Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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24 de julho de 2020

A Verdadeira Face da Monetização - Parte III

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Na semana passada, meu filho se espantou com o preço de um personagem novo em Warframe. Cento e cinquenta e sete reais por um boneco e duas armas é realmente uma exorbitância. Entretanto, comentei que achava justo dentro do jogo, porque é possível conquistar o mesmo herói com esforço árduo.

Foi a deixa para o início de uma conversa que valeu a pena ser salva. O ilustríssimo Fábio Bracht, veterano dessa seara de cobrir jogos eletrônicos e tecnologia (Continue, Gizmodo, Papo de Homem), pediu minha opinião sobre os modelos de monetização na indústria.

Fábio Bracht: "Pensando bem sobre isso, você acha, realmente, "justo"? Você acha que esse tipo de jogo, que jogos com esse tipo de esquema de monetização, deveriam existir?

Você é um cara que tem opiniões sensatas de modo geral, gostaria de conversar a esse respeito."

Carlos Aquino: O ideal é um esquema bastante transparente em que você sabe pelo que está pagando. Nisso o modelo tradicional é top: você paga o preço cheio, recebe o jogo completo. Porém, até nesse modelo, há empresas que abusam, removendo conteúdo para vender como DLC.

Aí temos o F2P, que nunca é Free, porque desenvolvedor precisa ganhar. Alguma coisa, ele vai ter que vender. Se é só item cosmético, não vejo problema nenhum. Compra quem quer. Booster de experiência? Começa o terreno pantanoso…

Se o jogo é competitivo, a XP paga transforma o jogo em uma luta de classes, vira P2W. Muitos títulos fazem isso e a galera costuma fugir.

Tem também o modelo de assinatura. Que é intrinsecamente bom, pq é transparente. Mas também pode ser subvertido quando o jogo te força a executar tarefas repetitivas que só servem pra "esticar" sua assinatura.

Então, Warframe oferece literalmente centenas de horas sem cobrar nada. Inclusive há um sistema interno em que você pode farmar peças, vender para outros players e assim custear o que você quer.

Enfim, talvez eu devesse ter feito uma postagem. Perdão pela palestrinha. :P

Fábio Bracht: Mas era exatamente uma palestrinha que eu tava querendo hahaha! Já já eu te respondo com dedicação.

(...)

Esse ponto do "se é cosmético tá tudo bem" é um ponto que eu considero muito interessante de aprofundar. Porque a princípio parece ok vender coisas cosméticas que não influenciam no gameplay, mas temos que lembrar que as empresas QUEREM vender esses cosméticos. Elas não assumem uma postura de "ah, tá aqui se alguém quiser". Não. Elas introduzem um item com zero utilidade, e aí fazem todo um trabalho de marketing de glorificação daqueles itens para CRIAR NECESSIDADE na cabeça dos jogadores mais suscetíveis.

Quando você oferece um produto sem valor real nenhum, mas se esforça para convencer as pessoas (desproporcionalmente as mais jovens/vulneráveis) de que aquilo tem algum valor, isso é ético?

E se o jogo em questão opera apenas com venda de cosméticos, do ponto de vista comercial, TODA a operação de marketing do jogo vai ser voltada à criação de valor falso em cima dessas peças, pois é o único revenue stream explícito do jogo.

Nesse ponto, eu já te pergunto: o que é esse jogo além de uma máquina de marketing predatório? A empresa te dá um jogo, e em troca ela te mantém numa posição de ser alvo de marketing. Por que jogar um jogo desses depois que você enxerga o mecanismo? Por que deixar um filho jogar?

Carlos Aquino: Já até imagino de que jogo estamos falando. Entretanto, entramos agora em um campo mais abrangente do capitalismo: o devastador processo de tentar vender um "estilo". Pode ser moda, pode ser lifestyle, pode ser a "música do momento". É cruel mesmo.

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Fábio Bracht: Imagino que você esteja referenciando Fortnite, mas juro que eu não estava falando dele. Esse é um modelo recorrente. Fortnite obteve mais notoriedade do que a maioria dos outros jogos, mas tá longe de ser o único que opera por esse playbook.

Carlos Aquino: Nesses casos, uma regulação seria bem vinda. Senão da parte dos pais, que deveriam estar presentes na interação criança/sociedade de consumo, então do Estado.

Fábio Bracht: Pois é. Eu acho que esse tipo de jogo, esse tipo de monetização, está muuuuuuuito mais normalizada do que deveria. As pessoas vão muito fácil na narrativa do "é de graça e eu só gasto algo se eu quiser", mas não querem enxergar todos os processos que estão por trás.

Carlos Aquino: Admitir que foi enganado é uma derrota muito grande. Quase ninguém faz isso, infelizmente. Aí segue na relação (seja política, emocional ou mesmo no "joguinho").

Fábio Bracht: E eu digo "não querem enxergar" porque já tive muitas discussões sobre isso, expondo esses pontos, e as pessoas respondem algo do tipo "ah mano para com isso, o jogo é grátis e tá me divertindo, me deixa".

Carlos Aquino: É o "eu posso parar quando quiser" da indústria dos jogos eletrônicos. É um problema de transparência. Você não sabe a rabuda em que está entrando até ser tarde demais.

Fábio Bracht: YES.

E nada é inocente no mundo dos jogos gratuitos. Nada. Depois que eu trabalhei nas trincheiras desse mundo e depois que eu assisti este vídeo, decidi nunca mais nem encostar em nenhum jogo que não seja pago com dinheiro:

Esse vídeo é inacreditável. É uma das coisas mais impressionantes que eu já vi no YouTube. O cara já começa mandando um "então, não tô aqui pra entrar na questão da moralidade disso, ok? Vamo só falar do que funciona". E ladeira abaixo depois.

Carlos Aquino: Eu vou juntar essa conversa e fazer uma postagem no blog amanhã. Pode ser?

Fábio Bracht: Acho ótimo! :) Se quiser, posso até ajudar na revisão.

Carlos Aquino: Escrevi sobre isso, mas já tem um tempão.

https://blog.retinadesgastada.com.br/2013/06/a-verdadeira-face-da-monetizacao.html

https://blog.retinadesgastada.com.br/2015/09/a-verdadeira-face-da-monetizacao-ii-o.html

Fábio Bracht: Deixar aberto pra ler logo mais, assim que eu terminar o trabalho. Valeu!

(....)

Acabei de ler. Só queria frisar uma coisa, do final do texto mais recente, onde vc argumenta que jogos pagos não estão a salvo visto que também têm DLCs fajutas: não acho que seja um problema de mesmo nível, ou mesmo muito comparável.

Se uma empresa vende um jogo por um preço cheio e depois a comunidade descobre que esse jogo não está fato "cheio", não oferece uma experiência íntegra com começo, meio e fim, isso geralmente pega bem mal para a empresa. Vide a fama da EA.

É claro que existem jogos que passam dos limites, mas, via de regra, DLCs em jogos pagos são uma espécie de "pague mais se quiser jogar mais/com mais coisas". Porém, a experiência base pelo preço base ainda existe.

Num jogo free to play, essa experiência base com começo, meio e fim *não existe*. Você só está ali tendo uma experiência sub-ótima, num purgatório de gameplay, esperando ou o momento de desistir do jogo (sem nunca ter tido uma experiência íntegra) ou de gastar alguma coisa.

E, como esse *sempre foi* o intuito claro e inequívoco do jogo, isso nem "pega mal" para a empresa. Burro foi você, de ter esperado outra coisa. Jogo pago com DLC, mesmo que os DLCs sejam mercenários, é outro problema (e um bem menos ruim, na minha opinião).

Carlos Aquino: Minha visão dos DLCs mudou muito nos últimos cinco anos. Fruto de bons DLCs e o fato das empresas que tentaram burlar o sistema terem mais ou menos quebrado a cara.

Fábio Bracht: Bom saber. Eu só jogo Nintendo, então sempre estive meio por fora dos Battlefronts e FIFAs da vida. A minha noção de DLC para console é bem positiva, porque lembro dos DLCs de Breath of the Wild, do Fighters Pass do Smash Ultimate... essas coisas.

Ouvindo: Harry Gregson-Williams - Mobs Alive

3 comentários:

Fabio disse...

Obrigado pelo prestígio, Aquino! Eu tenho certeza que se mais pessoas pensassem nessas questões sem ficar na defensiva, esse câncer que são os jogos free-to-play com monetização predatória se enfraqueceriam talvez até mesmo a ponto de deixarem de ser dominantes e normalizados. Mas é difícil ter essa conversa com as pessoas de modo geral, porque hoje em dia praticamente todo mundo joga algum desses jogos no celular, então é comum que a postura defensiva automática da pessoa em relação aos próprios hábitos e escolhas (mesmo que ruins) entre em ação. "É de graça e eu estou me divertindo, qual o problema? Deixa de ser chato!"

Marcos A. S. Almeida disse...

O seu questionamento é relevante e tem sentido, mas eu não vejo como algo tão grave. Departamento de marketing "criar" uma necessidade e vender a solução é mais velho que minha avó, e nesse caso específico é preciso uma forma de se obter lucros, já que eles são "free". Provavelmente pra você a solução é que todos os jogos sejam vendidos a preço cheio e com todos os cosméticos disponíveis de uma só vez, o que para um multiplayer on line seria desestimulante tanto para o desenvolvedor quanto para o jogador. Pessoas gostam de chápeus com bolinhas e penas, fazer o que? Olhe em volta: o trabalho do marketing é justamente o de "criar" necessidades. Outra coisa que discordo frontalmente é dessas afirmações que você citou e que transcrevo:

"Num jogo free to play, essa experiência base com começo, meio e fim *não existe*. Você só está ali tendo uma experiência sub-ótima, num purgatório de gameplay, esperando ou o momento de desistir do jogo (sem nunca ter tido uma experiência íntegra) ou de gastar alguma coisa"

Rapaz, a ideia de muitos multiplayers é exatamente essa, não ter fim! E qual o problema? Quem joga esse tipo de jogo se "sub-diverte"? "sub-aproveita"? Outra:"purgatório de gameplay". Essa foi o auge.Você definitivamente têm uma ideia muito ruim de multiplayers de forma equivocada.Não, não é purgatório para muitos.
Enfim, você começou muito bem criticanto o conceito "mercenário" por trás dos jogos "free", mas terminou muito mal ao generalizar a sua impressão pessoal, sobre esses jogos.

Fabio disse...

Marcos, respeitosamente mantenho a minha colocação.

Claro que isso não se aplica a todo e qualquer jogo, mas, no que diz respeito à esmagadora maioria dos jogos que adotam as práticas de monetização criticadas nesse post, o termo "purgatório de gameplay" é perfeitamente adequado. Esses jogos não são feitos nem sequer com a intenção de oferecer uma boa experiência para quem não é jogador pagante.

A experiência de jogo de um jogador que não paga é exatamente um purgatório de gameplay: a pessoa está jogando um jogo pela metade, uma experiência incompleta, lotada de inconveniências deliberadas por parte dos desenvolvedores.

Há inclusive equipes de profissionais de psicologia e economia behavioristas nas equipes de desenvolvimento desses jogos cujo única tarefa é desenvolver e balancear inconveniências para os jogadores — há que se ter muito cuidado, afinal, inconveniência demais vai afastar usuários que ainda podem se tornar pagantes, enquanto inconveniências muito leves vão convencer menos usuários a pagarem pelas soluções para elas.

É tudo extremamente nojento, quando você sabe como e com qual mentalidade é feito.

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Blog criado e mantido por C. Aquino

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