Retina Desgastada
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5 de agosto de 2020

(não) Jogando: Othercide

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(publicado originalmente no Gamerview)

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O primeiro parágrafo está propositalmente em "lorem ipsum" por que sintetiza muito bem o conceito de Othercide: você não entende nada do que está sendo dito, mas percebe ali uma elegância clássica e um certo toque lúgubre de uma língua morta que não volta mais. Essa hermética estrutura que provavelmente não significa coisa alguma preenche um espaço e envelopa uma jogabilidade desafiadora, embora ela acabe se tornando repetitiva.

Pellentesque Habitant

Em uma realidade alternativa na fronteira do inexplicado, a civilização sucumbiu diante de horrores do outro lado do Véu. As Filhas, uma casta guerreira que combate os Outros, falhou em sua missão final. Felizmente, o próprio conceito de fluxo temporal não é muito sólido por essas bandas e os dois lados desse conflito estão presos em um ciclo infindável de vitórias e derrotas.

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A desenvolvedora Lightbulb Crew conseguiu encontrar uma justificativa magnífica para produzir um roguelike. Desta forma, não existe sessão sem sentido ou morte permanente. Cada vez que o jogador encontra sua derrocada, é apenas um ciclo que se encerra antes do recomeço e uma nova tentativa de sobrepujar seus inimigos. A mecânica se integra com o conceito e é narrativamente impossível se irritar com a repetição. Não que o desgaste não aconteça… mas estou avançando o tempo.

Ao contrário de outros títulos com essa premissa, em Othercide é possível carregar melhorias entre cada ciclo e acumular fragmentos de realidade que tornarão a próxima tentativa um pouco mais fácil. Suas Filhas se vão, repetindo um aparentemente interminável fluxo de mortes sangrentas. Entretanto, o momento da vitória está cada vez mais próximo a cada nova volta nessa samsara gótica.

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É o único alento que o jogo te oferece. A única concessão em um título que claramente está tentando tornar sua vida um inferno. Impedir o Sofrimento e libertar essa realidade será uma tarefa enlouquecedora.

Excepteur Sint Occaecat

O aspecto visual de Othercide é merecedor de prêmio. Paralelo a uma trama confusa temos uma arte de cair o queixo. É evidente que seus criadores gastaram um tempo considerável em construir uma realidade que tem sentido, mesmo que não descubramos qual.

De um lado dessa luta titânica temos a Mãe Vermelha e as Filhas, a própria imagem da elegância feminina Ocidental idealizada (estereotipada e nem um pouco diversa), em suas formas esguias e roupas impecáveis, com nomes que poderiam pertencer a uma ordem de freiras. Do outro lado, temos o Sofrimento e seus servos, abominações que parecem inspiradas na Medicina medieval e sua fixação em escalpelos, sangrias e assuntos fúnebres. Curiosamente, os Outros parecem acreditar que tem a razão nessa história e as mulheres deveriam ser erradicadas desse mundo. Se há um simbolismo mais profundo, ele está trancado a sete chaves nos cofres da desenvolvedora.

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Por toda parte, arquitetura soturna e a opção por uma paleta de cores que vai do negro ao cinza claro, com toques de alvo branco e o retinto escarlate da violência. É uma poesia em forma de gráficos, uma obra de arte que se estende para os menus e interfaces.

Vitae Maximus

Esgotadas as complexidades de seu enredo demasiado hermético (e eu não tenho certeza de que assimilei uma fração de seu vasto universo) e seu colírio gráfico, o que resta para Othercide? Batalhas claras por turnos entre o Bem e o Mal. Comandando um time limitado de Filhas, o jogador deve manobrá-las pelo cenário e confrontar inimigos que são tão repulsivos quanto letais.

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É na hora do xadrez que o jogo brilha e vai além de um grande apuro visual. Othercide traz uma "linha temporal" que mostra a sequência de ações de inimigos e aliados e o jogador se vê analisando profundamente como os eventos deverão se suceder. Antecipar os ataques das criaturas é fundamental, uma vez que os ferimentos impostos são pesados e carregados ao longo de todo o ciclo. Ninguém se cura nesse mundo brutal, a não ser pelo sacrifício: para uma Filha recuperar toda sua saúde, outra deve morrer.

O resultado dessa mecânica é um título em que a atenção precisa ser redobrada. O tutorial ajuda muito pouco, despejando uma hemorragia de informações sobre o jogador incauto. Para agravar a dificuldade, a Lightbulb Crew subverte até mesmo o bom e velho conceito de overwatch de jogos de estratégia por turno. Tradicionalmente, um movimento desse tipo é aquele em que o jogador "reserva" pontos de ação e coloca um personagem em alerta: ele irá se mover automaticamente se determinada condição for atingida, geralmente se um inimigo entrar no campo de visão durante seu próprio turno. Aqui, o universo conspira contra você e o uso de uma habilidade desse tipo, essencial em qualquer estratégia, exige um preço em sangue, pago com parte da vitalidade da guerreira.

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É uma escolha de Sofia: tomar um dano certo que irá permanecer por todo o ciclo, ainda que pequeno, ou correr o risco de receber um dano quase fatal, por exemplo? De um jeito ou de outro, é difícil sair de uma missão incólume e a certeza da derrota vai crescendo.

Donec Quis Nulla

Demora para assimilar e pegar o jeito, mas Othercide não é invencível. Infelizmente, com a percepção do ritmo de sua dança, veem duas constatações. A primeira é de que o jogo nem é tão difícil se você souber escolher suas batalhas, apesar das mecânicas estarem se alinhando em busca de seu fracasso. A segunda compreensão é que será necessário um bom número de ciclos, um bom número de batalhas muito semelhantes entre si para se superar o primeiro chefe e ser brindado… com um novo ciclo, um novo chefe e assim até o infinito.

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A Inteligência Artificial é previsível e os desenvolvedores não escondem seus padrões de ataque. Não espere o inesperado de inimigos já conhecidos e catalogados no Códex. Ocasionalmente, você verá oponentes que se aproximam do alcance de um ataque e escolhem esperar ou carregar um ataque pesado que nunca terão chance de executar. São momentos de folga inexplicáveis, que depõem contra a ameaça que os Outros representam e quebram a imersão.

Talvez essa sensação de cansaço e repetições infindáveis façam parte da atmosfera proposta. Ver suas Filhas massacradas dezenas de vezes até acumular aquele diferencial que fará a roda seguir em frente ao invés de resetar o tempo é um incentivo pouco convidativo. Porém, quem disse que Othercide era um jogo agradável? A mistura de horror e estratégia gera um universo perturbador e talvez essa seja uma mistura que não devesse ser feita.

Ouvindo: Alienaqtor - Destrutiva Era (Destructive Era)
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Um comentário:

Shadow Geisel disse...

Parece um cruzamento de Feitiço do Tempo com XCOM. Tô fora.

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