Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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7 de setembro de 2017

"You Better Run, Boy"

take-no-prisoners-windows-front-coverÉ curioso como determinadas frases e falas cravam seus dentes em nosso cérebro e nunca mais largam. Quando você abaixa a guarda, nos momentos mais inesperados, ela retorna ao foco e ressurge sem nenhum contexto. Uma delas, para mim, é "You better run, boy". "É melhor correr, rapaz". Lembro da cadência exata, do tom de voz e da situação em que é dita.

Era 1998, com certeza, meu personagem, um frio mercenário chamado apenas de Slade, fortemente armado, do lado de fora de uma fortaleza ocupada por Sobrevivencialistas também fortemente armados. Eles não querem conversa. Das paredes, eu escuto eles falando lá dentro que é melhor eu correr. Ocasionalmente, um ou vários deles saem pela porta da frente e tentam me emboscar, de trabucos em punho.

Não lembro da aparência dos inimigos. Não lembro que outros bordões outros inimigos falavam (e todos tinham um bordão), mas o "You better run, boy" continua memorável.

Era Take no Prisoners.

Sem Prisioneiros

Meu primeiro contato com o jogo veio através da demo inserida no antológico CD-ROM Jogos de Horror da CD Expert. Possivelmente foi meu primeiro jogo com visão top-down. Eu engatinhava nos jogos eletrônicos, depois de um longo, longo hiato desde meu saudoso Dynavision de infância.

Naquela época, dinheiro era um mito e o modem de 33.600 me barrava da pirataria que se tornaria um vício pouco depois. Minha saída para jogar eram demos encartados em revistas e isso significava jogar a mesma demonstração de novo e de novo e de novo.

Take no Prisoners

Com Take no Prisoners não foi diferente. O clima pós-apocalíptico me lembrava Escape From New York, a variedade de armas era instigante e o trabalho de áudio excelente, com falas marcantes, como já deu para perceber. O demo continha uma das 18 áreas que existiam na versão completa, mas explorei, ou acreditei ter explorado, cada centímetro do mapa.

O complexo dos Sobrevivencialistas era protegido na entrada por um par de torres a laser que me desintegravam se tentasse chegar perto. Depois de umas cinco tentativas infrutíferas, concluí que era impossível atravessar e que deveria haver outra forma de entrar no jogo completo. O trem de metrô estava desabilitado, assim como o caminhão que me deixava no início do nível e supus que a base dos truculentos alt-rights era outra das funcionalidades bloqueadas do jogo.

Foi em Take no Prisoners também que vi minha primeira idle animation, aquela sequência de movimentos que seu personagem faz quando você deixa ele muito tempo se fazer nada. Por algum motivo, me ausentei do comando, talvez para fazer um sanduíche ou atender o telefone, e, quando voltei, Slade estava fumando um cigarro. Fiquei perplexo. Não apenas porque caía como uma luva em sua personalidade, como também pelo fato de ele estar fazendo algo (se movendo!) fora do meu controle. Como haviam evoluído os jogos eletrônicos!, constatei maravilhado. Eram quase vivos.

Não sabia que estava diante de um jogo da Raven Software, desenvolvedora que ainda me traria tantas boas experiências. Take no Prisoners chegou a ser lançado no Brasil em caixa, mas o preço era exorbitante para um estudante sem estágio ou emprego. Posteriormente, o título também seria lançado encartado em uma revista... junto com outros títulos bem desinteressantes e ainda com um preço elevado.

Sem Piedade

Tudo mudou quando conheci o saudoso site Home of the Underdogs, possivelmente um dos maiores depósitos de jogos abandonados da História, os infames abandonware. É preciso entender que, quando um jogo parava de vender em lojas ou quando o detentor dos direitos sumia ou fechava, ele passava a ser considerado "liberado" para download na internet. Não é bem assim que a lei funciona... mas sites do gênero ajudaram a manter viva a história dos jogos de PC e foram a semente de serviços legalizados como o GOG.

Take no Prisoners 02

Conheci muita coisa através do Home of the Underdogs.

Uma delas foi como entrar na base dos Sobrevivencialistas. Com o jogo completo em mãos, por vias tortas, descobri por pura teimosia que era possível pular por cima dos raios laser disparados das torres e que ainda tinha muito terreno para explorar na base que nunca havia entrado, incluindo um acesso ao esgoto e um novo tipo de inimigo: ratos mutantes que arremessavam shurikens. Para minha total perplexidade ainda havia uma outra área inexplorada em um dos prédios, que tinha uma entrada que nunca tinha visto!

Descobri também que Take no Prisoners tinha enredo, não que fizesse muita diferença. Uma hecatombe nuclear devastara a Terra, como se isso já não estivesse óbvio antes, e aquela cidade era um dos últimos refúgios, protegida da radiação por um domo alimentado por um cristal. Slade era contratado para furtar esse cristal e, para isso, precisava cruzar 18 áreas diferentes, cada uma controlada ou disputada pelas mais bizarras gangues já concebidas em décadas de produções B. Além dos Sobrevivencialistas e dos Ratos Mutantes, havia monges com sabres de energia, tenistas(!) que arremessavam granadas com raquetes, lunáticos com cinturões de bomba, robôs exóticos e outros.

Um dos grandes trunfos do jogo era sua falta de linearidade: cada área tinha três pontos de entrada que também funcionavam como pontos de ligação com a próxima área e você podia percorrer a cidade na ordem que desejasse. Havia algumas regiões que só podiam ser acessadas com essa ou aquela tecnologia ou bloqueadas com algum tipo de chave, mas, no geral, o título da Raven Software te oferecia bastante liberdade. A jogabilidade incentiva passar mais de uma vez pelo mesmo nível e descobrir lugares novos, melhor equipado para enfrentar seus inimigos. A quantidade de armas disponíveis, assim como os itens, também impressionava.

Completei Take no Prisoners com um sorriso no rosto, muito sangue nas costas, uma frase martelando na cabeça e uma certa dor por não ter pago por ele.

Sem Futuro

O título pós-apocalíptico também foi protagonista de uma das minhas tentativas de introduzir minha esposa no mundo dos jogos eletrônicos. Uma vez que era pirata, podia ter quantas cópias quisesse, instalei uma no PC dela e tentamos jogar em rede. Take no Prisoners funcionou com perfeição, sem atrasos ou bugs, mas o mesmo não podia ser dito de minha companheira. Entre lamentos de "onde está você" e "para onde eu vou", completamos a primeira área aos trancos e barrancos, mas os Ratos na estação de metrô cobraram um preço muito alto e encerrou-se ali a experiência sem deixar saudades.

Take no Prisoners 03

Take no Prisoners completa 20 anos no final deste mês, no dia 30 de Setembro. Nunca foi relançado oficialmente em formato digital. Aparentemente, não funciona em nenhum sistema acima do Windows XP, mas isso é algo que não testei. Em algum CD perdido por aqui ainda guardo a versão completa.

Mas, o que eu queria mesmo era reencontrá-lo em uma loja, legalizar nossa relação, deixar Slade fumar mais um cigarro e ouvir de novo, fora da minha cabeça desta vez, "You better run, boy".

Ouvindo: Maria McKee - If Love Is A Red Dress (Hang Me In Rags)
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3 comentários:

Marcos A. S. Almeida disse...

É Aquino,saudosismo de jogos é algo que sempre nos acompanhará...Ótimas lembranças que queremos reviver.Mas sinceramente, eu não consigo mais. Percebo os jogos daquela época tão datados que tomei a seguinte decisão: não vou voltar a jogá-los para não arranhar as boas lembranças com experiências ruins de agora.Quake é um exemplo. E olha que as melhores experiências foram em uma demo (outro termo pra lá de antigo). Que eles descansem em paz nas minhas lembranças.

Raphael AirnMusic disse...

Ligando a próxima postagem (dropleaf) com essa, você devia fazer um serviço de jogos onde faz essas descrições nostálgicas deles. Dá muita vontade de jogar depois de ler hehehe =D

Edgar Menezes disse...

Clássico, joguei muito!

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