Durante boa parte de minha vida, a palavra "medíocre" teve uma conotação pesada. Era uma declaração de ruindade, um estigma que ninguém queria receber, um adjetivo que ninguém queria ver conectado com um trabalho. Muito mais recentemente, descobri que a definição de dicionário de "medíocre" é "mediano", ou seja, aquilo que está dentro de uma média, aquilo que não se destaca. Não é tão ruim. Em muitos sentidos é como se tivesse acontecido uma redenção da mediocridade.
A desenvolvedora eslovena Zootlfy criou vários jogos absolutamente esquecíveis que eram ports de trabalhos de outros estúdios ou adaptações da TV ou do cinema. Seu canto do cisne e seu projeto mais ambicioso foi o medíocre Marlow Briggs and the Mask of Death. A partir de um orçamento de 5 milhões de dólares, uma fortuna para o tamanho da Zootlfy (em parte financiado pela Microsoft Studios), o jogo conseguiu obter 45 milhões de dólares em vendas. O retorno financeiro inesperado não impediu que a desenvolvedora fosse adquirida por um empresário local e transformada em um estúdio que passou os últimos doze anos criando jogos eletrônicos de cassino.
O título de 2013 é basicamente um filme B com orçamento infinito. Somos apresentados ao protagonista Marlow Briggs, um estereotipado bombeiro negro norte-americano que namora uma arqueóloga latina. Logo nos minutos iniciais, também somos apresentados ao grande vilão da história, um igualmente estereotipado empresário chinês, que está pagando todas as contas de uma escavação colossal no interior da América Central. Esse Fu Manchu do século XXI está atrás de um artefato de grande poder, ocupou a escavação com um exército ilimitado de mercenários e busca forçar a arqueóloga a decifrar profecias antigas. Em menos de cinco minutos de discussão, Marlow Briggs é executado e a moça é raptada.
Felizmente, Marlow Briggs se torna o escolhido da tal Mask of Death, o receptáculo para um antigo deus da matança. É a desculpa perfeita para rasgar a blusa do bombeiro, exibir seus músculos, agora tatuados, colocar uma foice mágica em suas mãos e transformá-lo em uma cópia genérica de Kratos. Daí pra frente, qualquer tentativa de enredo ou reviravoltas vai sendo deixada de lado. É hora de dar porrada, muita porrada.
Definir Marlow Briggs and the Mask of Death como hiperbólico seria subestimar o jogo. Não há um único elemento em seus cenários ou inimigos que não sejam exagerados. A operação do tal vilão conta com mais helicópteros que a Força Área Israelense e mais soldados que o exército chinês. Existe uma máquina de escavação ambulante que é basicamente uma plataforma de petróleo com pernas, capaz de derrubar montanhas. Os primeiros sessenta minutos do jogo não dão um segundo para o jogador respirar, com Marlow Briggs saltando de uma situação de perigo para outra ainda maior em rápida sucessão. É Duro de Matar movido a anfetaminas.
Talvez essa descrição passe a imagem de um título empolgante, mas o fato é que o diretor do jogo se empolgou em excesso. Em vez de parecer o melhor filme de ação de todos os tempos, a aventura parece o delírio febril de uma criança que assistiu cartoons demais. Minha sensação nessas primeiras horas não era de queixo caído mas de gostosas gargalhadas diante do absurdo da coisa toda, com direito a cutscenes executadas com a câmera passeando por momentos congelados. Zack Snyder choraria se conhecesse esse jogo.
Infelizmente, o que era kitsch, o que era tão exagerado que chegava a brilhar em sua cafonice, se torna enfadonho depois de um tempo. Era mais ou menos óbvio que a Zootlfy não conseguiria manter o ritmo inicial ao longo de toda a aventura. Há sequências que estão ali claramente para alongar um produto, incluindo puzzles de tempo que são fortemente prejudicados pela câmera pavorosa do jogo. A partir da metade, é possível dizer que Marlow Briggs and the Mask of Death praticamente se arrasta. As novas armas trazem coreografias novas, mas exercem exatamente a mesma função das antigas. As novas magias trazem efeitos novos, mas causam exatamente o mesmo impacto em todas as situações. Não há nenhum planejamento tático no combate além do macetar de botões. Os novos inimigos, bem, digamos que param de surgir novos inimigos depois de um tempo.
Quando você percebe que devastou metade da América Central a troco de nada, matou mais pessoas que a Peste Negra e o jogo desistiu de se superar, incapaz de manter suas próprias apostas, você começa a se questionar por que exatamente está tentando chegar no final. Quando você percebe que o conceito de aumentar a dificuldade do jogo é simplesmente adicionar mais inimigos nas batalhas, quando você percebe que o maior inimigo sempre foi a câmera, você entende que todo seu esforço não terá uma grande recompensa no final e que chegou a hora de abandonar a selva. Foi divertido enquanto durou, mas a piada cansou de si mesma.
Às vezes, "medíocre" tem mesmo aquela conotação do passado e o dicionário está errado.
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