Retina Desgastada
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13 de setembro de 2008

Jogando: Indigo Prophecy

Indigo Prophecy A principal qualidade de Indigo Prophecy é que ele não tenta ser um jogo. Ele tenta ser um filme. O maior defeito de Indigo Prophecy é que ele esquece que ainda assim é um jogo.

O segundo produto da Quantic Dream em oito anos, o jogo inova em vários aspectos. Aliás, inovação sempre foi a meta da empresa. Seu primeiro jogo, Omikron: The Nomad Soul, abordava temas como realidade virtual, reencarnação, mundos paralelos em 1999 e foi o palco da primeira performance digital de um artista do mundo real, o sempre antenado David Bowie. Indigo Prophecy segue a tradição estabelecida pela desenvolvedora de se manter fora dos padrões estabelecidos e ousar novos caminhos.

Em Indigo Prophecy, fui apresentado à possibilidade de interpretar quatro personagens diferentes. Não se trata de uma escolha. Em algum momento da narrativa, você terá que conduzir este ou aquele personagem. Um deles, Tyler, é um assassino à contragosto que tenta entender que forças estranhas o induziram a matar logo na primeira cena da aventura. Outros dois são policiais, encarregados de investigar o crime e capturar Tyler. O quarto personagem é o irmão de Tyler, um padre, dividido entre ajudar o irmão a resolver seu mistério ou entregá-lo às autoridades. Em outras palavras, o jogador joga nos dois lados do campo. E cada um destes indivíduos também tem seus próprios problemas pessoais a transpor.

É um filme! Ou não?

Desde a abertura do jogo, com a câmera se aproximando da cidade, incluindo o menu, tudo se comporta como um filme. A opção "New Game" não existe para o jogador. Ele deve escolher "New Movie". Em determinadas cenas, a tela se divide em mais de um quadro, para mostrar ângulos diferentes da mesma ação ou para mostrar eventos cruciais acontecendo em outro lugar onde o personagem não se encontra.

Indigo ProphecyPara completar o clima de filme alternativo, a Quantic Dream chamou o compositor Angelo Badalamenti para criar a trilha sonora. Colaborador de longa data do cineasta David Lynch, Badalamenti foi o responsável pelas trilhas da série Twin Peaks e dos filmes Veludo Azul, Coração Selvagem, A Estrada Perdida e muitos outros. Grande admirador do seu talento, fiquei feliz ao perceber que o mestre realizou mais um grande trabalho no jogo.

Se pretendendo um filme, Indigo Prophecy não coloca nas mãos do jogador decisões complicadas como pular plataformas, atirar, esquivar, recarregar armas, lançar granadas ou outras proezas de jogos de ação. O papel de jogador está em movimentar o personagem e interagir com o ambiente e as pessoas. E mesmo esta interação se resume a realizar gestos com o mouse, tão naturais que o fluxo da narrativa não é interrompido pelo apertar de botões no teclado.

Esqueça, então, tudo o que você sabe sobre controles de personagem. Em Indigo Prophecy, se você não parar cinco minutos para passar pelo tutorial, você não irá saber o que fazer. De verdade. Mostrando empenho e simpatia, o tutorial do jogo é apresentado por ninguém mais, ninguém menos que um avatar do próprio diretor do jogo, David Cage. Em clima de bastidores de uma filmagem, ele explica como funciona a interatividade.

Mas, se a Quantic Dream acertou ao simplificar a interface de interação com objetos e a árvore de diálogos, em outros pontos, o excesso de inovação atrapalha. Por exemplo, para realizar tarefas cansativas para o personagem, os desenvolvedores tiveram a "brilhante" idéia de fazê-la cansativa para o jogador também! Com o apertar frenético (mas compassado) das setas de esquerda e direita, o jogador "injeta" fôlego no personagem para que este seja bem-sucedido.

Genius E chegamos à mais controversa de todas as características de Indigo Prophecy. Em determinados momentos da história, os personagens se envolverão em seqüências de ação, magistralmente pré-gravadas, coreografadas com precisão, exuberantes até, mas onde o papel do jogador se resume a repetir um encadeamento de botões coloridos que aparecem na tela. É difícil de explicar: enquanto a ação se desenrola na tela, dois conjuntos de botões se sobrepõem a cena, eles irão acendendo em uma determinada ordem e você deve repetir a ordem apertando teclas com as duas mãos, como se estivesse seguindo um Genius (lembra?). Se você apertar os botões certos na hora certa, a ação flui como os desenvolvedores planejaram. Caso contrário, provavelmente o personagem vai se dar mal. O resultado é frenético, muitas vezes frustrante e, mesmo quando você consegue sucesso, você se dá conta que prestou mais atenção nos botões do que na cena.

Neste momento, Indigo Prophecy falha em estabelecer uma conexão com o jogador. Não há uma relação direta entre o apertar dos botões e os eventos que se desenrolam. Teria sido melhor se eles tivessem deixado um botão para pular, outro para agachar, outro pra socar, outro pra esquivar etc. A sensação que passa é que você fica reduzido a um misto entre um espectador e um chimpanzé treinado para repetir seqüências de cores.

Frio na espinha

Apesar de suas falhas de interface, Indigo Prophecy ganha pontos pela ousadia de jogar no lixo décadas de interatividade e pela soberba direção da narrativa.

Indigo Prophecy

Enigmática, a história se desenvolve em um ritmo que nunca deixa o suspense cair. O frio na espinha é constante, principalmente nas cenas de Tyler. Indigo Prophecy conseguiu, inclusive, me dar um susto espetacular, algo que um jogo eletrônico não fazia desde 2002! Apesar de ser um susto completamente trivial em qualquer filme, fui surpreendido pelo primeiro uso do recurso em um jogo e pelo grau de envolvimento em que eu me encontrava com a ambientação sem me dar conta.

Com 44(!) capítulos, sendo que só percorri dez até agora, Indigo Prophecy ainda tem muito chão pela frente e pode se revelar um jogo fantástico.

Ou um filme fantástico.

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4 comentários:

Marcos A. S. Almeida disse...

E terminou?A julgar pela data do post e pela análise incompleta, acho que não...

C. Aquino disse...

Terminei, sim! Tem a segunda parte da análise em http://blog.retinadesgastada.com.br/2008/09/jogando-indigo-prophecy-parte-2-erros-e.html, a terceira parte em http://blog.retinadesgastada.com.br/2008/09/jogando-indigo-prophecy-parte-3-estado.html e a conclusão do jogo em http://blog.retinadesgastada.com.br/2008/10/jogando-indigo-prophecy-conclusao-mas.html. Aliás, colocar todas as partes de minhas análises em um lugar só foi um dos motivos que eu fiz a lista das análises em http://blog.retinadesgastada.com.br/2011/02/lista-completa-de-analises-de-jogos.html

Marcos A. S. Almeida disse...

Desculpe, Aquino , quando voltei para o post original para ler outras análises é que fui perceber as outras partes.Mas como já não dava para editar o comentário ( ou apagar)... por falar em comentário: houve ataque de " Trolls" ao Retina? Os comentários não aparecem mais automáticamente.

C. Aquino disse...

Tive a sorte de nunca ter tido um único Troll por aqui. Acontece que os comentários de posts mais antigos são moderados, para evitar que spambots façam a festa. Mas, como eles ainda não me descobriram, talvez eu desative esta trava também.

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