Retina Desgastada
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4 de julho de 2010

Vazio Quilométrico

Certa vez eu li uma história interessante sobre Delta Force. O jogo, não a equipe militar. A história contava que um jogador tinha decidido testar os limites da engine do jogo. Ele colocara um peso sobre a tecla de avançar e posicionara seu soldado virtual na direção do horizonte. Travado o movimento, o jogador saiu para trabalhar. Quando voltou, horas depois, o título ainda estava rodando, o jogo continuava renderizando o cenário do deserto e o soldado estava dezenas de quilômetros longe da área da missão. Na falta de uma fonte confiável, você está livre para considerar isto uma lenda urbana. Mas eu acredito. Tanto a série Delta Force quanto a extinta Armored Fist tinham a capacidade de gerar terreno até onde a vista alcançava e você tinha liberdade para sair da trilha o quanto desejasse.

Delta ForceOnze anos depois de Delta Force, a Codemasters repetiu a façanha e criou FUEL, um dos maiores universos de jogo em área física já criados, equivalente a mais de 28 vezes a área de Burnout Paradise e o maior de todos os cenários de corrida disponíveis. Parabéns aos engenheiros do Asobo Studio pela matemática envolvida. Naturalmente, os gráficos melhoraram significativamente e demonstram o que mais de uma década é capaz de produzir em termos de fotorrealismo:

FUEL - My Screenshot 01FUEL - My Screenshot 04FUEL - My Screenshot 02Entretanto...

Ao colocar um peso sobre a tecla de avanço, o lendário jogador do primeiro parágrafo provou que não era necessário um ser humano para explorar o "mundo" de Delta Force. Ao forçar os limites do horizonte, ele se deparou com o vazio. Durante horas intermináveis, seu soldado virtual não cumpriu missão alguma, não disparou nenhum tiro, não derrubou nenhum "inimigo da liberdade mundial". Ao jogador real restava a mesma quantidade de horas para fazer o caminho de volta ou o botão de "Restart Mission". A capacidade técnica da engine criada pela Novalogic não era alardeada ou crítica para o jogo e estava ali apenas como um efeito colateral. Ela não tinha função. Ela não fazia parte do jogo.

Eis que o Asobo Studio decide colocar o infinito no centro da questão e apresentá-lo como principal ponto de interesse do jogo. Temos nas mãos uma engine capaz de criar um horizonte repleto de desolação, silêncio, monotonia, destroços esparsos e a pior sensação de velocidade da história dos jogos de corrida. Se em minha análise inicial de Burnout Paradise, eu reclamava do "grande vazio emocional de uma cidade sem personagens, sem pessoas ou histórias", FUEL oferece uma experiência que faz Paradise City vibrar em cada esquina.

Imagino que haja um público para FUEL: motoqueiros zen que gostam de contemplar o Universo e meditar sobre nossa insignificância diante do Todo. Pessoas que abominam velocidade e possuem paciência para aguardar, antes do jogo começar, a engine renderizar quilômetros e quilômetros e quilômetros... de nada. Pessoas que gostam de reconfigurar os controles do teclado a cada sessão de jogo, por que FUEL tem a memória de uma formiga.

Assim como o deserto de Delta Force, não há nada aqui para fazer ou ser visto. Eu sei que experimentei apenas um demo, mas, se ele é uma amostra do jogo total, o jogo total é um tedioso exercício de fascínio. E em dois minutos de jogatina, você já terá visto todos os arbustos, colinas e árvores queimadas que existem para serem vistos. Mas, se o demo não é uma amostra do jogo total, então o Asobo Studio realizou um trabalho mal-feito.

1.2GB de download. Quinze minutos de jogatina. E congratulações para o navio encalhado. Ele é o único marco na paisagem.

FUEL - My Screenshot 03

Ouvindo: Bauhaus - Swing The Heartache

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4 comentários:

Hawk disse...

Se no Delta Force tivesse um rio no caminho, o soldado teria se afogado e o jogo acabaria. ;-)

No Crysis, se você tentar "fugir" a nado, em um certo ponto aparece um tubarão e nhac... já era um "Super soldado".

Fagner (Stigmata) disse...

Complementando o jovem acima, no Half Life 2 quando voce tenta nadar no mar, aquelas minhoquinhas malditas te comem. E tem também o San Andreas, que eu até hoje nunca vi um fim pro oceano, mesmo indo de avião. Carlos Aquino, ja jogou Portal? Podia fazer uma review em, excelente jogo.

C. Aquino disse...

E já temos quase um novo post aqui: "O Limite dos Jogos". Gostaria de acrescentar que em Gothic 2, se você tentar nadar para fora da ilha, entra em cena uma das poucas cutscenes do jogo, que mostra justamente seu personagem sendo devorado por um monstro marinho! Definitivamente, o mar não é o melhor lugar para o jogador...

C. Aquino disse...

Respondendo ao Fagner: lamentavelmente, ainda não joguei Portal. Mas já o tenho, veio junto com o Orange Box e um dia vou experimentar, com certeza.

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