Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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30 de janeiro de 2011

The Cake is Not a Lie

"we do what we must because we can"

GLaDOS

Portal - Aperture SciencePortal veio junto com o pacote Orange Box, quando minha intenção era apenas jogar Half-Life 2. Durante todo esse tempo permaneceu trancado nos servidores da Valve, sem nunca ser baixado para minha máquina. Até que uma coincidência negativa me deixou sem jogos instalados em uma noite em que minha esposa iria sair com uma amiga e voltar tarde. Deixei o cliente do Steam baixando o jogo e fui pegar meu filho na creche. Segundo o Ghedin, dava para fechar o jogo em duas horas e meia. Coloquei meu filho para dormir e fui jogar. Minutos depois eu estava vidrado na tela e imerso na insana câmara de testes de GLaDOS. Três horas depois, minha esposa chegou e eu ainda estava jogando. Ela ficou acordada mais um pouco, subiu fotos para o Facebook. E eu jogando. Falei com ela que só iria dormir depois que terminasse. Ela entendeu e foi dormir. Uma hora depois, eu ainda estava jogando, no limite das minhas forças, e estava de cara com o último inimigo. Morri. Morri. Morri. E fui dormir. Sonhei com portais se abrindo, com puzzles. Acordei. Minha esposa levou meu filho para creche, pois tínhamos almoço marcado. Tomei banho correndo, me arrumei. E voltei a jogar. Enquanto minha esposa se arrumava, eu enfrentava GLaDOS. Venci e assisti o final. Fui para o almoço com a música "Still Alive" tocando insistentemente em minha cabeça e um sorriso bobo no rosto. Portal tinha entrado para minha lista de favoritos.

Como é possível que um subproduto da Valve de apenas seis horas de duração (em minhas mãos, pelo menos) possa ter conseguido o feito que Half-Life algum foi capaz? Uma mistura única de desafio, narrativa e humor negro.

"You just keep on trying until you run out of cake"

Raríssimos foram os jogos de desafio ou puzzle de que eu gostei. E mais raros ainda aqueles que eu completei. O obstáculo sempre foi o fator dificuldade. Apesar de ser considerado inteligente pelos meus pares, eu diria que meu intelecto está mais propenso a armazenar e digerir dados do que resolver problemas práticos. Nunca joguei xadrez. Nunca fui um mestre no jogo de damas. Enigmas com palitos de fósforos e outros similares em revistas sempre me deixaram frustrados. E frustração não é o nome do jogo. Os poucos títulos que me cativaram apresentavam uma rápida curva de aprendizado ascendente e se tornavam impossíveis para mim depois de três ou quatro fases.

Em Portal, a Valve acertou na medida exata para me prender em poucos minutos e continuar me desafiando progressivamente até a batalha final. É um título que, ao mesmo tempo em que não segura sua mão para cumprir os desafios também é habilmente construído para que você possa intuir as saídas, mesmo quando tudo parece impossível. Ao contrário de estressantes sequências de plataforma ou puzzle em títulos fora do gênero, aqui seu sucesso NÃO depende de reflexos de relâmpago ou saltos precisos (na maioria dos casos, pelo menos). Você pode analisar o ambiente, experimentar, inventar soluções, no seu ritmo, seja em duas horas e meia, seja em quatro, seja em seis.

Portal - Chel

O conceito do jogo é simples. Não há inventário. Não há estatísticas na tela, pontos de vida, munição. Uma única e excepcional arma faz parte do seu arsenal, um instrumento capaz de abrir portais de entrada e saída. É impossível de se explicar sem usar muitas palavras, mas, tantos anos após seu lançamento, imagino que todo mundo já conheça pelo menos a idéia. Entretanto, se você não jogou, nada do que foi escrito ou visto irá prepará-lo para a sensação que dá entrar por um destes portais. Um lado do seu cérebro irá assimilar o evento e o outro lado irá se apegar à velha forma de ver o mundo e se recusará a visualizar as possibilidades. Você chegará na metade do jogo e ainda se flagrará dizendo: "eu não acredito que estou fazendo isso!". O verdadeiro desafio do jogo não vem de GLaDOS ou das salas milimetricamente arquitetadas. Virá de sua própria resistência a compreender o que pode ser feito. E, quando você se libertar das amarras do que é "normal", você estará dominando o jogo.

"Now these points of data make a beautiful line"

A Valve poderia perfeitamente soltar o jogador em uma sucessão de desafios a serem vencidos usando a Portal Gun e ainda assim ter um título de sucesso. A jogabilidade vicia. Mas, ainda assim, como quase tudo vindo da desenvolvedora, era necessário algo mais. E esse algo mais chama-se Narrativa. Com N maiúsculo, por favor, esses são os caras que colocaram uma introdução sem tiros em um jogo de tiro, doze anos atrás.

Portal, em muitos aspectos, me lembrou a obscura franquia de filmes de terror O Cubo, mais especificamente o primeiro e o terceiro filme. O ambiente estéril e impessoal, mortífero e sem sentido seguido por uma estranha e insolúvel conspiração, cujos bastidores não são tão organizados ou assépticos quanto a fachada. Nesse cenário desolador, a protagonista sem voz ou nome é constantemente instigada, traída e atormentada por uma inteligência artificial sádica, manipuladora e, ao mesmo tempo, frágil e digna de pena.

Portal - Signs 02

A história não nos é contada diretamente de forma alguma e aparece lentamente, seja através da fala de GLaDOS, a única voz presente em todo o jogo, seja através de mensagens desconexas grafitadas fora dos limites controlados pela máquina. Através destes pedaços de informação, o jogador vai montando um quebra-cabeça ainda mais complexo do que os desafios físicos impostos pelo ambiente. Trata-se de uma história feita de mentiras, de loucura, de horror e que, de alguma forma, está relacionada ao hermético universo de Half-Life. Esta colcha de retalhos possui mais lacunas do que bordados, mas nestes vazios reside o grande enigma de Portal.

"I'm being so sincere right now"

Uma outra empresa qualquer poderia se dar por satisfeita ao criar um jogo desafiador e com uma narrativa intrigante. Não a Valve. Entrando como a cereja deste bolo, está GLaDOS, o mais perturbador, sarcástico, detestável, adorável, insano, mentiroso e sádico vilão contemporâneo desde o Coringa.

GLaDOS é rainha do espetáculo, roubando todas as cenas em que se manifesta. A protagonista, que entra muda e sai calada, aqui é apenas uma mão virtual para segurar a arma para o jogador enquanto este se diverte e, ao mesmo tempo, tenta sobreviver à antagonista. Com uma voz feminina agradável, ela é capaz de dizer as maiores barbaridades sem perder a linha em quase nenhum instante. E, quando fica claro ao jogador que há algo muito errado com a máquina, os sorrisos vão se transformando em uma mistura de riso amarelo com riso nervoso. Parabéns ao time da Valve e seu texto exuberante, repleto de fina ironia. E parabéns à dubladora (e cantora) Ellen McLain, que emprestou sentimento e doçura nos momentos certos, e incerteza e loucura nos momentos de arrepiar a espinha. Eu ria enquanto pensava: "Meu Deus, esta coisa maldita está tentado me matar!".

Portal - Test Chamber

Ao final do jogo, entram os créditos e a música "Still Alive", cantada pela mesma Ellen McLain personificando uma invencível GLaDOS e prometendo novos horrores. Em nome da ciência. A canção funciona em dois sentidos, atuando como catarse após longas horas de confronto graças ao seu ritmo pop e colante enquanto a letra (e a voz da máquina) assusta em contraste e confirma que o pesadelo não terá fim.

Não se deixe enganar pelo meme que diz que "The cake is a lie". Existe bolo. E ele é delicioso e molhado.

Portal - Cake

Ouvindo: Garotos Podres - Pato Careca

Antes de Diablo – Teoria Avançada

A série de postagens "Antes de Diablo" pretende oferecer uma visão geral dos jogos RPG no computador em seus primórdios, antes da Blizzard lançar o avassalador Diablo e virar a cabeça de meio-mundo, inclusive alguns jornalistas de jogos. Como eu já informei, meu conhecimento nesta área vem mais de pesquisa do que da própria experiência e eu espero com esta série fazer com que os veteranos tenham boas recordações e instigar nos novatos o desejo de explorar melhor o passado.

E é justamente no sentido de explorar melhor o passado e despertar o lado arqueólogo de cada um que o Planetóide X publicou o artigo Conhecendo a História dos RPGs de Computador, onde critica mais uma vez a dita imprensa de jogos atual e oferece uma excelente seleção de links onde qualquer um com conhecimento de inglês pode se aprofundar na origem dos CRPGs ocidentais.

CRPG

Ouvindo: Aphex Twin - Journey

Feliz Aniversário, GameBlogs!

No começo de janeiro do ano passado, eu ouvi um burburinho na internet de que algo inovador estava surgindo entre os blogs de jogos. Confesso que, a princípio, não levei muita fé. Mas, em 30 de janeiro surgiu o GameBlogs, um agregador de blogs de jogos que reuniria em um só lugar as atualizações de todos os outros. Inicialmente criado com apenas oito sites cadastrados, hoje atinge a impressionante marca de 119 blogs e 35 mil postagens em língua portuguesa sobre a mesma paixão. Lista da qual o Retina Desgastada se sente honrado em participar.

Parabéns ao Daniel Trezub pela iniciativa. E parabéns duplos, já que ele lançou o portal no mesmo dia em que nasceu!

gameblogs

Ouvindo: Aphex Twin - In The Glitter Part 2

27 de janeiro de 2011

Fim da Avalanche

Descanso Missão dada é missão cumprida: eu prometi quatorze postagens em quatorze dias e já entreguei 16 postagens em 10 dias, então considero prematuramente encerrada a avalanche.

Ainda me sobraram dias de férias, ainda me sobraram assuntos para comentar. Mas eu vou dar um descanso para mim mesmo (e para vocês, imagino!) e volto a publicar somente no Domingo.

Ouvindo: Aphex Twin - Change

Retro-Wallpapers

O site Lifehacker compilou uma pequena coleção de papéis de parede de jogos clássicos para seus visitantes. Aproveitando o ensejo (e a justa cobrança do Marcos Almeida), eu republico três dos papéis de parede deles redimensionados para a resolução de 1600x1200 e completo com mais dois da minha própria coleção, na mesma resolução (clica que amplia):

Donkey Kong

Hero

Mario - Mushrooms

PAC-MAN Ghosts

Space Invaders

Ainda este ano, os fãs de papéis de parede de jogos para computador podem esperar interessantes novidades da minha parte... E se você usa a resolução mais modesta de 1024x768, não deixe de conferir a vasta coleção do site Meu Papel de Parede Grátis.

(avalanche de postagens: 16/14)

Ouvindo: Peter Murphy - Low Room

26 de janeiro de 2011

Gato Preto Digital

Em minha análise anterior de algumas opções de compra online de jogos, eu propositalmente omiti o fato que minha experiência com Moto Racer 2 e You Are Empty foi péssima. Acreditei que esta infeliz coincidência não poderia ser associada à qualidade dos serviços de venda. Entretanto, uma grande parcela de culpa pode e deve ser atribuída à DotEmu e ao serviço sustentado pelo Grupo Pão de Açúcar.

Velocidade Mínima

Eu não sou o mais exímio jogador de títulos de corrida. Existem jogos com os quais eu nunca me adaptei e jamais venci (Test Drive 4, estou olhando para você). Quando eu comecei a jogar Moto Racer 2, eu fiquei extasiado com a qualidade gráfica que ainda cativa após doze anos e com a sensação de velocidade, item fundamental para o gênero mas que nem sempre é obtido pelos desenvolvedores. Infelizmente, não consegui vencer uma única corrida. Troquei de moto várias vezes, experimentando diferentes combinações de aceleração, velocidade, aderência etc. Meu melhor resultado foi um quarto lugar. Atribui esta péssima performance a minhas próprias habilidades (ou falta delas).

Moto Racer 2 06

Pesquisando no GOG para saber se eu tinha mesmo comprado por um preço razoável, esbarrei em um pedido de desculpas do distribuidor (negrito por minha conta):

"Apesar do processo de testagem pré-lançamento do GOG, é notório que Moto Racer 2 tem graves entraves de jogabilidade devido a resquícios de proteção contra cópia deixados desde aquela época. Este problema em específico é causado por proteção anti-cópia remanescente no jogo que nós distribuímos; não é causado por conflitos com hardwares específicos ou configurações de software. Isto afeta o jogo de qualquer pessoa, e isto é um problema. Este problema está presente na versão master do jogo do fabricante e está presente em todas as versões de venda por download do jogo. O problema é simples: em corridas de motocross, os jogadores não conseguem trocar para uma marcha superior à terceira marcha, e na modalidade Superbike eles não podem trocar para marchas superiores à quarta. Isto torna muitas pistas extraordinariamente difíceis de vencer.

Alguns vendedores podem ficar felizes dizendo 'Bem, nós iremos trabalhar nisto e, quando estiver corrigido, nós lhe daremos um novo download.' Então, após um mês, seis meses, um ano (ou mais?), jogadores receberão um executável que funciona corretamente e o vendedor ficará feliz com tendo realizado seu trabalho.

GOG não é apenas 'algum vendedor'."

Para todos aqueles insatisfeitos com sua cópia do Moto Racer 2, o GOG ofereceu então um vale-compra no mesmo valor do jogo. E suspendeu as vendas do título!

Moto Racer 2 08

A versão vendida pelo DotEmu sofre do mesmo problema. Sabendo do bug, eu testei o jogo e constatei que, de fato, o câmbio não vai além da quarta marcha nas corridas de Superbike, nem no modo Automático nem no modo Manual. Entrei em contato por e-mail com a empresa e recebi a seguinte resposta, menos de uma hora após minha reclamação:

"Olá,

Nós estamos cientes deste problema, e é muito difícil de consertar. 
Nosso time de engenheiros está trabalhando nisto e é complicado de visualizar uma vez que ele parece não acontecer em todos os computadores.
Sim, obviamente, se você está com este problema, nós podemos dar a você um vale-compra no valor do jogo ou mesmo um reembolso completo (através do Paypal somente, entretanto).

Nós nos importamos com nossos clientes.

Atenciosamente,

Romain do DotEmu"

Ainda que eles tenham proposto um ressarcimento, o jogo continua sendo vendido para outros usuários. Que nunca vencerão uma corrida.

Jogo Vazio

You Are Empty You Are Empty é um FPS exótico que divide opiniões: uns adoraram o jogo, outros detestaram. Isto é, aqueles que conseguiram rodá-lo. Sem um site oficial mais, sem um distribuidor oficial, sem qualquer suporte do Grupo Pão de Açúcar, instalar e rodar o jogo é um desafio que me tomou horas do dia de ontem e resultou em nada.

As primeiras tentativas de rodar o imenso executável de quase 2GB acabaram com o processo travado no gerenciador de tarefas do Windows. Na terceira tentativa, o instalador funcionou e começou a passar as instruções. Vinte minutos gastos com instalação é um inconveniente para quem já se acostumou com as mordomias do Steam, onde o fim do download significa o começo instantâneo da jogatina. Durante o processo, o instalador solicitou a instalação de um codec bizarro do Windows Media Player que, provavelmente, só é popular na Ucrânia. Depois, tivemos a milionésima instalação do DirectX da Microsoft. Por que não foi inventado um sistema de auto-detecção para a versão do DirectX existente na máquina? E, se existe, por que ninguém usa?

Primeira tentativa de rodar o jogo e surge o programa de ativação. Para ser justo, a ativação é a única coisa de You Are Empty que funciona redondo. Após a ativação, eu tento jogar. E dá erro. Uma mensagem de erro aparece, relacionada a um tal de OpenAL. Trata-se de uma API de áudio em 3D multiplataforma, gratuita, desenvolvida pela Creative Labs. Deve ser muito popular na Ucrânia também. Para o jogo começar a funcionar, você tem que baixar e instalar o OpenAL na sua máquina. Por que ele não vem junto com o jogo é um mistério que talvez o Grupo Pão de Açúcar possa responder. E gasta-se tempo com pesquisa no Google... Eu quero jogar!

Na terceira tentativa, aparece a tela preta com o logo do jogo. Em fóruns na internet, eu vi que muita gente não consegue passar desta parte. Teoricamente é um problema com os codecs do Windows Media. Após esta tela com o logo, vem um pequeno vídeo da produtora 1C Games e este pequeno vídeo pode não rodar, deixando você preso fora do jogo para sempre. Reinstale o jogo ou o Windows Media Player ou reze. No meu caso, este problema eu não tive.

A tela do menu é estilosa. Clicando em New Game, eu fui saudado com um vídeo introdutório ainda mais estiloso, em preto e branco, quase minimalista. Senti que poderia gostar do jogo. Mas, depois da introdução, a tela fica preta. E estou nela até hoje.

Este entrave não acontece com todo mundo. Na verdade, é até raro. Encontrei um punhado de pessoas com este dilema, sem solução: tela preta após a introdução, sem áudio, sem interatividade, sem jogo. Não chega a ser um travamento, um ALT-TAB sai do jogo, o gerenciador de tarefas não acusa erro. Reinstalei o jogo, mexi nas configurações de vídeo, mexi em arquivo de configuração com Bloco de Notas, alterei resolução da Área de Trabalho, testei várias possibilidades (até crack eu baixei!), durante horas. E consegui apenas o mesmo vazio negro.

Não há suporte. Não há fórum de discussão oficial. Não há patches para este bug. Eu não tenho com quem reclamar: a perspectiva de enfrentar uma longa conversa com o atendimento das Casas Bahia, que dificilmente estará habilitado a lidar com um raro defeito de um jogo disponível para download, me desanima por completo.

As telas a seguir, INFELIZMENTE não foram capturadas por mim:

YAE 01 YAE 02

Insisto que estes os desafortunados exemplos de Moto Racer 2 e You Are Empty não podem servir como uma visão geral dos dois serviços. Mas servem como alerta do que pode acontecer nos piores casos. O tipo de problema que eu nunca passei com o Steam, vale dizer.

(avalanche de postagens: 15/14) WTF?!

Ouvindo: Peter Murphy - Hit Song

Distribuição Digital Já!

STEAM Quando se fala em distribuição digital de jogos, o primeiro nome que vem à mente é o Steam. Não por acaso, a plataforma da Valve controla 70% do mercado. Merecidamente. Talvez, em virtude de sua qualidade ou de suas táticas de marketing bizarras, o segundo nome que apareça em sua mente seja o do GOG, aquele site que se especializou em vender jogos antigos para máquinas novas (e The Witcher 2). O que talvez você não saiba é que existem competidores do Steam disputando um lugar ao sol, tentando romper o monopólio: Direct2Drive, GamersGate, GameAgent, GFW Live Marketplace , ImpulseMetaboli.

O que certamente você não sabe é que até o GOG tem seu próprio competidor: DotEmu.

E no Brasil? No Brasil, o SteamBR, que vive de revender licenças do próprio Steam e torce para os advogados da Valve não implicarem com o nome, saiu do ar mais uma vez:

"Em virtude de nossos fornecedores a 1 semana não derem posição sobre a entrega das mercadorias, estamos colocando o site em manutenção Hoje [ 19/01/2011 ]

Pedimos desculpas a todos clientes com mercadorias atrasadas, estamos entrando em contato com outros fornecedores para resolvermos todos casos em imediato."

E a promessa do eGamers, o anunciado "Steam brasileiro"? Meses depois da minha pergunta inconveniente, o site saiu permanentemente do ar. Motivo? O domínio egamersdigital.com não foi renovado e expirou em 23 de novembro de 2010. Atualmente, o domínio está congelado, no chamado "período de perdão", onde ninguém mais pode pegar exceto o dono anterior. Mas o tempo está se esgotando...

Mas restam alternativas...

Moto Racer 2 02

Aquele Outro Site de Jogos Antigos

O DotEmu nasceu em 2007, na França, inicialmente como um serviço para terceiros de adaptação de jogos antigos para um emulador próprio, principalmente para iPhone e navegadores web. Em 2010, eles se cansaram de licenciar jogos antigos, adaptar, converter, empacotar, colocar um instalador e passar para outra empresa vender e decidiram vender eles mesmos direto para os consumidores. Em 6 de Maio começaram seu próprio serviço de distribuição digital, com títulos para PC, iPhone/iPod Touch, navegadores.

Atualmente, o sistema possui exatos 100 jogos para PC a preços compatíveis com o mercado, incluindo alguns gratuitos. Você pode encontrar o Aliens vs Predator original de 1998 por US$4,99; toda a série Commandos saindo por sete dólares cada; Gothic II Gold por dez dólares; o exótico (e recente) FPS Iron Storm por dez dólares; a versão Black Edition de Painkiller por sete dólares etc.

The Last Express

DotEMu era o único lugar onde você poderia comprar o raro adventure The Last Express e por apenas US$5,99. Mas o GOG correu atrás do prejuízo e anunciou hoje o mesmo jogo, pelo mesmo valor e com direito a extras (vídeo de making of, avatares e manual em PDF). A concorrência é dura.

A concorrência é tão acirrada entre os dois que é impossível não perceber uma clara influência do layout do site do GOG no visual do site do DotEmu.

O DotEmu trabalha com o mesmo público, oferece o mesmo tipo de jogo e promete as mesmas vantagens: baixe quantas vezes quiser, títulos livres de DRM, jogos adaptados para sistemas modernos e preços similares. Eles alegam que, em alguns títulos, você pode levar material extra, incluindo entrevistas, bônus e outros brindes, mas não especificam quais jogos contém estes mimos. Supostamente, eles também afirmam que, em alguns casos, eles melhoraram os gráficos (!) e os controles (!!) para que "você possa desfrutar a experiência completa de suas atmosferas e isto sem custo adicional!".

Para experimentar o serviço, eu me cadastrei e comprei o jogo Moto Racer 2. Concluída a compra, o link para download ficou disponível na minha área de usuário. Ao contrário do Steam e similarmente ao GOG, o download não exige um cliente próprio e qualquer navegador dá conta do recado. Ao contrário do Steam e do GOG, porém, a velocidade de download não foi das melhores. Enquanto eu alcanço fácil mais de 500KB/segundo nos outros serviços, aqui a velocidade ficou limitada a 200KB/s, o que ainda é muito mais rápido do que qualquer RapidShare da vida...

Moto Racer 2 03

A instalação não me deu qualquer dor de cabeça. O instalador do jogo é um imenso executável de 500 e poucos megabytes, sem marcas do serviço ou opções complicadas. Nativamente, por ser um jogo de 1998, Moto Racer 2 não oferece suporte ao Windows XP. Existe uma atualização não-oficial que permitiria este recurso, mas não foi necessário aplicá-la. O DotEmu cumpriu o prometido e o jogo saiu rodando no meu sistema sem nenhum problema. ATUALIZAÇÃO: Há um bug não corrigido em Moto Racer 2 que fez o GOG suspender as vendas, mas o DotEmu nem tomou conhecimento; mais detalhes em "Gato Preto Digital". Sem DRM, basta eu queimar o executável em um disco e não preciso mais passar pelo inconveniente do download ou pelo risco do sistema sair do ar. A DotEmu confia que o usuário não vá abusar da liberdade oferecida.

A baixa velocidade não é o entrave que mais me incomodou. Jogos antigos costumam ser leves e o computador precisa ter algo para fazer durante a madrugada. O principal defeito do DotEmu ainda é o seu acervo reduzido. Enquanto o GOG possuir uma listagem maior (e de mais qualidade), vai ser difícil para o DotEmu se tornar uma opção válida.

Download no Supermercado?

Você sabia que pode comprar jogos por download no seu supermercado favorito? Mas não adianta ir até o balconista e pedir para baixar Dead Space. Sem muito alarde, alguns sites de comércio eletrônico brasileiros passaram a oferecer jogos para PC via download: Extra, Ponto Frio e Casas Bahia. Todos os três pertencem ao Grupo Pão de Açúcar e esta iniciativa é claramente uma ação centralizada: o acervo disponível é idêntico nos três sites, assim como os códigos de produto e preços. Os valores são compatíveis com o modelo do Steam, ainda que o acervo seja dominado por "Jogos de Passatempo" e "Jogos para Meninas", somando 285 títulos dos 580 disponíveis.

You Are Empty Para testar o sistema, eu comprei o estranho jogo russo You Are Empty, por vinte reais. Sem necessidade de cliente para download, eu recebi por email os dois links onde o jogo ficaria acessível e a informação de que "devido ao tamanho deste arquivo digital, recomendamos o uso de um gerenciador de downloads". Os arquivos estão armazenados nos servidores da Nexway, na França, especializada em distribuição digital para empresas. A velocidade de download foi idêntica ao do Steam, o que mostra que os executivos do Pão de Açúcar não estão economizando.

Até onde eu pude averiguar, os links estão permanentemente ativados, o que pode parecer um convite à maldita "malandragem brasileira". Ledo engano: junto com os links veio também o código de ativação do FPS. Teoricamente, um espertinho poderia distribuir ambos gratuitamente: arquivos de instalação e serial. Aí, entra o monstro do DRM. E ele atende pelo nome de FrontLine Protection GUI Application, um aplicativo que autentica o jogo comprado online e, sem o qual, You Are Empty não roda. Pelo o que eu fui informado, o título pode ser ativado dez vezes. Depois disso, ninguém sabe... O jogo fica permanentemente ativado na máquina, mesmo desinstalando e instalando novamente. Imagino que apenas uma formatação apague estes dados. Ainda que na prática dificilmente alguém irá formatar ou trocar de computador dez vezes seguidas e continuar interessado em You Are Empty, por princípio isto significa que você está alugando o jogo. Por um longo período, mas ele não é seu. ATUALIZAÇÃO: Para completar o dilema, o jogo tem sérios bugs.

Para o brasileiro comum, que não possui cartão de crédito internacional, este sistema funciona como uma excelente alternativa ao Steam. Nas Casas Bahia, por exemplo, você pode pagar com até dois cartões nacionais, pagar via boleto bancário ou parcelar no cartão da casa em diversas prestações. O sistema ainda precisa de um polimento, por que ele pergunta o "endereço de entrega" na hora da compra e no email de comprovação existe a clássica mensagem informando que o Prazo de Entrega é de "até 3 dias úteis após a aprovação do pagamento". Besteira total, dez minutos depois da minha compra eu já estava com o link de download.

Sabendo garimpar, existem algumas pechinchas interessantes: Zombie Driver está saindo por dez reais (enquanto o Steam cobra dez dólares, sem promoção); Crysis Warhead por vinte reais (trinta dólares no Steam!); Dead Space por vinte reais (trinta dólares agora no Steam). Inexplicavelmente, títulos como o último Medal of Honor, Battlefield Bad Company 2 e Mass Effect 2 estão "esgotados".

Complemento essencial desta postagem: "Gato Preto Digital", ou por que nem tudo são flores...

(avalanche de postagens: 14/14)

Ouvindo: Record of Lodoss War - Parn's Intention

25 de janeiro de 2011

Jogando: Age of Empires II

Após uma mal-sucedida experiência com The Lord of the Rings: Battle For Middle-Earth, eu continuava com sede de jogo de estratégia. Após uma relaxante sessão de Age of Empires, parti para a tão adiada instalação de Age of Empires II. Minha última tentativa datava de 1999, quando muito empolgado tentei fazer com que o demo rodasse em uma velha máquina cansada de tanta guerra. Com problemas sérios de renderização, desisti em alguns minutos. Quase doze anos depois, aqui estou eu adorando Age of Empires II.

Age of Empires II - Tela 01

Fullgames com os dois jogos A finada desenvolvedora Ensemble Studios alterou as regras do conflito. Meu primeiro contato com o modo randômico do jogo resultou em uma fútil batalha entre minha esquadra de galeões e um castelo inimigo, com reforços em terra de uma pequena tropa de cavaleiros. Todos massacrados, enquanto a estrutura do oponente mal ficara arranhada... Enquanto isso, uma outra civilização se aproximava de minhas muralhas com o maior exército que eu já tinha visto até então. Posicionei meus arqueiros para repelir a invasão, mas o adversário ergueu um castelo do lado de minhas defesas e meus arqueiros foram mortos até o último homem. Cancelei a partida com medo. Os Castelos são invencíveis!

Estaria eu condenado a gostar de apenas um punhado de jogos de estratégia? Teria a Ensemble traído este velho veterano e criado uma aberração assassina? Será que, na verdade, eu nunca fui bom neste estilo? Pensamentos de desinstalação assombravam minha mente.

Mas eu não iria abandonar a continuação de um ilustre membro de minha lista de favoritos da mesma forma que abandonei a Terra-Média. Se a curva de aprendizado parecia áspera, procurei me lembrar de que um dia o primeiro Age of Empires também foi cruel comigo. E, apesar de minha ojeriza, tornei-me bom no jogo justamente ao sofrer executando suas missões. Sem escolhas, decidi experimentar os tutoriais de AoE II. Aos poucos, entre uma lição idiota ou outra ("como conduzir seus soldados", "como extrair madeira") eu fui conquistando confiança. Construí muralhas que suportavam a investida inimiga. Construí meu próprio castelo. Criei exércitos numerosos. E expulsei os ingleses da Escócia, recriando a História e idolatrando William Wallace. Eu não era mais prisioneiro das mentes inventivas da Ensemble. "Freeeeeedom!!".

Age of Empires II - Tela 03Mudaram as regras do conflito. Pedra é o novo ouro. O Castelo é o centro militar de seu reino, uma fortaleza quase inexpugnável, capaz de criar exclusivas tropas de grande poder destrutivo e único lugar onde se pode fabricar as temíveis Trebuchets. Você pode e, principalmente, deve montar exércitos maiores e muitos aldeões. As pequenas forças, com poucas unidades, do primeiro jogo foram substituídas por tropas maiores. O inimigo sabe como usar muralhas agora e suas defesas estão mais inteligentes. Sacerdotes perderam parte do poder de conversão que tinham antes. O consumo de recursos me pareceu mais ágil, mas os recursos naturais parecem se esgotar mais rápido. Uma floresta some do mapa em pouco tempo com a equipe certa de lenhadores... se esta progressão for autêntica, não me espanta que estejamos extinguindo a natureza no mundo real.

Por outro lado, as regras permanecem as mesmas. Os mapas com cursos de água no meio continuam fáceis de controlar com muralhas nos pontos de travessia. A Inteligência Artificial ainda não aprendeu a usar barcos para cruzar um exército em um rio... Torres ainda fazem estragos em tropas inimigas e fazendas ainda são o melhor método para se obter alimento. Tirando a necessidade de forças maiores e de se construir um exército, meu método sofreu pouca alteração desde o primeiro jogo.

Age of Empires II - Tela 02

Se o primeiro jogo conseguiu um lugar na lista de favoritos, a continuação deveria seguir o mesmo caminho. Mas a lógica não se aplica. Após sucessivas vitórias em Age of Empires II, eu percebo que o sabor está diferente. Talvez sejam os sons emitidos pelas unidades que não tem o mesmo carisma da primeira versão ou a música insossa que acompanha o título. Talvez seja a proporção exagerada das unidades, dos prédios e do próprio tamanho dos exércitos. Talvez seja o ritmo ligeiramente mais frenético do que o quase zen Age of Empires original.

Ou talvez seja apenas o tempo dedicado a ele. O primeiro título cresceu na minha simpatia ao longo dos anos, se tornando um dos raríssimos jogos que eu reinstalo e reinstalo. Uma relação destas leva tempo, algo que Age of Empires II em sua fúria imperial exige de imediato. Calma. Não é assim. Age of Empires II é um excelente jogo que segue os passos de seu ancestral, acrescenta boas novidades, mas não cativa da mesma forma.

Mas que bonito ver os Trebuchets largando rocha flamejante sobre meus inimigos!

Age of Empires II - Tela 04 Age of Empires II - Tela 05

Pontos positivos de Age of Empires II: gráficos detalhados de construções que continuam bonitos doze anos depois do lançamento, várias funcionalidades que tornam a jogatina mais prática e Castelos. Pontos negativos de Age of Empires II: peca um pouco na qualidade dos sons, centraliza muito a estratégia nos Castelos, ritmo mais acelerado. Nota final: 9.0.

(avalanche de postagens: 13/14)

Ouvindo: Theatre Of Tragedy - Siren

23 de janeiro de 2011

Adrian Shephard: Missão Cumprida

Finalmente minhas preces foram atendidas e os criadores do premiado curta "Beyond Black Mesa" liberaram a produção:

Em menos de 12 minutos, seus criadores conseguem colocar muitos filmes oficiais baseados em jogos no chinelo. Será que a implosão de Hollywood está mesmo chegando? Ainda assim, a maldição da liberdade criativa também aparece por aqui e temos algumas estranhezas, como um Combine mestre em artes marciais, zumbis sem parasitas e uma sacada genial que salva a mocinha, mas seria impossível de acordo com o cânone de Half-Life 2 ATUALIZAÇÃO: Falha do Retina Desgastada, veja o segundo comentário abaixo... Nada que prejudique o curta, mas pode incomodar os fãs mais radicais.

Confira abaixo o magnífico pôster oficial de lançamento do curta:

RSBBM2

Os criadores de "Beyond Black Mesa" estão estudando a possibilidade de lançar o curta em um DVD especial para os fãs. O DVD deve vir acompanhado de cenas de bastidores, erros de gravação e um making of dos efeitos especiais, além do próprio curta em qualidade superior à do YouTube. Por enquanto, não há data de lançamento. Mas eles já criaram a arte do pacote:

Beyond Black Mesa - DVD

(avalanche de postagens: 12/14)

Ouvindo: Jet Set Radio Future - Fly Like a Butterfly

Farmout?!

Enquanto Fallout Online vai sendo empurrado com a barriga, podemos nos divertir com o sensacional Farmout: A Post Nuclear Farming Game!

Falloutville (por Action Fitz) Por enquanto o jogo existe somente no Photoshop e na mente do usuário Action Fitz e fez parte de uma brincadeira promovida pelo site Kotaku. Por enquanto...

(avalanche de postagens: 11/14)

Ouvindo: Grand Theft Auto 3 - Theme

Fotógrafo de Guerra

Isaac Hannaford foi durante anos o designer líder da Bungie e responsável por muitas das artes conceituais e visuais relacionados à série Halo. Com o fim do contrato entre a empresa e a Microsoft, o artista recebeu carta-banca para publicar parte de seu trabalho na web. O resultado é um blog pessoal lotado de magníficas artes da luta entre a raça humana e a Covenant. Confira algumas das imagens abaixo (clique para ampliar), mas não deixe de visitar a página de Hannaford.

Existe também uma outra galeria do artista, com algumas imagens diferentes e o perfil do profissional, em http://rhizus.cghub.com/.

ih_manual 04b (esta é uma das imagens mais significativas da coleção e mostra o tamanho de Master Chief comparado com os soldados comuns da UNSC)

ih_flood_study05ih_Flood in Voi 08b ih_reactor 01

As duas a seguir estão em uma resolução absurdamente alta! rhizus-new-mombassa rhizus-magazine-cover-for-halo-3-odst (avalanche de postagens: 10/14)

Ouvindo: Chrono Cross - They Who Are Gone

22 de janeiro de 2011

A Resposta

Procurando por músicas grátis, de qualidade? Curte a série Armored Core? Curte robôs gigantes, trilhas remixadas e tem a mente focada no futuro? Se você respondeu "sim" a qualquer uma das perguntas, você precisa conhecer The Answer, o 21º álbum tributo concebido pelo site OverClocked Remix. O álbum digital é uma homenagem à trilha sonora da franquia japonesa de robôs gigantes Armored Core e traz todas as onze faixas gratuitas disponíveis para download.

Esta é uma produção feita por fãs, para fãs, com a qualidade do coletivo de remixers mais famoso do mundo dos jogos. Confira o trailer abaixo:

(avalanche de postagens: 9/14)

Ouvindo: Ziwtra - Final Fantasy 8 Rain in Chicago Oc Remix

Antes de Diablo – Mundos de Ultima

Ultima III Antes de Diablo ser lançado em 1997, foram produzidos nove títulos de uma série de RPGs para computador chamada de Ultima. Em sua trajetória, desde 1980 até seu amargo fim, os mundos de Ultima somavam dez jogos na série principal (com o episódio VII dividido em duas partes), mais quatro derivados, um bem-sucedido MMORPG, três jogos associados que não fazem parte do cânone, três mangás publicados no Japão, cinco livros e uma legião de adoradores.

Mas, o que é Ultima? A série principal, dividida em três Eras, conta a saga do mundo de Sosaria e, logo em seguida, seu último fragmento, o mundo de Britannia, governados pelo sábio Lord British e protegidos pelo Avatar. Ultima foi um dos primeiros RPGs a misturar fantasia e ficção-científica, a utilizar meta-linguagem na construção de seus personagens, a permitir ao jogador o controle de uma equipe de NPCs, a misturar viagens no tempo como elementos cruciais no enredo e, possivelmente, um dos fundadores do conceito de mundo aberto, onde o jogador poderia ir na direção que desejasse, realizar as missões na ordem que preferisse e fazer escolhas éticas (ou não).

Richard Garriott É impossível dissociar a série Ultima da figura de Lord British. O personagem era o alter-ego do visionário criador Richard Garriott, talvez o primeiro (único?) desenvolvedor a se inserir no próprio mundo que inventou. Garriott adquiriu o apelido de British ("britânico") em 1977, durante um workshop de computação no Texas, onde seu sotaque britânico entregava suas origens inglesas.  Durante as mesas de Dungeons and Dragons, onde era mestre do jogo, ganhou o "título" de Lord. No jogo Aklabeth, criado por Garriott antes do primeiro Ultima, ele explica que Lord British era um humano da Terra, levado ao mundo de Sosaria através de um portal. Após derrotar um feiticeiro maligno e libertar o povo, seria declarado Rei para toda a eternidade. Lord British continuou sendo um personagem daquele universo, funcionando como mentor do personagem controlado pelo jogador. Em 1997, Garriott criaria Ultima Online e cunharia o termo MMORPG. No universo online, Garriott em pessoa ocasionalmente controlava o NPC Lord British. Quando o desenvolvedor vendeu os direitos de Ultima para a EA Games, continuou de posse de vários personagens, incluindo Lord British. Em seu próximo projeto, o mal-fadado MMORPG Tabula Rasa, Garriott criaria e controlaria o personagem General British...

Do outro lado da balança em Ultima estava o Avatar. Nos três primeiros episódios da saga, o personagem principal recebia o nome de The Stranger. Assim como o próprio Lord British, o protagonista era um habitante da Terra, convocado para aquele mágico mundo em momentos de grande perigo. Esta inusitada abordagem colocava o jogador no papel direto de herói, reforçando o laço com os pixels controlados na tela. A partir de Ultima IV: Quest of the Avatar, a série introduz aquilo que viria a ser seu ponto de maior destaque: o sistema de Virtudes. Ao contrário de outros RPGs (incluindo a própria série Ultima até então), a história deixava de lado as representações maniqueístas de Bem e Mal e adotava uma complexa estrutura de decisões éticas inspirada no Hinduísmo e nas filosofias pessoais de Garriott. A partir deste quarto capítulo, o jogador não é mais convocado para combater um vilão, mas para se tornar o pilar moral de todo um mundo e conquistar o título de Avatar. Ao longo do resto da série, o protagonista seria constantemente testado em questões que envolvem preconceitos, xenofobia, decisões complicadas, compaixão, honestidade e muitos outros pontos.

A Terceira Era de Ultima, iniciada com o sétimo jogo, seria profética. Chamada de Era do Armagedon, ela traria o Avatar confrontando seu exato oposto, um ser que não seguia Virtude alguma e visava a destruição de todo o universo: o Guardião. Enquanto o Avatar enfrentava seu mais formidável adversário e o mundo de Britannia entrava em decadência, a série enfrentava uma série de problemas envolvendo prazos apertados, bugs e queda nas vendas. O último capítulo, Ultima IX sairia cinco anos após o capítulo VIII, o maior intervalo entre um jogo e outro de toda a franquia, e continha inconsistências na história. Ultima X: Odyssey, já sem a presença de Garriott, foi anunciado com pompa, circunstância e trailers, muitos trailers. Mas seria engavetado logo em seguida, sepultando a série para sempre.

Atualmente a EA Games detém os direitos da marca, mas muitos personagens e conceitos permanecem em poder de Richard Garriott, dificultando o renascimento de Britannia. Isto não impediu, entretanto, a criação em 2010 do jogo para navegador Lord of Ultima, um MMORPG de estratégia grátis com pouca ou quase nenhuma ligação com a saga.

Meu contato com as maravilhas de Ultima começaram com uma adaptação para DOS do primeiro jogo. Apesar dos gráficos simplórios, a sensação de liberdade era única e inédita para mim. Explorei quase toda a Sosaria. Encontrei Lord British! Viajei em uma nave ao espaço. Mas, por algum motivo do qual não me lembro, jamais completei a aventura. Anos depois, experimentei o imersivo Ultima Underworld, um mundo aberto subterrâneo com inúmeras formas de abordar os problemas e explorar as vastas catacumbas abaixo de Britannia. Ultima Underworld me prendeu por muitas horas com seu extenso mapa, suas estranhas raças não necessariamente hostis e o potencial de se ajustar ao estilo do jogador. Não por acaso, o jogo seria o balão de ensaios para um produtor iniciante que levaria esta liberdade de ação para todos os seus jogos a partir dali. Seu nome? Warren Spector, responsável por Deus Ex, System Shock 2 e, mais recentemente, Epic Mickey.

Ultima Underworld

Garriott também pode ser considerado culpado por ter criado o DRM, muitos anos antes da sigla existir. A partir de Ultima VI, os jogos da série vinham com uma proteção contra cópia, que consistia em uma série de perguntas realizadas durante o jogo cujas respostas só estariam disponíveis no manual impresso ou no mapa que acompanhava a caixa do jogo. Sem as respostas corretas, era impossível continuar ou a jogabilidade era alterada ao ponto de destruir a experiência. A partir do capítulo VIII, o sistema de perguntas e respostas foi abandonado. Mas a indústria passou a procurar outras formas de coibir a pirataria, progressivamente mais agressivas.

Ultima foi precursor em muitos aspectos. Seu fantástico e complexo universo foi forte influência para muitos RPGs que se seguiram, assim como seu modelo de controle de múltiplos NPCs no mesmo grupo que o protagonista. Sua escolha por uma visão menos maniqueísta das decisões acessíveis ao jogador tem reflexos até os dias de hoje, ainda que o Sistema de Virtudes de Garriott nunca tenha sido superado. Antes de Diablo.

(avalanche de postagens: 8/14)

Ouvindo: Jared Hudson - Final Fantasy 10 the Final Summoning Oc Remix

21 de janeiro de 2011

E Duke Nukem Virou "Maquete"

O Efeito Maquete ataca novamente:

DNF (avalanche de postagens: 7/14)

Ouvindo: Reaper - X-Junkie

A Cobra Fumou

Eu preferia não comentar. Eu jurei de pés juntos que não divulgaria novamente. Mas cá estou eu, mais uma vez, falando de Duke Nukem Forever. E dizendo, com a voz cansada, mas dizendo: "agora vai".

Duke Nukem Forever O site oficial traz a data do lançamento: 3 de Maio de 2011 nos Estados Unidos. No resto do mundo, o jogo chega em 6 de Maio.

Para marcar o retorno do sexista, violento e desbocado matador de alienígenas, a Gearbox Software produziu o trailer com o maior índice de alertas que eu já vi. É tudo marketing, naturalmente, seguindo a escola de propaganda de Dead Space 2 e barbarizando as mães de plantão. Em um frenesi de auto-deboche ou auto-censura, muitas cenas são cobertas com pixelização para que você não veja o nosso herói urinando ou as glândulas mamárias de algum monstro alienígena. Pura bobagem. Mas Duke Nukem é zoação clássica e amadurecer agora, depois de mais de uma década de espera, seria uma afronta ao seu passado. É possível, porém, que, com o eventual sucesso do jogo, uma legião de imitadores não entenda o ridículo do personagem e decida copiar somente seu pior lado. "Duke Nukem Forever" já está nos trending topics...

E temos aqui mais um exemplo de música famosa sendo usada em um trailer de jogo. No caso de Duke Nukem Forever, quem dá o som e a banda inglesa Prodigy, com a faixa-título de seu último álbum: "Invaders Must Die". Excelente escolha, que seja mais uma entre muitas no desenvolvimento do aguardadíssimo FPS.

Hail to the King, Baby!

(avalanche de postagens: 6/14)

Ouvindo: Record of Lodoss War - Spiritual Ghost

Notas de Rodapé da Indústria – Parte II

Turok Começo de ano e as grandes empresas reavaliam seu capital, os projetos lucrativos e os setores deficitários. O resultado, invariavelmente, é gente sendo promovida e gente perdendo o emprego. Infelizmente, na indústria dos jogos eletrônicos, o último caso é mais comum do que o primeiro. Só esta semana, duas desenvolvedoras fecharam as portas: a Propaganda Games e a Bizarre Creations. E a produtora JoWood também está passando sufoco.

A Propaganda Games pertencia ao grupo Disney e ainda está com o site ativo (e contratando!), mas isso deve mudar logo, já que está oficialmente extinta. Em seis anos de existência, a empresa produziu apenas dois jogos completos: o novo Turok e a adaptação de Tron: Legacy. O primeiro foi um investimento arriscado da empresa, que comprou a franquia da falida Acclaim e produziu um título mediano, com pouquíssima semelhança com o conceito original. Eu ainda tenho que dar meu parecer, mas desconfio que pode ser bom. Já o segundo jogo segue a velha cartilha de péssimas adaptações cinematográficas. Tron: Legacy, apesar de ter sido capa da EGW, deu trabalho para o analista que tentou de todas as maneiras achar um lado bom. Na edição seguinte da EGW, veio a nota definitiva para o título: 5.0. Apesar de um currículo pouco significativo, a Propaganda Games ficou encarregada de produzir Pirates of the Caribbean: Armada of the Damned, título de RPG e Ação inspirado em uma das marcas mais lucrativas da empresa-mãe. Mas a Disney cancelou o projeto e colocou todo mundo na rua.

Mais triste é a história da Bizarre Creations, cujas raízes vão até 1988. Fundada como Raising Hell Software, foram pressionados pela Sega a mudar de nome ou não teria contrato. A palavra "Hell" tem uma conotação muito forte por aquelas bandas... Depois de passar um tempo sem nome, a empresa adotou "Bizarre Creations" ("Criações Bizarras") como sua marca. Em mais de vinte anos de atividade, a empresa se especializou em jogos de corrida, se tornando famosa com a série Project Gotham Racing para o Xbox. Em 2007, o estúdio foi comprado pela Activision, que decretaria Project Gotham Racing 4 como último exemplar da parceria com a Microsoft, o que selaria seu destino. Em novembro de 2010, a proprietária já estava pensando em vender a Bizarre Creations. Agora, em janeiro, a Activision, na falta de um comprador, achou melhor fechar o estúdio.

Fallout Online? Onde?

Fallout Online Quando a Interplay foi à falência nos anos 00, morreu com ela o sonho dos fãs de Fallout de verem uma continuação para sua franquia favorita. Para sair do aperto e conseguir se reerguer, a Interplay teve a brilhante idéia de vender sua propriedade intelectual. Entra na história a Bethesda, que leva a marca "Fallout" e produz dois jogos que são sucesso de público e crítica: Fallout 3 e Fallout New Vegas.

Entretanto...

No contrato de cessão de direitos da franquia, havia uma cláusula que especificava que a Interplay continuaria com o direito de criar e lançar um MMORPG baseado em Fallout. Entretanto, os advogados da Bethesda lembraram que esse direito expiraria se a Interplay não iniciasse o trabalho até abril de 2009 e tivesse reservado 30 milhões de dólares com este propósito. Neste ponto, obviamente, os advogados da Bethesda perderam feio por que até um guardanapo de papel rabiscado poderia confirmar um "início de desenvolvimento". Então, correndo contra o tempo, a Interplay juntou a grana necessária e começou a soltar uma série de artes conceituais que provariam que os trabalhos haviam começado e segurariam os direitos de uso. Não satisfeita com a suposta armação, a Bethesda levou o assunto para os tribunais. E perdeu.

A Interplay produziu um cativante website para angariar interessados em uma versão beta, onde eu, inclusive, tolamente me inscrevi. Meses depois, não recebi nenhuma resposta. Também não há telas, informações, detalhes ou vídeos. Ainda assim, segundo a Wikipédia, a tal versão beta de Fallout Online deve sair somente no primeiro semestre de 2012, com o jogo completo saindo perto do Fim dos Tempos. Agora, criar um site com dois anos de antecedência e não encher de conteúdo me parece uma excelente maneira de enrolar os juízes enquanto um punhado de programadores se mata de trabalhar nos bastidores.

A Bethesda pensa da mesma forma e agora está alegando que a Interplay pode usar o nome "Fallout". E só. Cenários, personagens, conceitos, armas e músicas continuariam sob o controle da Bethesda. O resultado é mais um processo, mais uma disputa no tribunal. Afinal, a Interplay se defende pois não seria burra de assinar um contrato onde só levaria o nome da franquia. Qualquer criança sabe que um jogo que não tem nada do original, exceto o nome, só pode ser chamado de Far Cry 2...

Nesta briga de cachorro grande, um está querendo passar a perna no outro. E nós, jogadores, ficamos nos perguntando: "Fallout Online? Onde?"

Fallout Online 02 (avalanche de postagens: 5/14)

Ouvindo: Record of Lodoss War - Five Hundred Year Battle

20 de janeiro de 2011

Literatura Halo: Forerunners e Falsários

Halo-Cryptum-Cover-485x729 Para minha surpresa, o primeiro livro da trilogia que irá abordar o remoto passado dos Forerunners já saiu nas livrarias lá fora. Apesar do lançamento ter sofrido atraso (era esperado para 2010), sua chegada agora em Janeiro me pegou despreparado financeiramente. Por enquanto, fica na minha wishlist. Além de haver uns dez livros (sem exageros) guardados no armário, esperando a leitura. Mas, quem domina o idioma inglês e está ansioso para conhecer um pouco mais do universo expandido de Halo, o livro Halo: Cryptum: Book One of the Forerunner Saga pode ser adquirido em capa dura por US$14,00 aproximadamente.

A sinopse, porém, inseriu uma suave desconfiança na minha mente:

"Bornstellar Makes Eternal Lasting é um jovem e rebelde Forerunner. Ele é um Manipular, imaturo ainda para se tornar parte da sociedade adulta Forerunner, onde vasto conhecimento e dever aguardam. Ele vem de uma família de Construtores, a mais elevada e politicamente poderosa casta dos Forerunners. São os Construtores que criaram a grande tecnologia que permite a dominância dos Forerunners sobre o universo conhecido. São os Construtores que acreditam que devem suportar o maior dos fardos do Manto, como guardiões e pastores de toda a vida.

Bornstellar está destinado a se tornar um grande Construtor assim como seu pai.

Mas este Manipular tem outros planos.

Ele está obcecado com os tesouros perdidos do passado. Sua desenfreada paixão em buscar os maravilhosos artefatos deixados para trás pelos Precursores (superseres há muito tempo desaparecidos de desconhecido poder e intenções) forçou os limites de seu pai. "

Não vou protestar contra o velho clichê do "jovem revoltado contra seu destino e que persegue algo mais", por que este velho clichê já rendeu excelentes histórias em mãos competentes. E, segundo as análises dos leitores da Amazon, o resultado aqui parece ser satisfatório. O problema é outro.

Quem conhece o universo de Halo (e neste grupo eu me incluo por já ter lido todos os livros publicados, menos este), sempre associou os Forerunners à frase "superseres há muito tempo desaparecidos de desconhecido poder e intenções". Quando foi anunciado um livro que mostraria a ascensão e a queda desta raça a minha euforia foi equivalente a de um pesquisador de UFOs que testemunha uma aterrissagem em frente à ONU. Mistérios seriam revelados! Quem foram aqueles seres que construíram as superestruturas Halo e contiveram a Flood? Para que servem os artefatos procurados pela Covenant? Por que eles sumiram? Teríamos um deslumbre do que aconteceu milhares de anos atrás na linha do tempo. E o que Greg Bear, autor de Halo: Cryptum faz? Joga os mistérios para cima de uma outra raça, os Precursores, anteriores aos Forerunners! Os tão enigmáticos semideuses de Halo se tornam intermediários de uma outra raça ainda mais antiga, da qual provavelmente vamos continuar na ignorância.

Eu já cometi o erro de julgar um livro por sua sinopse antes. Espero estar me enganando novamente.

O Golpe do Volume Duplo

Se você for ficar esperando a tradução de algum livro da mitologia de Halo sair aqui no Brasil, faça um favor a si mesmo e espere sentado, por que em pé cansa. The Fall of Reach, o primeiro livro publicado, vai completar dez anos em 2011 e não há sequer rumores de que receberá uma tradução para o português. Então, afie seu idioma e mande importar. Uma das melhores coisas que você pode fazer pela sua vida é encarar um curso de Inglês; nem que seja para saciar sua sede de Halo.

Entretanto, cuidado com o Golpe do Volume Duplo. No ano passado, eu comprei e analisei o livro Halo: Evolutions, uma coleção de contos ambientados no universo de Master Chief e a guerra contra a Covenant. Já surpreso com o lançamento de Halo:Cryptum, vi também que existia um volume II de Evolutions! Mas é nesse ponto que mora o perigo...

Halo Evolutions I Halo_Evolutions_Volume_II_Essential_Tales_of_the_Halo_Universe-68342

Algum malandro da Tor Books pegou o material original de Halo:Evolutions e dividiu em dois volumes! Também acrescentou um conto inédito em cada volume, mexeu um pouco nas cores das capas e está vendendo o(s) livro(s) como se fosse material novo... Não caia neste golpe, não pague dobrado por algo que foi vendido um volume único pela metade do preço. E, para constar, os dois contos inéditos não valem o esforço, segundo os leitores da Amazon.

Completando a má-fé, não há qualquer indicação na capa dos volumes de que este seja o mesmo material de antes, levemente revisado. Pior do que isso. Há na capa de cada um deles uma frase que pertenceu à primeira edição e que, agora, se torna ambígua: "incluindo material original de Fulano, Beltrano, Sicrano...". Por um bom tempo acreditei na frase e imaginei que o segundo volume tivesse material inédito. Até ler as críticas iradas dos usuários da Amazon...

É imperdoável que, tendo em mãos uma franquia de respeito e sucesso como Halo, a Tor Books cometa uma gafe editorial desta proporção. Cada volume está sendo vendido por cerca de sete dólares, mas o livro original ainda pode ser encontrado por... seis dólares.

(avalanche de postagens: 4/14)

Ouvindo: Ed Motta & Blues Etílicos - People Get Ready

19 de janeiro de 2011

Saindo do Recreio

dead-space-2-wallpaper-01 A ESA (Entertainment Software Association) publicou recentemente os dados estatísticos sobre a indústria dos jogos eletrônicos em 2010. Você pode baixar o PDF completo ou dar uma olhada rápida nos dados mais relevantes. Segundo esta pesquisa oficial da organização que representa a indústria desde 1994, o jogador médio americano tem 34 anos e está jogando há doze anos. Ou seja, o jogador médio é legalmente um adulto agora e desde a época em que começou a jogar. Mais do que isso: 26% dos jogadores tem mais de 50 anos.

Então, alguém pode explicar a estúpida propaganda de Dead Space 2 lançada recentemente? Eu ia escrever uma longa e irada postagem sobre o assunto, mas o Fábio Sooner tomou a liderança e escreveu mais (e melhor) do que eu poderia. Confira um trecho do artigo dele e corra atrás do texto na íntegra:

"O que eu quero dizer  com isso é que Dead Space 2, como um jogo rated M, é recomendado em grande parte para quem não mora mais com os pais ou está se preparando para sair – e, se tiver um pingo de maturidade, tem mais o que fazer do que mostrar o jogo para a mãe, por qualquer motivo.

A campanha da EA não se alinha a essa lógica. De acordo com a propaganda, o fato de fazer uma mãe odiar o jogo o torna bom e adequado para o filho. Quem costuma usar esta lógica simplista? Crianças, claro. Quem mais? Adolescentes na fase crítica de rebeldia eu-não-pedi-pra-nascer-porra! E quem mais… Ah. Adultos que ainda moram com os pais e sentem algum prazer em ver sua mãe assustada/enojada? Que espécie de adulto é esse? Que estereótipo isso invoca?…

(...)Não é à toa que casos de auto-sabotagem como esse ainda acontecem na indústria de games. Na área de entretenimento, o videogame ainda é o irmão caçula, e boa parte do setor age exatamente como uma criança birrenta."

E conclui profeticamente:

"Há saída? Talvez daqui a alguns anos. É o tipo de coisa que só muda com o passar de gerações. Por enquanto, vamos ter que nos conformar com a idéia de que jogo bom é aquele que deixa as nossas mães com nojo – e com o estigma de que videogames “maduros” são, na verdade, festivais de violência e tripas sem sentido (mesmo quando há algum) feitos para crianças e adolescentes consumirem escondidos. Parabéns e obrigado, EA."

Recomendo a leitura do texto "Classificação – M de coMercial iMaturo".

Morte ao Mario

Eu adoro Mickey Mouse e Pato Donald. São dois personagens muito queridos da minha infância, que ainda me divertem nos dias de hoje. Mas eu não os escolheria como o símbolo máximo do cinema e sua magia. Certamente Humphrey Bogart em Casablanca ou Marlon Brando em O Poderoso Chefão se encaixam melhor neste papel. Da mesma forma, eu curti todos os livros de Harry Potter (um pouco menos o último, mas não vem ao caso). Mas jamais consideraria J.K. Rowling como o símbolo sagrado da literatura. Shakespeare ocupou este posto séculos atrás no imaginário coletivo e, no Brasil, Machado de Assis é insuperável. Eu ouço Ramones, Engenheiros do Hawaii e Iron Maiden no mesmo dia, sem fazer juízo de valor. Mas, quando penso em Música, com M maiúsculo, a imagem de uma orquestra sempre me vem à mente.

Quando se fala em jogos eletrônicos, o onipresente Mario está lá. Ele é simpático, vende como água no Saara, já protagonizou mais títulos do que me é possível contar e tornou a Nintendo milionária, não sem mérito. E se tornou o ícone de toda a indústria, para o bem e para o mal. O bigodudo encanador é uma unanimidade.

Mario Mas pergunte a qualquer um  de fora do meio o que ele representa e você terá uma visão castrada da indústria. Para muitos, todo os jogos eletrônicos começam e terminam em Mario: colorido, infantil e saudável para as crianças, uma Disneylândia digital. A hipótese de que esta mídia, como qualquer outra, possa conter temas mais complexos ou violência ou sensualidade é inadmissível. Seria o equivalente a descobrir que Hermione transa com Voldemort em Relíquias da Morte. O erro destas pessoas é a ignorância, manter-se atado a uma construção dos anos 80 que continua se propagando. Pergunte ao governador do estado da Califórnia, ele mesmo ator de sucesso do cinema-truculência, o que ele acha dos jogos eletrônicos.

É preciso entender que a mídia evoluiu, tornou-se capaz de contar histórias sofisticadas, de abordar questões relevantes do nosso cotidiano, como os conflitos no Oriente Médio ou vida e morte. E o público também amadureceu, nem que seja na carteira de identidade. O fato de um indivíduo gostar de Mario aos 34 anos de idade não depõe contra ele, de forma alguma. Mas ele também pode exigir mais de seus jogos, pois não? Ele deve ter o direito de explorar todas as possibilidades que uma mídia exibe.

E a indústria segue perpetuando esta visão equivocada de si mesma, como a EA e sua estratégia de marketing comprovam. Veja também qualquer comercial de Kinect, Wii ou Move e verá sempre uma família feliz tendo uma diversão salutar em conjunto, no melhor estilo Ned Flanders de ser. Quando muito, as agências de publicidade buscam atingir o jogador "hardcore", adolescente "revoltado" que curte "jogos irados", com muitos "headshots", "podreira", "bater em prostitutas" e outros que tais. O que também explicaria a estranha fixação em armaduras tunadas e nas curvas de Lara Croft...

Carta Aberta à Brasília

Atualmente existem DOIS projetos de lei em Brasília que visam censurar a distribuição de jogos eletrônicos no Brasil, como se a proibição de tantos títulos já não fosse problemática o suficiente. O que sempre acontece é que neste país, um pai de família de 34 anos, pagador de impostos, eleitor do presidente, freqüentador da Igreja e síndico do prédio onde vive não pode entrar em uma loja e comprar o jogo que quiser, por que jogos são "para as crianças" e elas "podem ser afetadas"!

E como a comunidade de jogadores brasileiros reagiu diante deste ultraje? Com Mario:

revoltagamer

Por favor, se eu sou um senador conservador, cercado de preconceitos e assessores ignorantes, a imagem engraçadinha de Mario travestido de líder guerrilheiro não é o tipo de propaganda que vai mudar minha opinião, pouco importando quantas assinaturas sejam reunidas. Xingar muito no Twitter também não produz frutos, temos aí o senador José Sarney que não nos deixa mentir (ou alguém acha que ele perdeu o sono por causa do #forasarney?). Divulgar o e-mail do responsável pelo Projeto de Lei e chamar seu movimento de Revolta Gamer me parece um convite a sandices ainda piores. De boas intenções, o Inferno está cheio...

Em contrapartida, Ivan Carlos de Almeida tomou a iniciativa correta e criou uma carta-aberta aos deputados e senadores que vale passar adiante. Além de muito bem articulado, o manifesto está fortemente embasado com links, estudos, pesquisas e até bibliografia na tentativa de combater a ignorância com dados claros e precisos. Não se trata de uma revolta gratuita de quem teme ver seu jogo banido, não possui mascote, convocação ou vídeo no YouTube. É um texto educado, firme e, repito, embasado, em defesa da liberdade de expressão e contra o preconceito sofrido por uma mídia que ainda é vista de forma infantilizada por todos.

Possivelmente, a carta-aberta do Consultor e Executivo de Tecnologia e Segurança da Informação (que nem Twitter possui!) jamais terá um décimo da visibilidade de Mario Guevara e seus rebeldes.

(avalanche de postagens: 3/14)

Ouvindo: Jimi Hendrix - Hear My Train A Comin' (electric)

Retina Desgastada

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