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7 de novembro de 2018

Jogando: Thronebreaker: The Witcher Tales

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(publicado originalmente no Gamerview)

De imediato, quero deixar claro que não joguei até o final nenhum título da franquia The Witcher, embora tenha lido alguns livros. Pronto. Estou livre para esclarecer sua dúvida: Thronebreaker: The Witcher Tales se eleva em cima dos ombros de um universo já construído previamente ou se destaca por seus próprios méritos?

A resposta é que a CD Projekt Red tem literalmente nas mãos mais uma obra que vai sacudir o gênero ao qual pertence e que brilha, aliás, fulgura, em seu próprio trono. É um tributo a uma obra de fantasia, certamente, mas também é um sopro de vigor entre os card games.

Deus Salve a Rainha!

Em Thronebreaker: The Witcher Tales você assume o comando de Meve, Rainha dos reinos de Líria e Rívia, muitos anos antes da época de um certo Geralt. De personalidade forte, ela precisa tomar decisões duras e comandar as forças que possui contra as ameaças internas e externas que surgem em seu caminho, desde a ação de bandoleiros locais até a invasão em larga escala de um império inimigo, passando por confrontos com os monstros tão característicos da franquia. Entretanto, como já vimos anteriormente, nem todos os monstros tem formas assustadoras e o ser humano, principalmente aquele em quem você depositava sua confiança, pode se revelar o mais perigoso e traiçoeiro de todos.

A CD Projekt Red assume para si a tarefa de triunfar sobre um desafio quase impossível: como criar uma campanha sólida para um jogo de cartas? E a desenvolvedora polonesa consegue a façanha combinando uma narrativa épica que se escora em um texto rebuscado com uma dublagem impecável e um roteiro que apresenta todas as reviravoltas que você espera de uma corte medieval. Desenvolvido inicialmente como um modo de Gwent, Thronebreaker: The Witcher Tales ganhou peso e força para merecer um lançamento separado com dezenas de horas de conteúdo.

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No caminho de Meve irão aparecer diversos personagens carismáticos que poderão se juntar ou não ao seu grupo, incluindo alguns rostos e nomes que deverão ser familiares para os jogadores dos outros títulos do universo de The Witcher. Seus diálogos muito bem executados compensam a falta de uma animação em 3D desses encontros e eles transpiram personalidade. Mesmo em campo de batalha, frases soltas e interações deixam bastante claro quem está dizendo o quê e o jogador sente que está diante de algo mais do que estatísticas em um cartão ou uma arte detalhada.

A desenvolvedora acerta em cheio ao não tornar a história de Meve e sua luta em um simples pretexto para expor suas mecânicas de cartas ou tentar popularizar o Gwent no coração dos amantes de RPG. Há um clima de saga contada ao pé da lareira, de fato vivido, com a presença física de um narrador que nos conta em cada detalhe como foi essa jornada. As ações e, principalmente as decisões difíceis que a rainha irá tomar serão determinantes para que o jogador atinja um dos 20 finais possíveis após atravessar quase 75 missões diferentes.

Não Existe Mão Perfeita

Enquanto conduzimos Meve por esta ampla geografia  concebida décadas atrás por Andrzej Sapkowski, o jogo se comporta como um RPG isométrico convencional, onde é possível coletar recursos, conversar com NPCs e descobrir eventos. Quando ocorre a necessidade de uma batalha, ela é resolvida em uma disputa de cartas baseada nas regras do Gwent e o mesmo acontece com puzzles, que também são convertidos em um duelo com regras adaptadas.

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A curva de aprendizado inicial é cruel para quem não veio de Gwent, com as primeiras batalhas fáceis demais, onde o jogo basicamente conduz sua mão e lhe diz o que fazer, sem explicar muito das mecânicas subjacentes. A sutileza e a complexidade do jogo precisam ser aprendidas mesmo é nas derrotas que se sucedem, na base da tentativa e erro e na intuição do funcionamento de tantas regras que estão em constante conflito umas com as outras.

Para quem já jogou um card game anterior, seja o ancestral Magic the Gathering ou o mais recente Hearthstone, a lógica é a mesma: existem regras gerais, mas cada carta individualmente apresenta suas próprias exceções e a combinação de suas habilidades pode levar a uma vitória rápida ou a uma derrota árdua. A inteligência artificial de Thronebreaker cuida das minúcias automaticamente e em uma cascata de ações e reações na tela que pode parecer fulminante para os desavisados.

Para quem deseja curtir somente a história da jornada de Meve, o jogo traz a opção de pular as batalhas com uma vitória automática. Não é a melhor maneira de apreciar o magnífico trabalho gráfico de suas cartas, os efeitos de cada conflito, as falas pontuais dos personagens ou a euforia de finalmente entender como tudo se encaixa e obter um triunfo antes considerado inatingível. Ainda assim, é um ponto à favor da CD Projekt Red por compreender a diversidade de seu público e não deixar seu conto trancado atrás de uma barreira que pode ser enfadonha para alguns.

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A desenvolvedora polonesa poderia ter se dado por satisfeita com esse casamento entre o Gwent e uma história bem contada, mas ela vai além e claramente se diverte com as possibilidades de seu sistema de cartas. Demorei a entender que não existe a melhor forma de se jogar Thronebreaker ou o baralho “matador”, uma vez que os combates e os desafios colocados diante de Meve são propositalmente fora da caixa e que as ditas batalhas convencionais são a exceção aqui. O objetivo é obrigar o jogador a explorar seus limites, sair da sua zona de conforto, experimentar novas estratégias, até mesmo novas cartas.

Por cima disso, é acrescentada ainda uma camada estratégica, onde é possível gerenciar um acampamento, aprimorando a coleta de recursos, "fabricando" cartas adicionais, ajustando o baralho da melhor maneira possível para o imponderável logo à frente, evoluindo a própria rainha ou simplesmente sentar no barracão do rancho e conversar e conhecer melhor seus aliados mais importantes. Nem mesmo nesse canto do jogo a CD Projekt Red desperdiça a oportunidade de ampliar sua atmosfera.

Terra Desolada

Infelizmente, nem tudo são flores no caminho de Meve e não estou me referindo às guerras e às bestas: o próprio cenário, ainda que belo, relembrando uma ilustração de livro, não guarda muitas surpresas. Vagar por essas terras acaba se tornando repetitivo depois de um tempo, assim como a coleta quase mecânica de recursos, como ouro, madeira ou recrutas. O mapa não é tão aberto como parece ser a princípio, com várias áreas inatingíveis ou que só podem ser alcançadas por certas rotas. Além disso, carece de atividades que estimulem uma exploração maior, embora seja possível revisitar várias partes através do recurso de viagens rápidas.

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Entretanto, a impressão que fica é que Thronebreaker: The Witcher Tales poderia sobreviver sem um mapa a ser atravessado, até porque sua narrativa é linear. Não há quase nada para ser alterado nos cenários e, em muitos casos, as recompensas das missões opcionais não justificam o esforço empreendido.

A versão em Português do jogo peca em alguns erros de ortografia que não chegam a comprometer mas também não podem ser ignorados. Nada que uma correção não resolva mais tarde.

Mesmo com essas poucas falhas, é nítido que Thronebreaker: The Witcher Tales é mais um grande acerto de seus criadores e tem o potencial de ser um divisor de águas entre os card games, provando que, com talento e disposição, não existem desculpas para se fazer uma campanha atraente no gênero. Afinal, um baralhinho sempre combinou com um bom causo desde a era em que reis e rainhas decidiam destinos na ponta de espadas.

Ouvindo: Bigod 20 - Infidelity Groove
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Um comentário:

Anônimo disse...

Queria ter português assim, infelizmente nasci com o QI baixo.

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