Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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12 de abril de 2009

Jogando: S.T.A.L.K.E.R. – Shadow of Chernobyl

S.T.A.L.K.E.R. Foram quase oito anos de espera. A primeira vez em que eu vi um vídeo com a jogabilidade de S.T.A.L.K.E.R. foi em algum momento de 2001. Na época, o jogo trazia o subtítulo Oblivion Lost, mais tarde alterado para Shadow of Chernobyl. O que eu vi naquele primeiro vídeo era de cair o queixo: gráficos tão avançados que pareciam pertencer a uma geração adiante e um mundo totalmente aberto para exploração. Vinha da Ucrânia a maior promessa de FPS de todos os tempos.

O tempo foi passando e o projeto nunca se concretizava. Novos vídeos e uma coleção interminável de screenshots se acumulavam em meu HD e o jogo continuava inacabado. Em 2003 veio o golpe de misericórdia em que aguardava o lançamento do jogo: uma versão pré-alpha vazou para as redes de downloads ilegais e a recepção não foi das melhores. O fato de ser um produto que não deveria ter sido publicado não amenizou as fortes críticas sobre bugs e problemas no código que S.T.A.L.K.E.R. recebeu. Durante dois anos a GSC Game World, desenvolvedora do título, lutou contra um orçamento apertado e uma ambição desmedida de criar não um mero jogo, mas um universo detalhado e pulsante.

A idéia original para o jogo envolvia montar virtualmente 30 quilômetros quadrados ao redor da usina nuclear de Chernobyl, casa a casa, rua a rua, fazenda a fazenda. Depois deste feito, a GSC iria povoar este misterioso cenário com centenas de NPCs autônomos, cada qual capaz de seguir sua própria agenda e interagir uns com os outros, com a fauna local e com o personagem do jogador. Física avançada e variações climáticas deveriam fazer parte do cenário. A GSC estava tentando criar vida. Para tal, eles criaram um engine gráfica anos a frente de seu tempo, a X-Ray, e um sistema de inteligência artificial proprietário. Para um pequeno estúdio de uma ex-República Soviética, o projeto era um colosso a ser derrubado.

Em 2005, a THQ veio em socorro dos camaradas ucranianos e prometeu financiamento, anunciando que o jogo poderia ser lançado em 2006. 2006 veio e foi embora e nada de S.T.A.L.K.E.R. chegar às lojas. Tantos atrasos renderam ao jogo o prêmio vaporware de 2006, da revista Wired. O cúmulo da humilhação foi uma equivocada promoção em 2007 que permitiria aos ganhadores se divertirem por 24 horas com a versão demo. Dias antes do término do concurso, a THQ suspeitamente reduziu o prazo da brincadeira para apenas 12 horas. No dia em que os vencedores deveriam se encontrar com os representantes da distribuidora, entretanto, eles foram informados de que não havia ainda nenhuma cópia disponível do título!

Finalmente, em março de 2007, o jogo chegou às prateleiras aos trancos e barrancos, com alguns bugs e sem certas funcionalidades.

Naturalmente, dois anos atrás, S.T.A.L.K.E.R. estava aquém da capacidade de meu computador, então ele ficou reservado para um outro momento. Acreditem ou não, mês passado, enquanto estive no hospital, eu sonhei que estava perambulando pela Zona, a região radioativa do jogo. Depois de me decepcionar com Resident Evil 4, Lost:  Via Domus e Crysis, achei que estava na hora de atender ao sinal do subconsciente e descobrir se oito anos de espera valeram a pena...

O Inferno é Aqui

S.T.A.L.K.E.R. se passa em uma realidade alternativa onde um acidente na usina atômica não foi o suficiente para a imaginação dos desenvolvedores. Um segundo desastre em 2006 alterou radicalmente a paisagem local, criando estranhas mutações entre a população civil e os animais selvagens que teimava em viver nas redondezas e produzindo anomalias físicas que desafiam a ciência. A região ficou conhecido como a Zona, uma paisagem desolada repleta de perigos e disputada a ferro e fogo por vários grupos interessados nos potenciais segredos gerados pelos fenômenos imprevisíveis. O jogador interpreta um stalker, uma mistura de explorador, saqueador e pistoleiro que se aventura na Zona em busca de tesouros e da memória perdida.

Se o enredo do jogo não acrescenta uma única linha de criatividade ao já desgastados clichês da ficção-científica, pelo menos ele apresenta como desculpa ser baseado em um livro de 1979, chamado de Roadside Picnic. O livro fala sobre uma raça alienígena que, ao visitar nosso planeta, larga Artefatos de grande poder, capazes de alterar as leis da física ao redor, gerando as chamadas Zonas. Estas regiões são controladas pelos militares, mas ilegalmente visitadas por stalkers, que arriscam a própria vida atrás destes objetos. O livro pode ser encontrado gratuitamente (em inglês) aqui.

Como em Gothic 3, S.T.A.L.K.E.R. se destaca pelo cenário. O metódico trabalho de recriação das cidades (reais) de Chernobyl e Prypiat demonstra a paixão dos desenvolvedores pelo projeto. Não são poucos os funcionários de tecnologia que abandonam o conforto de seu escritório e seu ar-condicionado para passear por cidades-fantasma contaminadas por radioatividade, escoltados por soldados russos fortemente armados. O esforço valeu a pena, não apenas como uma realização para a indústria dos jogos eletrônicos, mas também em seu sentido histórico, ao nos permitir conhecer um lugar que estará fechado ao homem pelos próximos 300 a 600 anos. O resultado você pode conferir no vídeo abaixo:

S.T.A.L.K.E.R. tem a estrutura de um FPS, mas elementos de RPG. A arquitetura aberta que proporciona ao jogador a oportunidade de explorar o terreno por sua própria conta e risco é muito pouco utilizada em jogos de tiro, que geralmente apresentam uma trilha fixa para ser seguida (às vezes com obtusas "setas laranjas" e outros indicadores para onde se DEVE ir). Como um explorador deste vasto mundo hostil, o jogador receberá missões de outros personagens, podendo escolher seguir aquelas que avançam o enredo da história, pegar algumas outras que permitem conhecer mais detalhes do terreno ou simplesmente pegar a estrada e dar um passeio por aí. Em suas andanças, você irá colecionar itens, que podem ser úteis ou simplesmente serem vendidos ao mercador mais próximo para melhorar o próprio equipamento. As semelhanças, infelizmente, terminam por aí. Quem tentar jogar S.T.A.L.K.E.R. esperando por um RPG irá se frustrar: não há criação de personagem, não há evolução de estatísticas, os NPCs são totalmente descartáveis e as missões secundárias são tão desprovidas de charme quanto desnecessárias.

A história do stalker encontrado sem memória não chega a empolgar, pelo menos não no começo. A única pista de seu passado, além de uma tatuagem no braço escrita "S.T.A.L.K.E.R." é um PDA com um recado "Mate Strelok".  Tenho esperanças que o o enredo ainda decole. Entretanto, existem dois adjetivos que sintetizam tudo que o jogo representa para mim: tenso e difícil.

S.T.A.L.K.E.R. Como a GSC pretendia, a Zona pulsa ao seu redor. Hordas de criaturas atravessam os campos, humanos fortemente armados com intenções obscuras cruzam seu caminho todo o tempo e um tiroteio pode começar sem qualquer aviso, helicópteros do exército sobrevoam o terreno fazendo ameaças, uivos e rugidos de monstros podem ser ouvidos à distância, assim como o constante matraquear das metralhadoras. Nada disso é gerado via script. Em algum lugar, próximo ou não, existe alguém espreitando ou uma luta acontecendo. Raramente faz sol neste mundo, nuvens escuras cobrem o céu e um vento gelado sopra na superfície arrastando folhas secas das árvores. Prédios em ruínas, carros abandonados, destroços de um passado corrompido pelo inferno nuclear. A Zona é um lugar tenso. Ela te envolve e ativa os mais paranóicos instintos. A direção de arte do jogo conseguiu pintar um lugar verossímil e tenebroso, onde a noite é completamente escura e cada passo pode ser o último. Neste ponto, S.T.A.L.K.E.R. se afasta da lugar-comum dos FPSs onde você é uma máquina de destruição que passa correndo pelos cenários de arma na mão distribuindo balas. S.T.A.L.K.E.R. se aproxima dos jogos stealth, onde a estratégia é essencial à sobrevivência. É um jogo para explorar a atmosfera e manter os nervos à flor da pele.

Toda esta tensão seria vazia se S.T.A.L.K.E.R. não fosse um dos jogos mais difíceis dos últimos tempos. Mesmo o modo easy é um desafio de vida ou morte. A mais banal troca de tiros pode terminar mal para o jogador. A mais trivial matilha de cachorros mutantes pode significar o fim. Inimigos reagem com incrível eficiência e podem flanquear sua posição, atirar à distância ou persegui-lo por longas distâncias. Some a isto as ruínas escuras que podem esconder qualquer coisa, as anomalias climáticas que podem destruir você, aos oponentes que estão atravessando a Zona junto com você e temos um jogo onde uma batalha pode irromper a qualquer minuto. Considerando que as missões secundárias não dão "pontos" e nem fazem a história avançar, por que um jogador iria arriscar a pele em troca de um punhado de dinheiro que tem pouco valor no jogo? As missões principais e os encontros quase randômicos com os habitantes da Zona já são preocupação o suficiente para qualquer um.

Masoquismo é a única explicação que me faz avançar. Já tentei desistir de S.T.A.L.K.E.R. mais de uma vez, geralmente após ser fuzilado por algum bandido pelas costas. Praticamente, não houve um tiroteio que eu tenha sobrevivido na primeira tentativa. Mas a adrenalina pulsa, enquanto meu personagem caminha pé ante pé em meio aos escombros de um estacionamento, com um rifle de cano serrado nas mãos e se aproxima sorrateiro de um bandido de tocaia. Se o jogo é diabolicamente difícil, cada inimigo abatido é uma vitória.

Manual de Sobrevivência

Não sei até que ponto este tênue equilíbrio entre frustração e satisfação irá se sustentar. Até lá, eu sigo jogando. Mas, para não dizer que eu não avisei você, seguem algumas dicas que podem tornar a sua experiência menos complicada:

Legendas: S.T.A.L.K.E.R. não possui legendas em muitos dos seus diálogos. Quando os NPCs dizem alguma coisa fora de uma caixa de texto em uma missão, ou em uma cutscene, você precisa confiar no seu ouvido para entender. Isso, quando eles não falam em russo! Para remediar essa situação, existe um mod que insere legendas (em inglês) no jogo e que pode ser baixado em http://www.strategyinformer.com/pc/stalkershadowofchernobyl/mod/24174.html?details=1.

S.T.A.L.K.E.R.Missões Secundárias: São missões oferecidas por NPCs menores, que não estão atadas ao enredo principal de Strelok. A princípio, eu realizei algumas, até me dar conta que o risco é muito alto em troca da recompensa. Vagar desnecessariamente pela Zona pode ser uma experiência mortal.

Armas e Comércio: Você pode até pensar que vai ficar rico quando começar a abater inimigos e colecionar metralhadoras. Mas estas armas "extras" valem muito pouco na mão dos comerciantes e pesam muito no seu inventário. Junte apenas aquilo que você irá efetivamente usar. Na verdade, em 30 quilômetros quadrados de jogo, só existem três comerciantes. E nenhum meio de locomoção entre eles. Com o passar do jogo, você irá perceber que juntar munição é muito fácil, mas é preciso ficar atento sobre qual arma usa que tipo de projétil ou você irá terminar no meio de um tiroteio sem balas para sua metralhadora.

Evite os cachorros: Eventualmente você irá esbarrar em um dos grotescos cães mutantes do jogo. Isolados, eles são quase inofensivos e tendem a fugir de você. O problema é que eles fogem para chamar o resto da matilha e ser cercado por seis ou sete deles é garantia de morte.

Stashes: São os "tesouros" escondidos de outros stalkers. Geralmente, quando você mata um oponente e revista seu corpo, você irá encontrar informações sobre onde ele guardava um material especial. A localização do stash vai ficar marcada no seu mapa. Quase sempre é um lugar fora da sua rota (está escondido, o que você queria?), quase sempre é perigoso ou quase inacessível. Mas será nestes stashes que você irá encontrar os melhores equipamentos do jogo. Dica importante: às vezes, um stash esvaziado merece uma nova visita por que alguém pode ter guardado novos itens lá...

Correr não é vergonha:  Como os NPCs e os animais selvagens do jogo se movimentam por sua própria conta, muitas vezes um lugar infestado de inimigos pode estar vazio algumas horas depois. Não tenha vergonha de fugir de uma luta, principalmente por que seu personagem consegue correr mais do que a maioria dos perigos.

Tiro na Cabeça: Como na maioria dos jogos modernos, S.T.A.L.K.E.R. é realista o suficiente para considerar tiros na cabeça de seus oponentes como ferimentos fatais. A menos que eles usem capacetes. O mesmo vale para você.

Para mais dicas e um guia completo, vale conhecer o S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl Game Guide.

Confira abaixo algumas telas do jogo e tente imaginar como seria retumbante se este jogo realmente tivesse sido lançado em 2003!

S.T.A.L.K.E.R. (Clique para ampliar)

S.T.A.L.K.E.R. (Clique para ampliar)

  S.T.A.L.K.E.R. (Clique para ampliar)

S.T.A.L.K.E.R. (Clique para ampliar)

S.T.A.L.K.E.R. (Clique para ampliar)

Ouvindo: John Williams - Binary Sunset - Main Title
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4 comentários:

José Guilherme Wasner Machado disse...

Excelente artigo! Vários amigos já me indicaram esse jogo, pelas mesmas qualidades que foram destacadas no post. Com certeza irei dar uma chance ao título, algum dia desses.

Orestes Mesquita Kunze Bastos disse...

Cara eu adorei a maneira como você descreveu a zona: exatamente como ela é, terrivelmente assustadora...

E algo que é certo e acho que só quem ja jogou sabe que fica uma tensão no ar e no seu dedo para clicar e puxar o gatilho.

E como se a zona já não fosse assustadora o bastante várias missões são debaixo da terra aonde o pior da zona se revela ^^

Eu também adorei o jogo ^^

Hawk disse...

Ontem comprei o Clear Sky na Steam, mas ainda não terminei o download, até o fim de semana já o terei.
Espero que seja tão bom quanto Shadow of Chernobyl.

bonfim0alex disse...

Cheguei neste ano ao Stalker1 SC devido ao Steam e ao filme e espantei quando tu dissestes que sonhou com o game; isso aconteceu tb comigo e antes de executá-lo, pois o bicho resistiu devido à problemas de resolução por 2 semanas. Mas gostei do que vi, e será um desafio.

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