Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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25 de junho de 2008

Zumbi Bom é Zumbi Morto

“I... live... again!”

Capa do Jogo Com estas palavras bem marcadas brotando de sua garganta, Caleb ergue-se da cova empunhando apenas um forcado de madeira velho em seus dedos puídos. Ele olha ao redor e se vê trancado em um mausoléu, cercado de lixo, teias de aranha e terra maculada. O ar é seco e sufocante, saturado de séculos de sofrimento confinado, de histórias abruptamente abortadas e promessas não cumpridas. Caleb não tem tempo a perder. Ele precisa pegar um trem. Ele precisa de vingança.

Assim começava Blood, lançado em maio de 1997 sobre uma platéia de jogadores de PC que jamais havia testemunhado tamanha carnificina digital. Inspirado por filmes de terror de segunda categoria, Blood carrega até hoje a fama de ser um dos jogos mais assustadores e violentos já produzidos. Em sua jornada em busca de vingança, Caleb deixaria um rastro de corpos, fragmentos humanos e sangue, usando todo tipo de armas e um senso de humor doentio que apenas aqueles que voltaram da morte poderiam possuir. Seu estilo único e sua capacidade de provocar arrepios garantiram ao jogo um lugar em minha lista de favoritos.

Também garantiram a proibição da venda do jogo no Brasil, mas isto é outro post.

Blood pode ser considerado o FPS definitivo, no sentido que traz (quase) todos os elementos que eu considero essencial para um jogo do gênero: inimigos exóticos e variados, um amplo arsenal de armas divertidas de usar, cenários diferentes e interativos e um herói capaz de criar empatia com o jogador. Se Blood também tivesse uma história que fizesse algum sentido, seria perfeito. Mas estamos falando de 1997, então, uma preocupação com a narrativa ainda não existia.

Os gráficos eram excelentes para sua época, a exótica combinação de ambientes 3D com sprites 2D da engine Build. Não entendeu nada? Blood utilizava a mesma tecnologia de jogos como Duke Nukem, Shadow Warrior e o ruim-de-doer Powerslave. Os ambientes não eram criados totalmente em 3D, embora a ilusão fosse próxima da perfeição, inclusive com níveis sobre níveis, o que era um passo adiante da tecnologia de Doom, lançado anteriormente. Mas podia se perceber que os inimigos não eram poligonais, eram bidimensionais, com diferentes “telas” (sprites) dependendo do ângulo de visão, ao contrário de Quake, lançado pouco depois e que já incorporava criaturas verdadeiramente tridimensionais. No caso de Blood, pouco importava a tecnologia aplicada: a direção de arte, com os poucos recursos disponíveis, conseguiu criar uma experiência sobrecarregada de horror, nojo e opressão.

clique para ampliar:

Legião de Mortos se Erguendo... Templo Profano

Uma Leva Interminável de Inimigos... Ponte Maldita

Noite dos Mortos-Vivos

Espectro Uma legião de abominações rasteja da mais profunda escuridão para exibir sua face pútrida diante do implacável justiceiro das trevas! Um a um, os bestiais seguidores da profana organização Cabal avançam para encontrar seu destino fatal.

Variedade é o segredo do sucesso. Quantos tipos de terroristas podem existir em um jogo de tiro? Quantos tipos de alienígenas Master Chief pode enfrentar? Poucos jogos conseguiram suplantar em número e inventividade os inimigos apresentados em Blood. Os desenvolvedores conseguiram capturar com maestria o binômio aterrorizante/ridículo dos filmes de horror B e mesclar o resultado em oponentes verdadeiramente grotescos. De zumbis obesos a gárgulas de pedra, de tudo um pouco está presente neste jogo.

A primeira vez que você assiste um dos (muitos) zumbis do jogo erguendo-se da terra, gemendo “Braaains” e avançando de machado em punho em sua direção, uma parte do seu cérebro registra que poderia esperar algo melhor. Na primeira vez em que você estiver cercado por quatro zumbis gemendo “Braaains” e despedaçando seu personagem com seus machados, você terá que admitir que eles podem ser assustadores. Na primeira vez em que você estiver andando por um corredor escuro em um castelo amaldiçoado, ouvindo cânticos hereges oriundos de lugar algum, com pouca energia, pouca munição e, sem aviso, a parede do lado ceder e mostrar uma leva de oito zumbis gemendo “Braaains”, você irá conhecer o medo e apertar o botão da bazuca de napalm repetidas vezes para acabar com todos eles.

Havia ainda os cultistas da Cabal e sua linguagem exótica, a mão decepada que voava em seu pescoço e provocava estrangulamento, o espectro com sua foice mortífera e seu grito de gelar o sangue, o cão do inferno que cuspia um fogo que parecia nunca se extinguir, aranhas cuja picada distorcia a visão do personagem. Era necessária uma atenção constante contra inimigos que poderiam atacar por baixo, pelo alto, de longe, ou simplesmente surgir do nada.

Cemitério Maldito

Cultista O trem ainda se aproxima da plataforma e o cheiro acre de seu conspurcado interior já se espalha pelo ar. O Expresso Fantasma 666 conduz sua carga profana para lugares que a mente humana não deveria conhecer. A corrupção se alastra, gangrenando espaços antes inofensivos e transformando-os em uma visão doentia dominada pelo horror.

Nada de complexos subterrâneos ou estéreis interiores de espaçonaves. Blood apresentava cenários completamente diversificados uns dos outros, em sua maioria lugares aparentemente comuns do nosso cotidiano reproduzidos com toda a fidelidade que a tecnologia disponível permitia e dentro de uma ótica distorcida. Como fazer um jogo de terror sem um cemitério, um hotel mal-assombrado, um hospital abandonado, um templo profano? Mas outros cenários se destacavam pela criatividade: quantos jogos nos últimos quinze anos tem um nível passado dentro de um trem em movimento ou das entranhas sangrentas de um monstro?

Nada de longos corredores com 90% das portas fechadas conduzindo você até o objetivo final. Blood (como outros jogos criados usando o Build) se caracterizava por uma grande liberdade de caminhos que o jogador poderia tomar. Obviamente, havia portas que só poderiam ser abertas com a chave certa (a chave do Olho, a chave da Caveira, a chave da Aranha...). Mas o caminho até as chaves podia variar muito: atalhos, passagens secretas, atalhos secretos, muitos eram os recursos que o jogo oferecia. Blood era de uma época em que jogos precisavam de uma tecla para mostrar o mapa já explorado e não tinham uma onipresente seta amarela mostrando que caminho o personagem devia tomar.

Rato Nada também de cenários indestrutíveis ou intocados! Em Blood, detonar uma dinamite em um corredor significava destruir todos os objetos frágeis no caminho: luzes se apagavam, vidros quebravam e, em alguns casos, paredes rachavam. Cartuchos de bala ficavam no chão e não desapareciam. Buracos de balas perdidas marcavam os pontos de impacto. E tudo, absolutamente tudo, era interativo. Você podia ligar interruptores, tocar pianos, admirar quadros, atender telefonemas etc. Uma das maiores diversões quando descobri o jogo era tatear pelo ambiente, tentando descobrir novas interações ou compartimentos secretos.

Lamentavelmente, nenhuma destas qualidades sobreviveu nos FPSs mais modernos. Os desenvolvedores ficaram cada vez mais preguiçosos e passaram a gerar cenários repetidos, lineares e com interatividade zero.

Renascido do Inferno

Gárgula Caleb caminha entre os malditos, trazendo uma arma carregada, um chapéu velho e um sorriso diabólico. Ele não baixa o olhar enquanto expele frases sardônicas e presentes de chumbo na mesma alta velocidade. Ao final de tudo, restam o silêncio e os ecos de sua risada.

Ao contrário de outros heróis ocos de jogos eletrônicos, Caleb possui personalidade. O mais certo seria até dizer que ele possui estilo. Assim como seus “irmãos” Duke Nukem e Lo Wang, frutos da mesma engine Build, o pistoleiro macabro não perde nenhuma oportunidade de tecer comentários irônicos sobre tudo e sobre todos. Acima de uma pia no necrotério, um cartaz diz: “mantenha suas mãos limpas”. Ao fazer Caleb interagir com a pia, o jogador ouve sua voz dilacerada afirmar: “mas eu gosto de minhas mãos sangrentas”. Quando confrontado com uma bizarra barraca de comida com ratos assando na grelha, ele murmura: “mmm, rato burguers!”. Se o jogador não fizer nenhum movimento por um certo tempo, Caleb irá começar a cantar clássicos da música americana usando sua voz característica, como “Strangers in the Night” e “Somewhere Over the Rainbow”.

Queimem, malditos, queimem!E o arsenal disponível para esta força sarcástica da vingança é de fazer inveja a qualquer sádico de plantão. Além das dez armas básicas de qualquer shooter, Blood foi um dos primeiros jogos a implementar o tiro alternativo, um outro botão que fazia as armas lançarem um segundo tipo de ataque. Isto praticamente duplicava as opções do jogador. Seguindo a linha grotesca dos inimigos, as armas também são variadas, incluindo-se na lista uma Boneca Voodoo, uma lata de aerosol pra fazer fogo (não tentem isso em casa...), um Canhão Elétrico e o já mencionado forcado de madeira. Blood foi também um dos raros jogos a oferecer mais de um tipo de explosivo: havia o pacote de dinamites normal, o acionado por controle remoto e o com sensor de proximidade, para a alegria das mentes estrategistas. O equilíbrio de poder entre as armas era bem implementado e a maioria dos inimigos podia ser morta com tiros do rifle de cano serrado.

Nada disto seria divertido sem as animações de morte dos inimigos. Em uma época sem controles de física ou ragdolls, os desenvolvedores precisavam animar cada morte na mão, sem deixar chance para efeitos aleatórios. O resultado em Blood é um festival de violência gráfica: zumbis em chamas urrando em desespero, zumbis derretendo, zumbis explodindo em pedaços gosmentos, futebol com cabeças de zumbis, cadáveres com espasmos finais etc. Se a temática já não fosse uma indicação, o grafismo deixava claro que este não era um jogo para os fãs de Pokemon. Blood era para os jogos de tiro o mesmo que Mortal Kombat era para os jogos de luta ou Carmageddon para os jogos de corrida.

Às Vezes Eles Voltam

Zumbi Gordo Meu primeiro contato com o jogo foi através do famigerado CD-ROM de Horror da CD Expert. O demo (sem trocadilhos) do jogo consistia de todo o primeiro episódio, correspondendo, então, a um quarto do jogo completo. Era mais do que suficiente para se ter uma noção do pesadelo criado pelos seus desenvolvedores. Quantas vezes eu joguei aqueles mesmos sete níveis? Umas duas, três vezes, de ponta a ponta. Nunca me cansava de mandar os cultistas da Cabal pros quintos dos infernos. Para minha grata surpresa, o jogo foi lançado em sua versão completa pela mesma CD Expert meses depois e pude seguir a trilha de corpos deixados por Caleb até o fim.

Mesmo saciada sua sede de vingança, o implacável pistoleiro morto-vivo não encontraria descanso! Nos recantos mais sombrios da Internet surgiam mapas e add-ons criados por fãs do jogo que prolongavam sua jogabilidade próximo do infinito. A cena mod se insinuava nos calcanhares da indústria dos jogos eletrônicos, facilitada pelo poder das ferramentas de edição distribuídas junto com o jogo. Completando o trabalho dos dedicados amadores, seriam lançados para Blood os episódios cinco(“Cryptic Passage”) e seis ("Plasma Pack”), estendendo oficialmente as desventuras de Caleb e trazendo novos inimigos e cenários.

O que eu não poderia imaginar é que Caleb voltaria para enfrentar a Cabal ainda mais uma vez, no distante futuro de 2028, em Blood 2.

(to be continued...)

Ouvindo: Kraftwerk - Neonlicht
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3 comentários:

Afonso disse...

Ótimo review e ótimo game, Blood foi o melhor FPS que já joguei em toda minha vida. Pena que quando eu o possuía eu tinha uns 6 anos e não entendia direito o que estava acontecendo, mas era divertido e assustador XD

Marcos A. S. Almeida disse...

Amigo, encontrei seu blog por acaso, buscando informações sobre a extinta revista BIG MAX CD-ROM que provavelmente você se lembra ( era concorrente da CD EXPERT na época). Me orgulho de ter ainda o cd-rom original do jogo que veio na revista e joguei muito esse jogo!Considerava o sucessor do Doom pois tinha a mesma atmosfera de terror, mas muito mais obscuro e opressivo , causando uma sensação altamente desconfortável ( mas também instigante) pra quem gosta do gênero , é claro.Também tenho o SHADOW WARRIOR ( ótimo ) que inclusive cheguei á jogar em rede com um vizinho. òtimo blog e parabéns! Fiac aqui a dica de comentários sobre a revista BIG MAX. Abraços.

C. Aquino disse...

Marcos,

Eu fiz um post sobre a Big Max 15, meu primeiro CD-ROM! Vc pode encontrá-lo em http://www.retinadesgastada.com.br/2008/06/primordios-bigmax-15.html. E, uma vez que vc viveu essa mesma época, acho que você irá gostar dos posts marcados com a tag "nostalgia": http://www.retinadesgastada.com.br/labels/nostalgia.html

Abraços!

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