela correção em relação ao WoW. Eu não tinha visto a questão por este prisma de ter a maior base instalada possível. E, honestamente, as cores e o estilo de WoW não me incomodam tanto: eles foram pioneiros e tem um diferencial artístico, é inegável. O problema mesmo são os imitadores...

Marcel C. Da Silva disse...

E pensar que esses efeitos só servem pra puxar mais pessoas(digo isso pq eu comecei a jogar Crysis por causa dos gráficos). Um dos jogos mais abusados gráficamente que joguei foi o Metro 2033, o Depth of field tá mais pra um Depth of square, e como o amigo acima disse, eu só acho isso necessário em cenários de campo aberto, pq em cenários fechados isso acaba mesmo é atrapalhando.

Marcos A. S. Almeida disse...

Eu vejo essas diferenças de conceito e gráfico como algo que caracteriza o jogo , não como defeito.Particularmente não me encanta o " pixel shader" mas há quem goste , e bem explorado ele chega á ser muito bonito. O ambiente esverdeado e opaco do Metal Gear Solid: Snake Eater (PS2) não chega a ser lindo ,mas se presta bem ao estilo do jogo e acabou caracterizando-o.O mesmo pode se dizer de OKAMI , com o pixel shader, mas nesse caso acho que ficou muito bonito.O jeito " controlador de vôo vesgo" do RPG japonês é característico e até bonito, mas realmente é muito confuso ( ao menos pra mim que não sou fã do gênero).Enfim, as diferenças são bem vindas, os exageros e mau-gosto é que são dispensáveis.

Ipsum disse...

Bom post. Com relação às "armaduras tunadas", me lembro que meu primeiro pensamento ao ver Dragon Age: Origins foi: por que essas armaduras e armas enormes? Qualquer arma no jogo tem quase o tamanho de um ser humano...

Bruno disse...

Voltei antes do previsto da viagem, mas tudo bem.

Sobre o The Last Remnant, acredite: tirando as informações de quantidade de dano e críticos em chefões (já que o HP destes é escondido, como mostra o primeiro screenshot), todas as outras informações são necessárias. Poderia ser melhor arranjado na tela, é verdade. Por exemplo: existem momentos na batalha em que vc terá que usar uma tecla específica p/ ativar uma Perfect Offense (impede que o golpe/magia erre e/ou causa crítico) ou Perfect Defense (desvia do ataque e dá um contra-ataque poderoso, principalmente se estiver equipado com um escudo). E como há muita coisa acontecendo na tela ao mesmo tempo, efeitos um tanto exagerados, números pulando e sumindo, barra de moral dançando p/ lá e p/ cá, muitas vezes vc erra o timing por se distrair.

Vc fez bem de não comprar o The Last Remnant agora mesmo. Como alguém disse acima, o jogo pode ser frustrante fora do combate e não vale os US$ 40. Quando houver uma promoção por menos de US$ 10, compre. Antes disso realmente não vale a pena.

Eder RM disse...

Pessoalmente, não acho o tal "Efeito Maquete" barato e, pra ser sincero, acho que é vc esá sendo um pouco ranzinza, Aquino. :D

O olho humano, de fato, não consegue enxergar toda a imagem que capta de maneira nítida, e mesmo que em geral os jogos forcem esse efeito, acho que fica muito mais interessante e até mesmo realista do que ter uma imagem claríssima e super nítida que vai desde a um palmo do nariz do jogador até o infinito.

E o efeito de profundidade de campo é muito usado no cinema desde..., bem, desde que isso se tornou possível. Com o advento da captação digital, às vezes isso fica de lado, mas pra mim faz um filme perder muito de seu charme com tudo em foco absoluto o tempo todo.

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