Retina Desgastada
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23 de setembro de 2017

Jogando: Two Worlds (parte 2) - Quatro Mãos

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Trinta e cinco horas. Cinquenta e sete telas capturadas. A mão doendo de tanto jogar como há muito não doía. Três vezes que o próprio PC jogou a toalha e desligou sozinho no meio da partida. Tudo indica que Two Worlds virou um novo vício a despeito da desconfiança inicial.

Não que a história tenha melhorado. Longe disso. Um fiapo de trama principal me conduz, o que me impulsiona para frente mesmo é a vastidão do horizonte, a euforia do combate, a liberdade de ir e vir para onde quiser e obsessão de encontrar o equipamento perfeito e saquear e vender todo o resto. As missões secundárias oscilam entre o ofensivo ("leve esse recado para fulano"), o trágico (nunca encontrei uma pessoa desaparecida que estivesse viva e uma certa vila ribeirinha esconde uma espiral de crime e castigo que chega a soar deslocada no universo) e o "poderia ser épico se não estivessem me pagando pouco por isso".

Não, senhor, contar boas histórias não é o forte de Two Worlds, embora ele até se esforce aqui e ali com suas facções em disputa, a perene ameaça Orc, os mistérios dos necromantes e alguns inimigos que ninguém sabe de onde veio. Mas tudo soa um pouco requentado, vislumbres de originalidade são esparsos.

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Sua complexidade inicial está praticamente dominada também. Fiz fortuna, experimentei diferentes abordagens para os combates e me espantei com a liberdade que o jogo oferece nesse sentido. Você pode ser um Mago clássico dos feitiços de dano, pode ser um Invocador, pode ser um arqueiro mortal, um destruidor com uma arma de duas mãos, lutar com arma e escudo, lutar com uma arma em cada mão, ser sorrateiro e ladrão... ou uma mistura de tudo, na ausência de classes e com um amplo espectro de perícias disponíveis. Se não ficar satisfeito... magos podem reembaralhar suas memórias em algumas cidades, liberando muito dos pontos aplicados novamente, para que você teste um outro caminho.

Nessa jornada descompromissada encontrei um companheiro inesperado: meu filho. Subestimei seu interesse e quando menos percebi ele estava trocando todos os jogos dele pela oportunidade de ser o co-piloto no meu, apertando botões, dando sugestões estratégicas e até mesmo descobrindo possibilidades que me passariam despercebidas. Sua insistência em experimentar diferentes tipos de feitiço abriu um leque de estratégias que nem imaginava. Invocar Golems e assistir de camarote o circo pegar fogo é uma delas.

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O Quarteto Fantástico. O demônio acabou sendo aposentado por não ser tão eficiente assim...

Acredito que não tenha explorado ainda metade do mapa. Duvido que vá explorar tudo, sendo obrigado a matar todos os lobos, javalis e outras criaturas no meio do caminho. Se antes elas metiam medo, a maioria é pouco mais que um inconveniente agora.

Ainda que Two Worlds seja um título que exige que você se dedique para mostrar sua rica mecânica, esse mesmo tempo consumido também destaca a aridez de sua geografia. Depois da vigésima masmorra ou caverna, fica claro que são muito parecidas e mesmo aqueles locais fundamentais para avançar o enredo carecem de um esmero maior da desenvolvedora. Vvardenfell manda lembranças. Khorinis também.

Das cinco peças da Relíquia que preciso encontrar, já tenho duas. Obtê-las não foi nem de longe o ponto alto do jogo (na verdade, a área onde uma delas estava foi até bem decepcionante em termos de aventura...). Já atrair um Ciclope assassino mina adentro para matar o general dos anões, certamente é uma história que meu filho e eu vamos contar ainda por um bom tempo.

Ouvindo: Sisters of Mercy - Amphetamine Logic

5 comentários:

Shadow Geisel disse...

"...o que me impulsiona para frente mesmo é a vastidão do horizonte, a euforia do combate, a liberdade de ir e vir para onde quiser e obsessão de encontrar o equipamento perfeito e saquear e vender todo o resto."

Ding, dong... Bom dia senhor. Você teria um minuto para ouvir a palavra do nosso Senhor Skyrim? rsrsrsrsrs

Shadow Geisel disse...

"Você pode ser um Mago clássico dos feitiços de dano, pode ser um Invocador, pode ser um arqueiro mortal, um destruidor com uma arma de duas mãos, lutar com arma e escudo, lutar com uma arma em cada mão..."

Sério, quanto mais leio, mais parece que estou ouvindo alguém falar de Skyrim.

Darth Vader disse...

Este comentário foi removido por um administrador do blog.

C. Aquino disse...

Shadow, Two Worlds foi comparado na época com Oblivion, o antecessor de Skyrim, então, sim, o DNA é o mesmo. Jurei para mim mesmo que não começaria Skyrim sem passar por Oblivion. Os anos se passaram, e nada... :)

Darth Vader, sem spam, por favor. Que a Força esteja com você! :P

Shadow Geisel disse...

Eu não estou comparando não, Aquino, até porque não conheço o Two Worlds. É que a descrição que você deu fez lembrar do jogo. Eu aconselho que você jogue o Oblivion, pois ele tem algumas falhas (gráfico datado e design de dungeons repetitivo), mas em certos pontos ele é melhor que o próprio Skyrim. Sobre este último, não tem o que dizer. É um jogo que você precisa conhecer.

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