Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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30 de junho de 2008

Motivos Para um Jogo me Irritar e ir pra Lixeira

LixeiraNão lembro em que post eu já disse isso, mas repito aqui: a vida é curta. O tempo é mais curto ainda. Em oito anos, no máximo, meu filho vai estar me esculachando em qualquer partida que não seja cooperativa. Em vinte anos eu não terei mais reflexos nem pra jogar Paciência no Windows 28. A lista de jogos aguardando uma chance em meus CDs/DVDs é quilométrica. E a lista de jogos interessantes lançados a cada ano não pára de crescer. Vai ter jogo que vai ficar pra trás, vai ter jogo que vai acumular poeira e muitos, muitos vão parar na lixeira dos jogos rejeitados.

Meu problema seria menor se eu jogasse apenas os mais badalados títulos, aqueles que todo mundo fala, que são capas de revista, que aparecem no Fantástico, que saíram com a Paris Hilton etc. Mas, como já disse Nélson Rodrigues, “toda unanimidade é burra”. Título badalado não é sinônimo de jogo maravilhoso, título obscuro não é sinônimo de jogo ruim. Assim, eu me obrigo a experimentar todo jogo que consigo obter e que tenha a mais remota possibilidade de me agradar.

Com tantas opções abertas, o critério de seleção precisa ser rígido. O teste dos quinze minutos é fundamental: se, em quinze minutos, o jogo não empolga ou não promete empolgar, desinstalação nele! Passado o teste, outros mecanismos de avaliação entram em cena. Nenhum deles é determinante para eu me irritar, mas uma combinação de dois ou mais fatores é garantia de morte:

Dificuldade Extrema

Não tenho tempo. Repito: não tenho tempo para tentar mil vezes a mesma corrida/luta/batalha. Quando eu era adolescente eu podia ficar dias inteiros jogando horas seguidas, o que contribuía para eu ser um jogador melhor, mais ágil, mais safo e mais paciente. Isto agora é passado. Então, por favor, não me venha com um jogo focado em combos impossíveis, reflexos de ninja ou esmagamento maciço de botões.

E porque um desenvolvedor lançaria um jogo sem nenhum controle de dificuldade?! Eles realmente acreditam que todo jogador é igual? Um jogo sem nível de dificuldade certamente será muito fácil para alguém e muito difícil para outro alguém, com variações no meio. É segregar uma fatia muito grande do público, que vai ficar insatisfeita de um jeito ou de outro com o produto.

Return to Castle Wolfenstein E o que fazer quando o jogo exige uma habilidade e não apresenta os meios para sua execução? Return to Castle Wolfenstein pode ser um marco na história das engines gráficas e um retorno em grande estilo ao universo do primeiro FPS criado. Pode ter uma ambientação apavorante, com inimigos inteligentes e sustos a cada esquina. Pode até mesmo juntar no mesmo jogo os dois dos oponentes mais legais de se detonar em um jogo: zumbis e nazistas. Entretanto, perdeu meu respeito quando pediu que eu infiltrasse meu avatar sem que o inimigo percebesse. Infiltração? Tudo bem, já joguei Thief e Hitman, estou acostumado. Mas como os designers da id Software pretendem que eu me infiltre em RtCW sem a opção de me esconder nas sombras, sem meios de andar sem barulho, sem um medidor de visualização do inimigo, enfim, sem qualquer sistema integrado ao jogo para isto? Tente se infiltrar em Quake ou Doom, é a mesma coisa! E não havia como cumprir a missão de outra forma. Criatividade? Improviso? Não importava o que eu fizesse, algum nazista percebia minha presença como mágica, corria para acionar o alarme e o nível recomeçava. Em Hitman, pelo menos, eu ainda poderia completar o cenário matando tudo que aparecesse.

Isto não significa que um jogo difícil não possa me cativar. Baldur’s Gate 2 foi um desafio (principalmente para quem não conhecia – e ainda não conhece – as regras de Dungeons and Dragons), Gothic possuía um esquema de controles incomum, os jogos de skate Tony Hawk exigem uma agilidade dos dedos ímpar e Metal Gear Solid é matematicamente impossível de jogar por mais de dez minutos sem um reload. Os dois primeiros jogos fazem parte da minha lista de favoritos e os dois últimos, ainda que não os tenha concluído, são boas lembranças.

Não Poder Salvar

Como assim, eu não posso salvar onde eu quiser?! Vou dizer de novo: não tenho tempo! Se eu tiver que sair, se eu tiver que atender o telefone, se eu tiver que lavar a louça ou trocar a fralda da criança, eu vou querer salvar o que eu joguei e ponto final! Esta mecânica foi trazida aos jogos de computador vinda dos consoles, onde uma limitação técnica impedia que o jogador salvasse a qualquer momento. PCs nunca tiveram este problema, mas os desenvolvedores trouxeram esta mentalidade consigo.

Então, nestes casos, o jogo assume esta responsabilidade e salva em determinados pontos (os famigerados “checkpoints”) que considera importantes ou o jogador precisa alcançar determinado lugar no cenário e escolher salvar. Em muitas situações, estes pontos estão muito afastados uns dos outros e o jogador, em caso de força maior ou em caso de game over, precisa jogar novamente um enorme pedaço (às vezes chato) de jogo antes de voltar ao ponto em que parou ou perdeu.

Somando este problema com o problema acima, da dificuldade extrema, temos como resultado um jogo desgastante. FarCry, com todos os seus gráficos exuberantes e sua inteligência artificial de assustar, elevou minha frustração à enésima potência e jamais passei do primeiro save point. Ainda que tenha gostado do jogo! Idem para Cold Fear, com sua ambientação inovadora e seu enredo assustador, destruído por uma dificuldade ascendente e um sistema de salvamento irritante.

Dead Rising Dead Rising, para Xbox 360, chega ao extremo de permitir um único save game por partida! Isto não é um problema do console. Foi uma decisão do criador do jogo. Ele acredita que, com este sistema, os jogadores sentiriam que existem consequências para suas ações e seriam forçados a fazer decisões táticas e rápidas. Imagino que ele não tenha outro compromisso na vida a não ser ficar horas sentado jogando Dead Rising.

A habilidade de salvar em qualquer ponto é mais do que uma oportunidade de parar de jogar. É uma ferramenta na mão do jogador. Se a tecla quick save nunca esfria no teclado, o problema é do jogador. Se o jogador usa cheats ou guias, novamente o problema é dele. O criador do jogo não pode vir na minha casa, segurar o meu mouse  e dizer: “jogue assim, o jogo é meu”.

Mais uma vez, este problema não impede que um bom jogo se destaque. Silent Hill 2 sofre deste mal herdado do PS2, The Thing por muito pouco não foi concluído por mim devido a uma batalha enlouquecedora. E ambos fazem parte da minha lista de favoritos. Estou com Painkiller parado há meses no meu computador por causa de uma sucessão de três saltos que precisam ser executados. Ano passado eu consegui pular o primeiro fosso depois de vinte tentativas e salvei. Trinta tentativas depois, eu desisti do segundo fosso. Em abril deste ano, tentei novamente e, após dez tentativas, cruzei o segundo fosso. Salvei. Morri no terceiro fosso. Tentei, tentei e tentei transpor o maldito buraco. Morri. Desisti. Até o final do ano, eu consigo e completo o jogo (espero). Como eu conseguiria fazer isso se o jogo tivesse um esquema de save points? Ou apenas um save? Só não mando Painkiller pro lixo porque o real valor dele está acima destes obstáculos. Outro jogo qualquer teria ido pro lixo. ATUALIZAÇÃO: Painkiller FOI pra lixeira...

Bugs

Se a Adobe lançasse uma versão do Photoshop com metade dos problemas que povoam um jogo mediano, eles já teriam sido substituídos no mercado. Bugs estão em toda parte na indústria dos jogos eletrônicos. Mas alguns transformam o prazer do jogador em pesadelo. Inimigos que não podem ser derrotados, fechamentos abruptos, missões impossíveis de completar, gráficos que desaparecem, tudo isto pode enterrar a reputação de um jogo.

Raziel (de Soul Reaver) Tomo como exemplo o grande Legacy of Kain: Soul Reaver. Vendido em bancas de jornais no Brasil, o jogo apresenta uma ampla gama de qualidades: excelente dublagem em português, história envolvente, gráficos de tirar o fôlego (para a época), uma trilha sonora arrebatadora e vampiros. O jogo era difícil, mas isto não me impediu de seguir em frente. O jogo não permitia salvar em qualquer ponto, mas isto não me impediu de seguir em frente. O jogo tinha bugs incontornáveis, e isto foi a gota d’ água. Eu apliquei todas as atualizações existentes, reduzi as configurações, fiz promessa e acendi incenso para “limpar o ambiente”. Mas Soul Reaver insistia em fechar sem aviso, em perder a sincronia do som, em esquecer em que ponto da trama eu estava. Com grande pesar, fui obrigado a desinstalá-lo.

Outro jogo que quase foi para o lixo devido aos bugs foi Elder Scrolls III: Morrowind. Quando o jogo foi lançado, ele era pesado demais para minha máquina. Os anos se passaram, eu troquei de máquina e o jogo continuou pesado. E trava como uma mula empacada. Se eu jogar no modo tela cheia, não tem salvação, ele não fecha de jeito nenhum e a única rota de fuga é apertar o botão de reset do computador. Condicionei-me a jogar em modo janela (é o único jogo que eu rodo desta forma), logo, se ele parar de responder, eu ainda posso usar o bom e velho Ctrl+Alt-Del para matar o processo no Gerenciador de Tarefas. E como pára de responder este jogo! É praticamente impossível jogar mais de uma hora sem um travamento. Talvez a culpa seja dos vários mods acoplados ao jogo, mas, acredite, eu já tentei cada um dos métodos, aplicativos externos, ajustes no config mencionados em cada fórum existente e o problema nunca se resolve. Se não fosse pelo seu charme inerente, Morrowind seria carta fora do baralho.

Peso da Idade

Myst A idade não chega apenas para jogadores e personagens, ela chega também para produtos. É duro admitir, mas eu cheguei atrasado na festa. Perdi os embalos de Ultima, Zork, Terminator, Day of Tentacle, Darkseed, Out of this World e até Myst. Eu tentei experimentar estes clássicos do passado, mas, mesmo aqueles que ainda consegui fazer rodar em máquinas modernas, eles simplesmente não faziam sentido. Pertenciam a um outro momento da história. Não seria possível sentir por eles o mesmo deslumbramento de seus contemporâneos, no máximo um leve sorriso de simpatia e uma nostalgia de algo que não vivi.

Não se trata aqui de gráficos. Doom, com sua limitada paleta de cores, pode ser tão (ou mais) divertido que um shooter moderno. Nem de enredo: há mais trama em Zork do que na maioria dos chamados RPGs atuais. É algo mais intangível. Talvez seja o chamado “valor agregado” (ou falta dele). A sensação de se estar andando para trás, talvez?

Imagino que para os jogadores mais novos, que cresceram ao som dos tiros de Counterstrike e congêneres, Blood deve parecer um refugo de um passado que não irá voltar tampouco. É uma pena.

Porém, isto não me impediu de completar Doom quase dez anos depois de seu lançamento ou fechar um campeonato em Need for Speed 2 logo depois de ter fechado NFSU. E consegui chegar até o combate espacial(?!) em Ultima...

Meus próximos alvos são justamente dois jogos antigos: Conan – The Cimmerian (1991) e Marathon 2 (1996). O primeiro pode ser a resposta para a minha busca por um jogo de Conan que valha a pena (e não seja MMORPG!) e o segundo é dos primeiros trabalhos da Bungie, criadora de Halo.

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3 comentários:

Fredy disse...

Cara parabéns pelo blog, não o conhecia até hoje(8/4/2009) claro.
Você conseguiu colocar neste post tudo que sempre senti em relação aos jogos que irritam, etc. e que já passaram pela minha longa vida gamística (tenho 48 anos - casado - sem filhos) desde a época do Atari até os GTA IV de hoje. Não perder tempo é meu foco principal além, é claro, do fator diversão. Sou programador e às vezes bato palmas, em pé, para estes profissionais que fazem estas maravilhosas pérolas de software para nos entreter. Fico imaginando o que haverá para jogar daqui alguns anos - quando estaremos velhinhos - e que maravilhas virtuais serão!!!!
Um abraço
Fredy Arruda
Recife - PE - Brasil

Thor disse...

Muito bom o post. Morrowind ainda bem nunca travou comigo e mesmo depois de Oblivion é um dos meus preferidos ao lado de Daggerfall. Era muito bom jogar The Digg, mas hoje em dia realmente não rola, jogar GTA 3 já é difícil depois do San Andreas.

Poa Kli-Kluu disse...

Encontrei um pouco de tempo e decidi dar uma fuçada nos posts mais antigos (:

Como há coisas interessantes aqui, Aquino!

Lembro-me vagamente de Myst e sua empreitada ambiciosa, assim como uma reportagem da EDGE sobre Day of Tentacle, vagamente de Ultima, e de jogar Soul Reaver em ps1.

Mas como disse, acho bom eu começar a criar um senso crítico mais ofensivo com relação a jogos digitais. Eu costumo ser muito piedoso e jogar até mesmo peças terríveis.

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