Retina Desgastada
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9 de abril de 2008

Bom dia, chefe!

O primeiro chefe final surgiu em 1975, no jogo dnd. Apesar de explorar o clássico clichê do RPG (grupo de aventureiros explora uma masmorra repleta de perigos atrás de um artefato), o jogo inovava por trazer um inimigo final, um poderoso Dragão que precisava ser derrotado para se concluir a trama. Se isto era novidade trinta e tantos anos atrás, hoje em dia é regra.

Para muitos, o chefe final e o chefe de fase são o ápice épico de uma longa jornada. Para mim, são o mais controverso elemento de um jogo eletrônico e a única justificativa para o uso de cheats.

Não me entenda mal. Não se trata aqui de condenar o chefe de jogo (vulgo boss) e propor sua irrelevância para o mundo dos jogos. Bem aplicados, inseridos no design de um jogo, eles podem ser a principal força motriz da narrativa ou nem mesmo fazer falta. Vamos a alguns tipos:

Spider Mastermind -do jogo  Doom Clássico

Você conhece o tipo: a cada final de fase/etapa/capítulo de jogo você confronta um inimigo mais difícil de matar e mais poderoso que a média daqueles que você enfrentou antes. Eventualmente, este tipo de boss retorna nos níveis posteriores, se incorporando ao elenco de inimigos usuais. Na medida em que as armas que você possui vão ficando mais potentes, derrotar aquele que já foi um boss se torna mais fácil do que no primeiro encontro. Exemplos: Doom, Blood, Duke Nukem e a maioria dos FPS da velha guarda. Você sabe que está prestes a encarar um destes quando chega em uma área larga do cenário, repleta de caixas de munição, vida e armas e nenhum inimigo por perto (aparentemente).

O inimigo final clássico é o mais perigoso de todos e exige uma grande dose de munição, esquiva e tensão. É comum você ter que enfrentar novamente todos os bosses anteriores antes da batalha definitiva com o último oponente. O chato nesses casos é que você nunca vai ter a chance de lutar contra ele em outra circunstância...

Geralmente, eu não tenho problemas com este tipo de chefe. Para derrotá-lo você não precisa fazer nada diferente daquilo que você normalmente já faz ao longo de todo o jogo. Existem chefes mais difíceis do que os outros, mas a maioria pode ser derrotada com empenho (leia-se morrer-recarregar-tentar). A graça está, inclusive, em superar a si mesmo. Alguns designers de jogos, porém, tiveram uma infância dura e infeliz e descontam suas frustrações em cima de mim, criando oponentes que não podem ser derrotados após mais de meia hora de incessante humilhação. Minha paciência tem limites e meu tempo disponível para jogar também. Após a vigésima tentativa de passar por cima de um chefe, com um grande aperto no coração, uso um cheat de imortalidade qualquer e sigo em frente, desativando logo depois.

Nihilanth - do jogo Half-Life Puzzle

O mais irritante tipo de chefe que existe. Para derrotá-lo, tiros, espadadas, bombas ou magia não são suficientes. Aliás, você pode gastar todo o seu estoque de munição, mana ou tranquilidade e ele não irá cair. Para vencer, você precisa fazer alguma outra coisa exótica: puxar alavancas em sequência, atingir um ponto chave no corpo do inimigo, pular sobre áreas do cenário, ativar máquinas etc. Exemplos: Half-Life, Quake, Knights of the Old Republic e a maioria dos FPS da nova guarda.

Então, após horas de jogo em que você se habitua a resolver seus problemas na base da violência, você é apresentado a um quebra-cabeças. A velocidade de esquiva, a precisão das balas, o uso inteligente de explosivos ou feitiços e tudo aquilo que você aprendeu ao longo da história não tem valor algum. A única forma de derrotar o inimigo é fazer exatamente aquilo que o criador do jogo estipulou que precisa ser feito, sem improvisos. A situação piora quando o jogo não te dá uma pista do que precisa ser feito.

Nestes momentos, geralmente não adianta cheat. Imortalidade, munição ilimitada, dano maciço? De que adianta tudo isso se o inimigo só pode ser derrotado se você acertar o cristal azul que fica na cabeça dele com uma flecha dourada, no momento em que piscar, depois de você ter desativado o campo de força? Tais limitações podem até fazer sentido em RPGs ou Adventures, mas em jogos de tiro são a antítese da essência do jogo. Uma sugestão para os criadores: mantenham suas táticas loucas de vitória, mas me dêem a opção de poder despachar o boss com uma quantidade absurda de dano.

 SHODAN Vilão

"Look at you, hacker. A pathetic creature of meat and bone, panting and sweating as you run through my corridors. How can you challenge a perfect, immortal machine?" SHODAN, do jogo System Shock 1 e 2

Vilões são o material com que os pesadelos são feitos. Mais do que simples obstáculos no caminho para o seu objetivo final, sua derrota é o próprio objetivo final. Eles se encontram um patamar acima do simples boss, são alvos do seu ódio, medo e até mesmo respeito. A presença do vilão, mesmo que não seja física no espaço virtual,  acompanha o jogador desde o momento em que o jogo se inicia até os créditos finais rolarem. O confronto com o vilão é certo e desejado pelo jogador. Exemplos: SHODAN (da série System Shock), Diablo (do primeiro jogo), Jon Irenicus (de Baldur's Gate 2), G-Man (da série Half-Life).

Este tipo de boss não se contenta em aparecer do nada em uma arena vazia e enfrentá-lo até a morte. Ele surge logo no começo da aventura e atravessa o jogo cometendo todo tipo de atrocidade contra o personagem do jogador ou os inocentes ao redor. Ele pode manipular eventos, enviar tropas inimigas, comandar outros chefes e zombar do herói. É possível que ele confronte o jogador mais de uma vez antes do duelo derradeiro. Pode ser derrotado através da violência bruta (como Diablo ou Jon Irenicus), através de truques (como SHODAN) ou nunca ser derrotado, como o G-Man.

Se derrotar este tipo de chefe é um desafio para o jogador, criá-lo é um desafio para o designer. Sua existência pressupõe um enredo, uma história contada ao longo da trama que vai construindo a relação entre o personagem principal e sua nêmesis. Por que Shub-Niggurath de Quake não pode ser considerado um vilão? Porque a história de Quake não é narrada em momento algum para o jogador, não passa de um arquivo .TXT solto no diretório de instalação, e, quando a criatura aparece no final do jogo, não passa de uma massa amorfa sem personalidade, sem voz e sem qualquer relação construída com o herói, que mal é mencionada antes do fim.  Compare a criatura com o G-Man: o enigmático indivíduo parece estar presente em cada momento crítico de Half-Life, às vezes até negando a possibilidade de salvação para o pobre Gordon Freeman. O jogador sabe que o homem de terno, gravata e pasta exerce algum soturno poder sobre os estranhos eventos de Black Mesa, mas não consegue obter respostas ou mesmo alcançá-lo. E, no final, ele revela sua identidade a um jogador desgastado, confuso e sedento de sangue.

Master Chief - da série Halo E Quem Precisa de Chefes, Master Chief?

Mas chefes de fase e chefes finais são realmente necessários? Em outras mídias narrativas, como livros ou filmes, eles não são tão onipresentes como nos jogos. Embora seja certo que o Homem-Aranha vá enfrentar o Duende Verde ao final do filme, a história não é entremeada de chefes "menores" para manter o interesse do público, ao contrário do que acontece na adaptação. Se extrapolarmos para a vida real, veremos uma completa ausência de bosses...

A indústria de jogos eletrônicos parece estar acordando para esta realidade. O fluxo de uma história não precisa ser interrompido constantemente para uma batalha com um oponente muito mais forte que a média. Ainda que inimigos mais desafiadores possam existir, eles não precisam se enquadrar na categoria de "chefes de fase". Halo: Combat Evolved é um excelente exemplo do que falo: há momentos de extrema tensão (como a primeira aparição do Flood), criaturas poderosas e grotescas, mas o jogo não perde o ritmo.

(felizmente, também não há quebra-cabeças sem sentido para derrotar quem quer que seja...)

Outro bom exemplo são os jogos da série Grand Theft Auto. Ainda é possível ver uma estrutura de chefes, mas aqueles que poderiam ser caracterizados desta forma não tem poderes especiais ou super-vitalidade e dão apenas um pouco mais de trabalho para serem derrubados do que um outro oponente qualquer. Sem considerar que as missões focadas nestes "chefes" não destoam do padrão da trama (ainda que a impossibilidade de salvar no meio de uma missão seja MUITO irritante).

A lista de jogos bossless aumenta quando pensamos em jogos de guerra, como as séries Call of Duty e Medal of Honor. Longe se vai o tempo em que o jogador precisava derrotar Hitler em armadura de combate para completar a aventura...

Ouvindo: Cabaret Voltaire - Yashar
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Um comentário:

Shadow Geisel disse...

um jogo que gira em torno de chefes é o metal gear. eu gosto muito de chefes de fase, quando criativos, claro. acho que dificilmente esse paradigma irá se desfazer.

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