Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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15 de agosto de 2020

Ritmo e Poesia

ultrakill

Quando reassistimos Star Wars e o duelo de sabre de luz entre Obi-Wan Kenobi e seu aprendiz Darth Vader no hangar da Estrela da Morte, é uma luta milimetricamente calculada entre dois mestres. É mais um dramático duelo de vontades do que uma exibição de perícia. Eles se estudam. Suas espadas se chocam em alguns momentos, mas a tensão permanece até o último segundo, uma derrota no campo das ideias, uma entrega do velho professor. Ao longo da trilogia original, os embates entre Vader e seu filho são pontuados pela mesma dinâmica de atacar e recuar, e a troca de golpes é menos eloquente que a troca de palavras.

Passamos então para os filmes que vieram depois. Duas décadas fazem um grande impacto na cultura pop. Nesse período, houve a MTV e seus cortes cada vez mais caóticos na linguagem visual. Die Hard transformou o herói policial em um superser capaz de proezas mirabolantes. Jim Lee e a Image Comics adicionaram essa velocidade de consumo às revistas em quadrinhos. Os fast foods se consolidaram na sociedade.

anakim-vs-obi-wan

Então, era óbvio que todos os Star Wars que viriam depois trariam combates frenéticos de sabres de luz, uma dança hipnótica de Jedis e Siths entupidos de adrenalina e RedBull, para o bem ou para o mal. Seria praticamente impossível repetir o ritmo anterior para uma nova geração. Nesse ponto, talvez Rian Johnson tenha cometido a única decisão inteligente de Os Últimos Jedi, ao trazer o único embate aceitável entre o nervoso Kylo Ren e o quase estoico Luke Skywalker: uma demonstração de absoluto controle da situação que sequer pode ser chamada de luta no sentido físico da coisa.

Esse longo preâmbulo está aqui para exemplificar a sensação que tenho com determinados FPS que buscam resgatar o passado, ignorando alguns aspectos daquela época. Recentemente, experimentei o "Quake soviético" HROT e o visceral ULTRAKILL, em suas versões demo. São títulos que se inspiram na suposta velocidade absurda dos jogos dos anos 90 e algo neles me incomoda.

Em primeiro lugar, é preciso entender que o conceito de "velocidade" talvez seja uma percepção equivocada dos anos 90. Se os títulos daquela época passam a sensação de rodaram a mil frames por segundo, temos que levar em consideração o hardware atual. Qualquer PC minimamente montado de hoje é capaz de guardar um daqueles jogos inteiro na memória RAM! Blood, para citar um favorito da casa, ocupava menos de 100MB em sua versão demo. É uma fração da RAM mínima atual. É óbvio ululante que o jogo irá rodar em velocidades surpreendentes. Não era essa a realidade dos computadores da época.

quake

Se você tivesse sorte e paciência, podia colocar os monstros pra brigar no primeiro Quake.

Segundo, e esse é um aspecto que eu considero mais preponderante, os FPS de outrora podiam ser jogados de diferentes formas. Se, por um lado, era possível circular os adversários e massacrá-los de peito aberto no famoso circle strafe, havia diferentes armamentos disponíveis que incentivavam a criatividade e uma abordagem mais tática a cada confronto. Era possível matar o inimigo à distância com um tiro de precisão, lançar granadas por esquinas, atrair inimigos para minas. Quem nunca encolheu um oponente e o esmagou com a bota em Duke Nukem 3D perdeu um momento clássico da história dos FPS. Mesmo títulos que lançavam dezenas de adversário simultâneos, como Serious Sam, entendiam que havia momentos em que a espreita era tão emocionante quanto uma legião berrante de inimigos avançando cegamente em sua direção. Era uma questão de ritmo.

Painkiller e sua jogabilidade de arena vieram para introduzir uma nova forma de enxergar os FPS. No outro extremo da balança, "Call of Battlefield" apresentou a linearidade fechada com scripts, excelente para contar histórias, nem tão instigante na adrenalina. O FPS cinemático ganhou o mercado e as batalhas frenéticas encontraram um novo espaço no multiplayer.

Os FPS retrô de hoje funcionam mais como uma reação catártica ao modelo de campanha que se tornou a norma em vários títulos mornos no mercado do que exatamente um tributo ao passado.

OK, Boomer

wrath

Recentemente também fui acusado de não saber jogar um FPS frenético como manda o figurino em meu vídeo de jogabilidade de WRATH: Aeon of Ruin. O motivo? Meu excesso de cautela ao avançar, minha propensão de evitar um confronto direto. Não é uma crítica de um novato, mas de um veterano quase da minha idade, formado na escola de Doom (o antigo e o novo). E é uma crítica válida, porque uma parte significativa dos jogadores de estilo preferem o estímulo de rir da cara da morte com uma arma na mão e o dedo no botão de esquiva.

Entretanto, WRATH ainda respeita as convenções de Quake, permite minha presença lá e traz um cenário amplo que compensa ser explorado com calma. O resultado disso é uma melhor absorção da atmosfera da desolação que seus criadores tanto se esforçaram para criar. Além disso, ele oferece um arsenal que pode ser utilizado de diferentes maneiras. Meu estímulo em batalha passa a ser suplantar a inteligência dos NPCs, não seus reflexos, empregar todos os truques ao meu alcance para atravessar os desafios com o mínimo de dano.

exodemon

O brasileiro Exodemon é mais um bom exemplo de FPS retrô que busca agradar todos os públicos. A administração sensata de sua munição é recompensadora para quem se preocupa e vagar pelos cenários pode revelar itens poderosos que irão tornar sua jornada mais simples.

Nem HROT, nem ULTRAKILL se importam com esses fatores e buscam ser apenas o mais veloz FPS retrô do mercado. HROT ainda tenta seguir os passos de Quake, mas erra a mão na velocidade para aqueles que curtem um ritmo menos nervoso. ULTRAKILL abraça seu Painkiller interior e mal te dá tempo para respirar.

Talvez tudo isso seja apenas os reclames de quem está ficando velho demais para esse ritmo-MTV, um velho mestre de gestos calculados em busca de um FPS em que possa ser o caçador, não o Slayer.

Ouvindo: Operation Ivy - Bad Town

Um comentário:

Bolívar D'Andrea disse...

Um ótimo FPS à moda antiga e que respeita os exploradores são os novos Wolfenstein. Existe um sistema de comandantes, onde um certo personagem mais fraco fica atrás de vários outros mais fortes, e se tu entra de peito aberto ele chama mais ondas de inimigos, então o segredo é passar despercebido pelos primeiros grandalhões e matar o comandante na surdina antes de enfrentar todo mundo mais tranquilamente. Em compensação o sistema de stealth não é muito punitivo, se tu falhar vai ser só um pouco mais difícil, mas ainda compensa ir de peito aberto e matar todos com uma shotgun em cada mão. E tem os perks, que dão alguns pequenos bônus, ínfimos, mas que ajudam o gameplay que tu escolher.

Além de tudo isso a história é realmente muito boa e os personagens são bem feitos.

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Blog criado e mantido por C. Aquino

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