Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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6 de novembro de 2010

Cinco Fatos que (Talvez) Você Não Sabia Sobre Deus Ex

Falando com sinceridade, eu jamais conseguirei atingir o mesmo grau de conhecimento sobre Deus Ex que os criadores do The Nameless Mod. Isso é um fato. Possivelmente, eu nem chegarei aos pés de alguns dos leitores do Retina Desgastada. Embora (finalmente) eu tenha adentrado ao seleto conclave dos apreciadores da obra cyberpunk de Warren Spector, meu nível ainda é o de "iniciado". Com a devida humildade, eu apresento alguns fatos interessantes e obscuros sobre o jogo que eu consegui coletar em minhas pesquisas:

Raízes Ancestrais

Troubleshooter Warren Spector estava com o projeto do que viria a ser Deus Ex enterrado no fundo de sua cabeça desde 1994. Tendo concluído Ultima Underworld 2 para a ORIGIN, sua mente criativa estava ansiosa para expandir os conceitos abordados no RPG: um mundo aberto, múltiplos caminhos para a solução de problemas, decisões do jogador influenciando ativamente o cenário. Naquele ano, nascia Troubleshooter.

Troubleshooter foi uma proposta de jogo FPS inspirado em filmes de ação como Passageiro 57, Duro de Matar e Força em Alerta. Spector estava farto de magias, monstros e masmorras. Este novo jogo seria ambientado no mundo real, com armas reais e problemas reais. O personagem principal seria um ex-policial, transformado em um "especialista em segurança" free-lancer, convocado para situações onde os procedimentos normais não se aplicam. Como JC Denton, o protagonista avaliaria a melhor forma de completar a missão, fosse conversando com um terrorista, invadindo uma instalação através dos dutos, examinando fotos e mapas. Ao contrário de Deus Ex, entretanto, Troubleshooter não teria um roteiro central, apenas um leque de missões não conectadas. O jogo exigiria 4MB de RAM, rodaria em um IBM PC 486 e ficaria pronto em 1995. Orçamento previsto de meio milhão de dólares.

A ORIGIN disse "não". Spector acabou trabalhando em System Shock, Cybermage, Crusader: No Remorse, Thief... Mas não se esqueceu de seu projeto ambientado no "mundo real".

Entram em cena o lendário John Romero e a Ion Storm, que estavam quase literalmente jogando dinheiro pela janela. Spector recebeu carta branca para fazer o jogo que quisesse, sem limites financeiros.

JC Troubleshooter  se transformou em Shooter, um "RPG em um Mundo de Segredos, Mentiras e Conspirações". O projeto avançou o cenário para 50 anos no futuro, para garantir um pouco de liberdade criativa quanto a certos aspectos do nosso cotidiano. Grandes corporações, sociedades secretas, ciborgues e organizações terroristas foram incorporados ao enredo. Muitos elementos narrativos e técnicos do que viria a ser Deus Ex já estavam presentes, incluindo as teorias conspiratórias e os implantes cibernéticos. Shooter deveria ter saído no Natal de 1998, exigindo 16MB de RAM e um processador Pentium 133.

O jogo a esta altura do campeonato envolvia missões na Sibéria, na Lua, em Londres e em uma Los Angeles submersa após um grande terremoto. A documentação de produção de Shooter já chegava a 500 páginas e sua data de lançamento estava estourada em Abril de 1999. E mais pessoas aderiam ao projeto, trazendo novas idéias... Quando parecia claro que o trem iria descarrilhar, Spector e sua equipe (com a contribuição de um certo Gabe Newell, da Valve) decidiram que era hora de aparar as arestas e se concentrar no que poderia ser feito de melhor. As 500 páginas viraram 270, "as melhores 270 páginas – aquilo que funcionava", nas palavras de Spector. Shooter virou Deus Ex e viu a luz do dia em Junho de 2000, com requisitos mínimos de 64MB de RAM e uma CPU de 300MHz.

A história completa, além de um relato do que funcionou e o que não funcionou no desenvolvimento de Deus Ex, podem ser encontrados em um artigo de Dezembro de 2000 no site Gamasutra, escrito pelo próprio Warren Spector: "Postmortem: Ion Storm's Deus Ex"

O Terceiro Jogo

Para aqueles que acham que Human Revolution será o terceiro título da série Deus Ex, eu lhes apresento Nathan Frost.

Project Snowblind Frost era um soldado de uma força internacional de preservação da paz que é gravemente ferido em combate. Para mantê-lo vivo, seu corpo recebe uma série de ampliações através de nanotecnologia experimental, transformando-o em um "soldado do futuro". Seu principal inimigo é um megalômano que pretende destruir toda a tecnologia do mundo e mergulhar o planeta em uma nova Era das Trevas. Nathan Frost é o protagonista do jogo Project Snowblind, um híbrido de FPS e RPG ambientado em um futuro distópico, com múltiplas opções de ação para resolver cada missão, incluindo abordagem silenciosa, uso de implantes cibernéticos e invasão de sistemas eletrônicos.

As semelhanças, entretanto, não são mera coincidência. Project Snowblind começou sua existência como "Deus Ex: Clan Wars" e seria o terceiro capítulo da franquia, com foco ampliado em combate, multiplayer e apresentando algumas novidades como uso de veículos. A  extrema recepção negativa de Deus Ex: Invisible Wars provocou uma mudança de rumo no desenvolvimento. Vários elementos do universo de Deus Ex foram renomeados e, para todos os fins, Project Snowblind se passa em sua própria linha temporal.

Muitos analistas (e alguns jogadores) consideram Invisible Wars um jogo razoável que sofreu por tentar ser uma continuação de um clássico inquestionável. Prevendo talvez que uma outra tentativa poderia afundar o jogo, as cabeças pensantes da Eidos decidiram tirar Project Snowblind da linha de tiro. Ironicamente, Invisible Wars acumula um Metacritic de 80, contra 76 de Project Snowblind.

Project Snowblind - Tela Project Snowblind - Tela 02

A Sombra Imaginária

Entre várias referências literárias e fragmentos de livros reais espalhados pelo jogo, havia também alguns capítulos de um livro chamado "Jacob's Shadow", de um certo Andrew Hammond. Mas, de onde veio "Jacob's Shadow"?

O livro imaginário é criação de Chris Todd, escritor contratado por Warren Spector para criar a maior parte das notícias, e-mails, datacubos e livros disponíveis no universo de Deus Ex. Todd também foi responsável por enriquecer o cenário e amarrar diversas pontas soltas do enredo. "Jacob's Shadow" começou como uma desculpa, um truque para facilitar a árdua tarefa de inventar centenas de textos para o jogo. A narrativa serializada do livro fictício permitia que Todd não precisasse se preocupar em novos personagens e detalhes, aproveitando uma mesma espinha dorsal. E ainda tinha um benefício extra: sempre que faltava a inspiração para resolver um dilema dentro de "Jacob's Shadow", Todd simplesmente pulava alguns capítulos e apresentava o protagonista na cena seguinte.

Foram criados apenas sete capítulos para "Jacob's Shadow", disponíveis no site do autor. Chris Todd demonstrou um interesse em concluir o livro e publicá-lo de verdade, uma vez que o enredo estava mais ou menos armado em sua mente. Entretanto, essa idéia não se concretizou.

Em Deus Ex: Invisible Wars pode ser encontrado um capítulo para uma suposta continuação do livro, chamada "Jacob's War".

A Verdade Está Lá Fora

Ao contrário de outros títulos de fantasia ou ficção pura idealizados por Warren Spector, Deus Ex foi propositalmente inspirado em teorias conspiratórias e outros absurdos da virada do milênio. Com uma abordagem tão próxima da realidade, o jogo acabou encostando em alguns assuntos delicados ou provocando estranhas coincidências...

Um dos cenários que seria utilizado em Deus Ex, mas acabou sendo eliminado do jogo, era a Casa Branca, residência e escritório oficial do Presidente dos Estados Unidos. Segundo rumores, Spector foi convencido por autoridades do governo a cortar este cenário do título por ser muito similar ao local verdadeiro. Segundo o próprio Spector, sua equipe não foi contatada por ninguém a esse respeito e o nível foi removido do projeto final por que "nós percebemos que algumas milhares de pequenas salas quadradas seria realmente chato". Mas ele mesmo admite que foram descobertas algumas "coisas interessantes" sobre a Casa Branca ao se analisar dezenas de plantas, mapas e fotos públicas de diversas fontes. Alguns espaços na estrutura não apareciam em lugar algum e o que eles continham não era possível de ser identificado. "Eu acho que nós esbarramos de verdade em algumas coisas estranhas", afirmou Spector.

Spector também admitiu que a Ion Storm foi abordada por um agente do Serviço Secreto, mas ele não soube o motivo.

UNATCO Como estratégia de marketing, foi criado um site falso para UNATCO. O site (já fora do ar) simulava um autêntico site governamental e continha links para o noticiário e outras agências do governo americano. Infelizmente, no primeiro dia de operação, uma das agências citadas foi tirada do ar devido a um número excessivo de acessos oriundos da "página da UNATCO"! Os advogados da organização foram acionados e a Ion Storm deve que dar satisfações.

Mais perturbadora é a história do World Trade Center. Por limitações na engine (ou por esquecimento, há controvérsias) o designer responsável por criar o plano de fundo da cidade de Nova York removeu as Torres Gêmeas da paisagem. Para justificar o ocorrido, se explicou, dentro do contexto do jogo, que um atentado terrorista havia derrubado os prédios anos antes da história começar. Lamentavelmente, um ano após o lançamento de Deus Ex, terroristas de verdade destruíram o World Trade Center no 11 de Setembro.

O Quarto Final!

É difícil encontrar quem não goste de discutir qual é o melhor dos três finais disponíveis em Deus Ex. Difícil é encontrar um consenso. Mais difícil ainda é chegar ao quarto final...

Examinando a pasta /Maps/ dentro da raiz de instalação do jogo, é possível ver quatro arquivos chamados de 99_Endgame*.DX, onde o asterisco é um número entre 1 e 4. Os três primeiros mapas são os finais conhecidos de Deus Ex. Mas e o quarto? E como ativá-lo? Há mais de um caminho para acessar esta divertida surpresa bolada por Warren Spector e seu grupo. Eu vou ensinar aquele que talvez seja o mais simples. Lembrando que você deve fazer backups dos arquivos que for modificar, só por precaução...

  1. Na pasta /Maps/ apague o mapa 00_Training.DX.
  2. Renomeie o arquivo 99_Endgame4.DX  para 00_Training.DX.
  3. Inicie o jogo.
  4. No menu inicial, escolha a opção Training. Ao invés do mapa de treinamento convencional, você estará carregando o "final secreto".
  5. Ou evite todo este trabalho e vá até o YouTube

(há rumores não-confirmados de um quarto final "verdadeiro" na versão para PS2, mas, até o presente momento, não consegui obter mais informações)

Ouvindo: Chemical Brothers - the Private Psychedelic Reel
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2 comentários:

GORDON FREEMAN disse...

DEUS EX é realmente um dos games mais impressionantes que eu tive o praser de joga-lo.Eu sou amarradão em assuntos de misterios,como ufologia e teorias conspiratorias(mas matenho os pés no chão)então o jogo foi um prato cheio pra mim!O quarto final de DEUS EX esta prersente na versão de ps2,que inclusive eu joguei,e esta a disposição juntamente com os outros tres finais,ao contrario da versão para pc ,que se encontra escondido.Como não sei muito de ingles,não posso diser se o final que escolhi é o quarto,porem ele foi o ultimo final que apareceu para escolha.Ele consiste mais ou menos de destruir 3 geradores ou algo dessse tipo,e depois voçe tem que acionar um botão em uma cabine e o lugar começa a explodir.Depois vem aquele final de 1min e acaba o jogo.Só é uma pena que o DEUS-EX de ps2 não ganhou o mesmo nivel de popularidade que tem no pc,o mesmo aconteceu com half-life.Jogadores de ps2 não gostaram muito de DEUS-EX por conta de seus graficos simples,o que me deixou bastante indignado com isso:deixar de jogar um grande jogo(malhor até que muitos grandes jogos desse console) por conta de seus graficos é de uma imbecilidade sem tamanho!

Marcos A. S. Almeida disse...

GORDON FREEMAN, tenho que discordar de você: pra quem gosta do gênero e já jogou DEUS-EX , ele realmente é quase uma unânimidade.Para os que não gostam de RPG´s e já tentaram ( que é o meu caso) , sinceramente é passável.Cada vez que leio comentários positivos sobre ele , é um incentivo á mais pra tentar de novo, ainda mais que o grupo Gamevício traduziu ele, portanto é uma barreira á menos pra mim.Agora, se voê pegar QUALQUER lista de melhores do PS2 , em NENHUMA vai estar DEUS EX.Não sei se é por causa dos gráficos, jogabilidade ( históricamente nunca foi bom jogar em primeira pessoa no joystick, com raras excessões, como BLACK ) ou qualquer outro motivo.E posso citar uma lista de pelo menos 10 jogos TOP do PS2 , que em minha opinião são muito melhores que DEUS-EX. Mas é apenas minha modesta e particular opinião.

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