Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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4 de dezembro de 2010

Pixels da Vida

The Sims 3 Nunca me interessei por The Sims. A perspectiva de funcionar como um mini-Deus de um ou mais indivíduos digitais, fornecendo-lhes comida, luxo, felicidade e outros itens indispensáveis é algo que não me atrai. Ter que molhar plantas virtuais para que elas cresçam? Cuidar de uma carreira fictícia, decorar a casa? Tais tarefas já me parecem enfadonhas no mundo real, por que segui-las no meu horário de lazer? Simular um vida de loucuras que só não está ao meu alcance por falta de vontade (ou coragem?). Prefiro enfrentar a Covenant ou destruir zumbis. Salvar o planeta, algo que jamais conseguiria de verdade, se tivesse a vontade e a oportunidade (ou a coragem). Naturalmente, as vendas e o sucesso da franquia provam que eu sou novamente uma aberração do ponto de vista comercial.

The Sims conseguiu colocar os "simuladores de vida" no topo da lista e, mesmo que seu ápice já tenha passado, ainda está longe de conhecer seu fim. A sensação de controle e a realização de fantasias consumistas na ponta dos dedos tem seu apelo. Entretanto, "simulador de vida" não precisa ser apenas isso. Não precisa e não é.

Livre-Arbítrio

Muito antes da EA Games encontrar a galinha dos ovos de ouro, o psicólogo e doutor em filosofia Peter J. Faro criou seu primeiro e único jogo, o pai de todos os simuladores de vida. Enquanto a própria indústria de jogos eletrônicos ainda se considerava uma imensa fábrica de brinquedos ou de delírios nerds com dragões e elfos, foi necessário um profissional com uma visão completamente diferente para mostras novas possibilidades. Era o ano de 1986 e o jogo se chamava Alter Ego. Ironicamente, o título foi publicado inicialmente pela Activision, atual arqui-rival da mesma EA Games...

Alter Ego

Alter Ego foi lançado para uma ampla variedade de plataformas: Commodore, DOS, Apple II e Macintosh. Com pouquíssimos gráficos e sem a exigência de reflexos, o jogo era um imenso fluxograma de decisões e consequências, forjando a vida de um indivíduo imaginário desde seu nascimento até o túmulo. Se você sempre quis saber de onde foi tirada a inspiração para o sistema de criação de personagens de Fallout 3, pode acreditar que Alter Ego foi uma influência. O doutor Faro utilizou todo seu conhecimento de psicologia para criar uma vasta gama de situações hipotéticas a escolha do jogador, que, uma vez confrontado com um dilema, seria obrigado a conviver com o resultado de suas decisões para o resto da vida. Assim como no mundo real, ocasionalmente não era possível ver uma relação concreta entre o caminho escolhido e suas consequências, exatamente como aquele grande mistério que Faro buscava emular. Através de Alter Ego, era possível viver infinitas vidas, com infinitos destinos diferentes. Eventos felizes, eventos tristes, eventos arbitrários, escolhas erradas, perda, sofrimento, sucesso, alegria, fracasso, tudo isso estava embutido em Alter Ego.

O jogo, inclusive, sofreu algumas críticas por que algumas das experiências que poderiam ser ativadas eram perturbadoras e violentas, ainda que raras. Era um título sem a intenção obrigatória de agradar o jogador ou esconder os fatos sombrios do mundo em que vivemos. No final da jornada, seu personagem morria, com uma vida repleta de um pouco de tudo.

Atualmente, Peter J. Faro continua clinicando e se tornou um especialista em gerenciamento da raiva e educação de crianças. Seu maior legado continua vivo: Alter Ego se encontra disponível gratuitamente para ser jogado online ou pode ser comprado para iPhone ou Android.

A Passagem

Cinco minutos. Jason Rohrer conseguiu colocar uma vida inteira em um jogo de exatos cinco minutos. The Passage não tem escolhas, inimigos, gráficos modernos ou uma pesquisa psicológica por trás de sua única idéia. E ainda assim... quanto impacto. Sua única idéia é a síntese da vida, uma jornada implacável do passado nítido em direção a um futuro nebuloso que parece mais curto a cada passada. Uma jornada que pode ser realizada a dois ou sozinho, que pode descobrir grandes recompensas ou perspectivas frustradas. Uma jornada cuja pontuação não tem significado e de cujo final não se pode escapar.

The Passage The Passage tem cinco minutos, 256 cores, 100x16 pixels, 485KB e dois personagens. E uma vida inteira ali dentro, a minha, a sua, a de todos nós.

Ouvindo: Green Day - I Was There

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