Retina Desgastada
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7 de setembro de 2010

Deus Ex(tremismo)

Recentemente, durante a campanha de vacinação contra a gripe H1N1, dois amigos do escritório se recusavam terminantemente a tomar a vacina. Um deles estava preocupado com certos rumores envolvendo mercúrio e outras substâncias "perigosas" presentes na vacina. O outro tinha sido alertado pela própria médica (!) a não se vacinar, por que o composto ainda não tinha sido testado adequadamente. Acho inacreditável que tantas pessoas com terceiro grau, em pleno século XXI, possam ter uma visão tão obscurantista a respeito da ciência ou da responsabilidade dos governos. No final das contas, eles foram convencidos, ou, melhor dizendo, se conformaram em comparecer ao posto de saúde para receberem suas respectivas doses.

Ambrosia Se este relato parece absurdo, mais absurdo ainda foi o e-mail paranóico que circulou na época alertando sobre uma grande conspiração mundial focada no extermínio de vastos contingentes da população do Terceiro Mundo. A arma? A vacina contra o H1N1. O e-mail alarmista vai além e afirma que "órgão americano que é o gestor de crises, já comprou dezenas de milhares de caixões, que até pelo Google Earth já conseguem ser vistos, tamanha a quantidade." Você pode conferir o conteúdo deste boato na íntegra em http://www.pleonasmo.com.br/12/03/2010/vacina-h1n1-a-teoria-da-conspiracao/. Em 2008, o alvo dos paranóicos foi a vacinação contra a rubéola, uma suposta fachada para a esterilização em massa da população brasileira. É tudo falso. O caso é grave: tem raízes internacionais e sites organizados a respeito do assunto. Existe até um movimento global anti-vacinação; qualquer vacinação.

A atriz americana Jenny McCarthy e seu ex-marido, o ator Jim Carrey, protagonizaram uma infame campanha contra a vacinação infantil, argumentando que ela pode ser uma das causas do autismo(!). Como resultado, foi criado um site que contabiliza quantas mortes poderiam ter sido evitadas com vacinas desde que McCarthy se pronunciou. Menos radical, foi criada também uma campanha contrária, pró-vacinação. Quando astros de Hollywood tentam empurrar seu prestígio por cima da Ciência, Mendel e Pasteur se reviram no túmulo. Quando é preciso contra-atacar na mesma moeda, é por que o bom-senso está em fase terminal.

Naturalmente, meses depois, a epidemia da gripe H1N1 foi neutralizada. Não graças aos alarmistas. E os "dezenas de milhares de caixões" devem estar mofando em algum lugar do planeta que todo mundo viu, mas ninguém tem link.

Tudo isso me remete a Deus Ex. E à Ambrosia.

Nova Ordem Mundial

UNATCO

Antes da virada do milênio, Warren Spector tinha concluído o primeiro System Shock para a Origin Systems e tinha chegado a um ponto de desgaste em sua carreira. "Eu estava de saco cheio de coisas de fantasia e ficção-científica. Nós somos todos geeks, e nós estávamos fazendo jogos para nós mesmos por muito tempo", disse ele em entrevista. Nessa época também ele estava obcecado com "bizarrices do milênio", teorias de conspiração e o fascínio de sua esposa por um famoso seriado, conhecido como Arquivo X. Se a liberdade de ação e o universo imersivo gerados em Deus Ex são derivados de trabalhos anteriores de Spector, como o próprio System Shock e Ultima Underworld, o tom de sua trama brota de uma coleção de idéias malucas e perigosas misturadas e processadas para gerar uma visão distópica do futuro. Um futuro onde a grande epidemia foi criada por um grupo de conspiradores. E sua vacina também.

A espinha dorsal do jogo pega elementos-chave da Nova Ordem Mundial: as grandes nações e seus governos são meros marionetes para um (ou mais de um) poder global, que manipula os eventos. Em Deus Ex, o governo americano desarmou seus cidadãos e, enquanto credor do FMI, passou a ser controlado por uma força da ONU. O mesmo acontece na Europa, onde a União Européia é somente uma máscara que encobre a influência nociva da ONU. Contra este status quo, organizações terroristas pró-armamento são a única resistência confiável e uma secreta ordem de banqueiros se torna uma possível aliada.

Aos amantes de Deus Ex, minhas desculpas. Mas tudo isso é uma bobagem. Uma bobagem irresponsável.

Ao se apoderar da paranóia anti-vacina para incrementar seu jogo, Spector demonstrou uma falta de tato considerável e, por muito pouco, não alimentou um pouco mais os alarmistas de plantão. Mas o problema vai mais longe do que isso.

McVeigh Segundo dados do próprio jogo, a facção conhecida como National Secessionist Forces (NSF) tem uma origem e uma agenda muito similares às das milícias de extrema direita norte-americanas. Nos dois lados, na ficção e no mundo real, os movimentos defendem o direito de portar armas de fogo como uma garantia do indivíduo contra um eventual governo tirano ou ameaça estrangeira. Nos dois lados, existe claros focos de xenofobia. Nos dois lados, uma secessão dos Estados Unidos seria uma alternativa desejável. Nos dois lados, existe uma crença de que o governo estaria paulatinamente desarmando a população para favorecer uma ocupação por forças multinacionais da ONU. Em 19 de Abril de 1995, no mundo real, um fanático pró-armas explodiu um prédio governamental em Oklahoma, matando 168 pessoas, incluindo 19 crianças que estavam na creche dos funcionários. Foi o maior atentando em território americano, antes do 11 de Setembro. Dentro do jogo, apesar de ser inevitável uma aliança com a NSF, nada me tira da cabeça que eu estava trabalhando com um grupo de paranóicos fortemente armados, o pior pesadelo de Michael Moore. O fato de um dos membros do NSF ter matado um refém na minha frente tampouco facilitou o entrosamento com o grupo... O que Spector estava querendo dizer com estas decisões?

Na França, o grupo Silhouette tem um perfil mais suave, embora também seja inspirado em um movimento real, os Situacionistas. Na década de 60, eles se caracterizaram por ações bem-humoradas contra o sistema, geralmente envolvendo "pegadinhas" e outras brincadeiras, décadas antes dos flash mobs esvaziarem este tipo de ação de todo e qualquer valor político. No jogo, o Silhouette se opõe claramente à União Européia, sugerindo que a integração econômica e política de tantas nações estaria prejudicando sua identidade cultural. Afinal, não existe nada mais cultural para a a Europa do que a guerra entre nações, pois não? Ou talvez devêssemos regredir um pouco mais, já que o próprio conceito de "nação" destruiu a cultura dos feudos. É muita xenofobia vinda de um jogo que cisma em repetir estereótipos franceses, como os cafés cheios de intelectuais e a liberdade sexual das francesas.

Em Hong Kong, o jogador encontra mais estereótipos, de templos kung-fu a lojas de cerâmica. E seu principal aliado é a Máfia local, que pratica extorsão, contrabando de tecnologia e tráfico de escravas brancas. Na verdade, escravas brancas são oferecidas ao personagem principal com total naturalidade. Em um dos diálogos mais bem escritos do jogo, um barman tenta convencer o protagonista que a ditadura militar chinesa é uma boa resposta ao controle da ONU (YouTube). Enquanto isso, os militares são coniventes com o crime organizado, desde que não sejam disparados tiros; o uso indiscriminado de espadas laser para resolver diferenças não parece incomodar o governo local.

Finalmente, temos outro aliado de JC Denton: os Illuminati. Este elusivo grupo, tão secreto que aparece em dezenas de obras literárias, filmes e jogos, é descrito em Deus Ex como uma coalisão de banqueiros, interessados em manter o controle do capital em suas mãos. O grande vilão do jogo é um "renegado" dos Illuminati. Jogando, fiquei com a impressão de que o grupo inteiro, não apenas o vilão, não vale os pixels em que foram gerados.

Recapitulando o subtexto de Deus Ex:

  • A ONU é maligna
  • A UE é maligna
  • O direito de usar armas será nossa salvação
  • A ditadura militar é um caminho válido
  • Podemos confiar nos banqueiros
  • Vacinas tem interesses escusos envolvidos

E depois dizem que GTA é subversivo...

Nova Ordem Mundial Faltando menos de 10% para completar o jogo, eu não vejo como este quadro pode ser revertido. Apesar do enorme leque de opções para o jogador em micro-escala, não existe em Deus Ex um poder de escolha realmente efetivo, não se pode trilhar um terceiro caminho no jogo de poder globalizado ou mesmo tentar limpar a UNATCO dos maus-elementos. Ou você se associa a grupos de agendas dúbias, de extrema direita, na esperança de derrubar um mal ainda maior ou então você não joga.

Ao pegar todos os medos conspiracionistas existentes na histeria global, Warren Spector foi bem-sucedido. Eu posso entender descrença em relação aos sistemas de governo e ao poderio das grandes corporações. Eu posso entender forças secretas em ação contra meus interesses, forças sórdidas. Mas, ao colocar os radicais na posição de heróis,  ao dar voz e importância a um punhado de paranóicos egoístas, "verdadeiros patriotas", Spector cometeu um atentado colossal ao bom-senso.

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7 comentários:

Marcos A. S. Almeida disse...

Tudo bem, não duvido dos fatos citados em seu texto, até porque não joguei DEUS EX , e poderia até ser consideradas mensagens subliminares inseridas em um jogo , segundo adeptos de teorias conspiratórias; Mas eu faço a seguinte pergunta, por simples curiosidade ou até ignorância: existe algum texto jornalístico que corrobora com suas impressões? Ou são impressões de alguém que se encantou fantásticamente com o enredo do jogo?Ninguém percebeu ou percebeu e não deu bola?Sinceramente não li nada á respeito sobre este jogo , sob essa mesma ótica.Mas é realmente estranho inserir esse tipo de informação dentro de um jogo.

Bruno disse...

Marcos, se por texto jornalístico vc se refere a algo publicado em algum periódico, confiável, de respeito (grupo ao qual nenhuma publicação de teorias da conspiração faz parte), eu também não conheço. Mas existem páginas e mais páginas, fóruns e mais fóruns que até hoje esmiúçam e discutem as referências, possíveis significados e interpretações do jogo interwebs afora. De certo há todos os tipos de profissionais entre estes e podemos encontrar argumentos bem interessantes nestas discussões (muitos argumentos estúpidos com uma cobertura de imbecilidade também, logicamente).

Vou guardar meu comentário sobre Deus Ex p/ o update que o Aquino dará ao terminar o jogo. Talvez o final mude completamente sua opinião, talvez não. Vamos ver no que dá.

Aquino, já ouviu falar de Stephen Kanitz? O cara fez um artigo interessante sobre games p/ a Veja (2005), acredite se quiser. O texto não é uma maravilha, mas é bom saber que há mais gente na mídia que não culpa games por todas as mazelas do mundo.

O artigo:
http://www.kanitz.com.br/veja/videogame.asp

Bruno disse...

Só mais uma coisa: não sei se devo ficar feliz ou triste por saber exatamente em que ponto do jogo aquelas duas screenshots foram tiradas...
A primeira é em Hell's Kitchen, junto aos guardas que reclamam sobre receber granadas de gás e fazem uma piadinha sem graça sobre a ineficiência das mesmas.
Esqueci o nome da missão da segunda, mas é dali que vc vai p/ o laboratório submarino, uma das missões mais chatas em minha opinião. E esta deve ter sido tirada com algum mod, já que a câmera está voando, o personagem não tem nenhum nano-aug e o soldado não está em alerta, não vê o personagem.

Alex Souza disse...

Gostei bastante do artigo, e concordei com vários pontos. O jogo explora varios assuntos sobre teorias da conspiração do mundo real, assim como ha outras analogias à política internacional. Outro ponto foi com relação aos estereótipos de culturas nacionais, principalmente com relação aos chineses (odiei aquele sotaque forçado), e acho que esse foi o maior escorregão do jogo.
Mas tem um ponto que nao concordei: o jogo nao empurra o jogador a simpatizar com nenhuma das facções. No enredo do jogo, nao existem vilões ou heróis "puros", nem facções puramente boas ou puramente más. Tambem contribui pra isso o fato de ser um tema cyberpunk, que transmite a idéia de um mundo degenerado, cheio de ambiguidade. Os irmãos Denton se aliam a elas nao pq acham legal ser contra o governo, mas pq a aliança os conduz a realizar seus objetivos. Eles nao tem escolha, e essa é a limitação do jogo como o colega Aquino falou, em termos de RPG: se ha corrupção em todos os lados, pq nao mandar todos pro inferno e seguir meu proprio caminho? pq sou obrigado a seguir uma facção que nao gosto? Eles se aliam pela situação dada, pois precisam de um aliado para sobreviver, e vc é obrigado a seguir esse enredo.
Mas vc tem escolha em varios outros aspectos do jogo. Na minha opinião, o jogo se torna o que vc quer que ele seja. Por exemplo: vc opta por uma aproximação pacífica nas missões, e o jogo te encoraja a continuar assim, através dos NPCs. Ocorre tambem o contrario, caso o jogador faça o estilo de Anna Navarre de "atirar primeiro, perguntar depois". No fim, eu nao simpatizava com ninguem, pois todos pareciam ter suas razões, assim como seu lado sombrio. Na minha opinião, a existência das facções sao apenas um instrumento para os ideiais dos irmãos Denton (caso Paul sobreviva). Mas posso estar errado tambem, pois nao conheço as crenças de Warren Spector, apesar de saber das inspirações para o jogo. Mesmo assim, fiquei fascinado com o texto, e me fez ver certos aspectos que eu antes ignorava sobre o jogo.

C. Aquino disse...

É irônico perceber que minha tentativa de apontar as falhas de Spector ao utilizar elementos da teoria da conspiração da Nova Ordem Mundial tenha ela mesma soado como uma teoria da conspiração! Marcos, eu não falo em mensagem subliminares, até por que isso não existe. Eu falo em subtexto, ou aquilo que é percebido nas entrelinhas e que Spector deixou escapar, certamente sem intenção. Jogando a trama, fica a impressão que o jogo corrobora alguns delírios lunáticos que circulam como verdade por aí. Talvez a mídia especializada em jogos não tenha se dado conta deste viés de extrema direita por estar encantada pela maravilhosa jogabilidade do título e sua cativante imersão... porém, existem exceções na "pequena" mídia:
http://www.mindjack.com/games/deusex.html chega a afirmar que não gostou de nenhum dos finais do jogo. E afirma: "Eu não sei por que usar fantasias de ultra-direita teve apelo junto aos designers".
Em http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/DeusEx é apontado que a Resistência no jogo é constituída por "milicianos fanáticos de direita, a máfia chinesa, o Illuminati, um enclave de Cientistas Loucos, e uma Inteligência Artificial que controla todas as comunicações do globo".
Há também uma boa discussão sobre os valores do jogo em http://www.rockpapershotgun.com/2010/06/22/the-rps-verdict-deus-ex/.
Bruno, apesar de eu ter pego os screenshots na web, você está absolutamente certo.

Leandro disse...

Não sei se essas mensagens que o game passa podem ser consideradas como opiniões do autor, dentro de seu contexto Deus Ex é uma obra cyberpunk, se o autor quis fazer uma obra do gênero tem que recorrer a seus “clichês”, da mesma forma que eu ou você se tentássemos fazer algo do tipo sem tais clichês correríamos o risco de não produzir algo dentro de um gênero já estabelecido. Acho que isto é mais simples visto com algo no campo da fantasia, se eu fizer um jogo onde há um dragão voador que quer destruir o mundo não significa que eu acredite que existam dragões voadores por ai.
De resto acho que seu texto mostra muito bem as maiores forças e qualidades de Deus Ex, como comparação cito fallout, a moralidade em fallout é unidimensional, maniqueísta, jogo agraciado por suas escolhas, ali você tem que decidir entre o “mau” e o “bem”, bem definidos e separados, como já não fosse claríssimo fazer essa distinção dentro do enredo ainda existe a pontuação chamada de karma, lhe dizendo claramente o que é certo e o que é errado. Esse tipo de superficialidade é regra em jogos que adotam esse sistema de moralidade, você simplesmente decide se faz um quest para o anjinho da turma da Mônica ou se faz o quest para o coração gelado dos ursinhos carinhosos, o que acaba transformando a sua “escolha” em uma escolha altamente direcionada quase ao ponto de ser uma não-escolha, ainda mais quando o jogo o premia pela “escolha certa”. Ao se desviar disso Deus Ex incomoda, embora ainda nenhum game tenha inserido na “Moralidade” algo intrínseco a moral que é o dilema: “um trem desgovernado vai matar 5 pessoas, você pode desviar o curso mas no outro trilho ele matará uma pessoa”, O que você decide então? Se matar somente uma pessoa, e ele for alguém que depois inventaria uma vacina, se um desses cinco salvos estiver o jovem Adolf Hitler, ou contrário... Estas entre muitas outras coisas é que fazem as pérolas narrativas do mundo dos games quando analisadas fora de seus contextos, comparando-as a outros meios, serem na realidade precárias.
A sua última reclamação é bem interessante, lembro que joguei Fallout pela segunda vez com o intuito de despovoar as cidades e chacinar a Brotherhood of Steel, passado algum tempo pasmei com a estupidez do jogo em me permitir fazer aquilo. Parece comum e justo reclamar da interatividade, liberdade ou falta dela, mas por que eu tinha que exigir do jogo que ele me desse algo que sei ser impossível fazer na vida real, eu será que eu consigo entrar sozinho em uma cidade e matar todos ali? Vistos assim os videogames são uma mera fonte de catarse, pois deviam me dar uma “liberdade” que eu mesmo não possuía mas achava justo exigir dos meus jogos. Acho que enquanto tais elementos forem a regra para se fazer um “bom jogo” eles sempre continuaram mais perto do diazepam do que de arte. No caso de Deus Ex, foram estas “falhas” que fizeram que eu me encantasse com o jogo.

Anônimo disse...

Tem certeza que você controla o herói?

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