Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
Comunidade do SteamMastodonCanal no YouTubeInstagram

22 de julho de 2017

Brasil dos Jogos: Eridanus Studio

(originalmente publicado no Código Fonte)

O mercado de jogos eletrônicos nacionais explodiu nos últimos anos, com novos títulos chegando às prateleiras digitais em ritmo acelerado. Essa série busca traçar um perfil de alguns destes desenvolvedores brasileiros que lutam por um espaço nesse mercado em ascensão.

João Beraldo é um sonhador com os pés no chão, criador de mundos, seja através da tela de um jogo eletrônico, seja através da literatura. Seu primeiro título-solo à frente do Eridanus Studio a chegar no Steam foi Strike Squadron: Caracará, mas ele já prepara um derivado ambientado no mesmo universo além de outros projetos. Seu talento já passou por diversos títulos e estúdios do cenário nacional e o Eridanus é seu espaço para criações mais pessoais.

strike-squadron-caracara-base-pirata

A complexa base pirata é um dos desafios de Strike Squadron: Caracará.

Tivemos uma longa entrevista com o desenvolvedor, onde ele nos falou sobre suas influências, sua passagem por diversos projetos e como funciona a Eridanus Studio.

1) Você tem uma extensa bagagem na literatura fantástica. Como surgiu a ideia de trabalhar com jogos eletrônicos?

Acho que essa ideia sempre existiu. Eu comecei a jogar RPG com uns 11 anos mais ou menos na mesma época em que meu avô me deu os primeiros jogos de D&D para PC, as Golden Boxes da SSI, como Curse of Azure Bonds, Champions of Krynn e Secret of the Silver Blades. Eu escrevia e desenhava infinitas ideias de jogos em papel contínuo, daqueles de impressora matricial, que meu pai trazia pra casa como rascunho do trabalho no Serpro.

Então, com uns 12 anos, comecei a trabalhar algumas tardes na empresa da família, diagramando manuais e fazendo beta testing do principal produto da empresa, um tipo de Wikipédia offline (isso foi em 1993!). Fiz um livro-jogo usando o sistema de links de artigos e níveis de visão hierárquico. Acabou que a empresa inteira jogou o jogo e, sem perceber, testou o software.

Mas ganhar a vida fazendo jogos? Nos anos 90 isso parecia ser algo muito distante. Eu queria ser desenhista de quadrinhos, o que por qualquer razão parecia ser mais viável na minha cabeça.

Só por volta de 2000 comecei a criar jogos em Flash para os projetos de ensino a distância em que eu trabalhava, e resolvi correr atrás de aprender como fazer disso uma carreira. Em 2007 consegui meu primeiro emprego em tempo integral como game designer do Taikodom, e não parei desde então.

2) Fale um pouco mais sobre seus primeiros contatos com os jogos eletrônicos? Quais foram suas influências?

Meu pai trabalhava com computadores quando a maioria das pessoas nunca tinha visto um, então eu acabei tendo acesso a essas tecnologias bem cedo.

Quando eu tinha uns 8 anos ele comprou pra casa um Gemini, um clone do Atari 2600. Joguei muito River Raid e Pitfall.

Pouco depois ganhei meu primeiro PC, com monitor magenta e sem HD, mas que veio acompanhado de disquetes com alguns jogos, entre eles um simulador aéreo chamado F117A Stealth Fighter. Isso deve ter sido por volta de 1990.

E ao longo do tempo as influências se misturaram. Teve muito dos primeiros RPG, muito simulador de 2ª Guerra e alguns jogos de estratégia como os X-COM originais e os Civilizations. Mas a minha verdadeira paixão se revelou lá por volta de 1994 quando joguei Wing Commander na casa de um amigo. Daí para a frente fiquei fascinado com a ideia de space sims.

3) Quem mais trabalha na Eridanus Studio?

Fixo, somente eu. Projetos diferentes demandam habilidades diferente, então eu chamo freelancers ou formo parcerias dependendo do que estiver na fila.

A verdade é que a produção da Eridanus ainda é terceira na fila entre meu emprego fixo (sou game designer na Tapps Games) e os freelas (faço muito freela como escritor e game designer para estúdios no Brasil e fora), então prefiro fechar equipes por projetos para não ficar ninguém preso enquanto não existe no que trabalhar.

4) Strike Squadron: Caracará é o primeiro título da desenvolvedora lançado no Steam e tem muito dessa influência de Wing Commander. Como tem sido a recepção do público?

Esse foi um jogo que eu lancei sem alarde maior do que o alcance dos meus perfis nas redes sociais, então as vendas não foram altas no começo, o que eu achei ótimo já que isso me permitiu ter um número menor de jogadores dando feedback, e aí pude fazer os ajustas que precisava. Essas primeiras reações no geral foram de que os controles eram muito difíceis, apesar da história ser ótima.

strike-squadron-caracara

Pilotos do esquadrão controlado pelo jogador em Caracará. Arte de Felipe Martini.

Ao longo dos meses seguintes, com os ajustes que fiz, tanto as vendas quanto a receptividade começaram a crescer bastante.

Mas estou satisfeito apesar dos passos lentos. Fiz o jogo como um desafio a mim mesmo pensando primeiro em o que eu queria jogar e só depois em público, para poder me acostumar com o processo de fazer um jogo (praticamente) sozinho.

5) O título mistura ação com foco em enredo e um universo rico de histórias, um foco ultimamente deixado de lado nesse tipo de jogo. A literatura foi determinante para essas escolhas?

Com certeza. Esse jogo se passa no mesmo universo do meu primeiro livro, Véu da Verdade, lançado em 2004, e de outro, Jogo de Guerra, que deve sair nos próximos meses. Sempre adorei a ideia de universos compartilhados mesmo antes de virar moda no cinema com a Marvel e Star Wars.

Eu amo histórias, sejam elas narradas e escriptadas, ou aquelas que são formadas pelas ações dos jogadores. Acabei trabalhando muito nesse aspecto de muitos jogos, então para mim é um desafio pessoal sempre tentar novas formas de contar histórias. O resultado não foi exatamente o que eu queria por questão de escopo. Meu plano original era ter ramificações na história, missões alternativas, etc, mas o meu "eu" produtor cortou boa parte disso sem dó nem piedade para garantir a entrega.

Fica para o próximo jogo!

6) O jogo tem uma visão que coloca os países subdesenvolvidos em primeiro plano, principalmente os africanos, uma temática que não foge de sua obra literária. Por que essa decisão?

Por que não?

A verdade é que eu já estava bem de saco cheio do padrão. Toda fantasia é uma pseudo-história medieval europeia, e toda ficção científica é uma versão dos EUA ou do Reino Unido no espaço, onde um grande herói salva o universo do mal.

Só que o mundo é enorme e cheio de culturas espetaculares repletas de inspirações incríveis que parecem ser ignoradas o tempo todo.

Quando comecei a escrever o jogo pensei que talvez alguém reclamasse de que os EUA aparecem só como a origem de um grupo de piratas e que os Europeus vinham como prepotentes que se acham superiores a todos. Mas, engraçado, tenho visto reações bem interessantes inclusive de quem vem desses países. Eles acham interessante a abordagem fora do comum.

Talvez eles queiram ver isso, só não sabem disso ainda.

7) Her name is Justice é a continuação direta de Caracará. Pode falar um pouco mais sobre o próximo jogo?

Sempre tive em mente a ideia de fazer outros jogos ligado aos personagens do Caracará. Durante a BIG Festival de 2016, quando apresentei uma versão inicial do Caracará, vi que muitos jogadores preferiam algo mais arcade, sem o elemento de escolhas de diálogos entre as missões presentes no Caracará. Em especial os mais jovens. Umas vinte crianças de 10 a 13 anos jogaram aquele demo e adoraram. Então resolvi fazer algo que mantivesse a mesma base, mas fosse um pouco mais arcade.

Her name is Justice é a história da misteriosa comandante do esquadrão Caracará. Alguns anos antes do primeiro jogo ela fazia parte de outra unidade, quando uma emboscada a deixa isolada do mundo e sabendo de uma armadilha que poderia provocar uma guerra.

Ao invés de uma sequência de missões lineares, nesse jogo você tem acesso a todas as missões já desde o início, inclusive a última. Fica a seu critério escolher como agir: ir direto à missão final, que seria muito difícil de completar, ou cumprir outras missões que tornam a última mais fácil? Em meio a isso o tempo está correndo para a armadilha ser disparada, então você precisa decidir o que vale a pena fazer antes que seja tarde demais.

A história acaba sendo formada pelas ações do jogador e não por diálogos, já que a personagem do jogador encontra-se sozinha nesse ambiente.

8) Quais ferramentas são empregadas no desenvolvimento de seus títulos?

Atualmente uso o engine Scirra Construct 2, que facilita em muito a minha vida de não-programador. Eu até tenho algum treinamento e prática com código, o que me permite fazer algumas coisas mais ousadas, mas para os primeiros projetos estou preferindo um engine que facilite esse lado. Tenho o Gamemaker e o Unity, ambos no qual tenho experiência, na fila para projetos futuros que requeiram mais capacidade técnica.

Para arte, uso o Photoshop. Fui designer gráfico durante anos antes de virar game designer, então acabei pegando a prática de trabalhar com ele.

E uso muito o Word e Excel para documentação, controle de projeto, localização de textos, etc.

9) Bounty também esteve no Greenlight e segue uma linha completamente diferente. Ele ainda está em desenvolvimento?

Bounty está com praticamente toda a parte técnica pronta, mas sem conteúdo. Dei uma pausa nele devido ao peso do conteúdo escrito. Resolvi pegar outros projetos que eu possa entregar mais rápido antes de me dedicar a algo que vai exigir muito texto para funcionar do jeito certo.

bounty

Bounty será ambientado em Port Qadis, uma cidade misteriosa nas Arábias.

Mas ele ainda sai. Só não sai em 2017.

10) Há planos para investir no mercado móvel ou talvez nos consoles?

Não estou ativamente procurando consoles, mas vejo Caracará e Her name sendo portados facilmente. Recentemente atualizei o Caracará com suporte à gamepad, então o caminho é possível.

Quanto à mobile, eu resistia mais porque não achava que era viável me destacar nas app stores com a quantidade de jogos que já existem hoje, mas, durante o BIG de 2017 fui convidado para uma conversa com um representante do Google que me convenceu de que vale a pena fazer alguma coisa. Não o Caracará, que eu não acho que portaria bem pelo estilo de controles, mas existem outras possibilidades, como o jogo que eu estou prototipando agora, focado em estratégia.

11) Necromante de Abechét foi seu primeiro título? Ele era baseado diretamente em Reinos Eternos, mas os outros jogos criaram sua própria identidade. Há uma estratégia nisso, de construir múltiplos mundos?

Foi o primeiro jogo solo, como Eridanus Studio. Eu já trazia uma bagagem bem farta de experiências pequenas e enormes, de jogos em Flash à MMOs de ação, e quis testar as águas com algo simples.

O plano era fazer um jogo web que pudesse atrair para o primeiro livro da série Reinos Eternos, Império de Diamante. O necromante do título é citado algumas vezes no livro, mas nunca realmente aparece. Achei que ficava uma situação interessante colocar o jogador na pele desse homem misterioso.

necromante-de-abechet

A bela arte de abertura do jogo Necromante de Abechét, baseada na tela de Jean-Léon Gérôme.

Se tudo der certo todos os jogos que eu lançar pela Eridanus serão ligados aos meus livros, sejam os de fantasia (Reinos Eternos) ou de space opera (Véu da Verdade), ou qualquer outro que surja depois, como o terror passado no Rio de Janeiro colonial, Laicus.

12) Strike Squadron: Caracará foi lançado inicialmente em Inglês e só mais recentemente foi localizado para nosso idioma. Como tem sido a reação da comunidade de jogadores estrangeiros em relação a produção de vocês?

Demorou para começar a vir um feedback estrangeiro, e era um grande medo que eu tinha, em especial devido à escrita ser toda em inglês.

Mas comecei a receber reações bem legais que me surpreenderam positivamente. Enquanto, sim, muita gente tem sofrido com os controles (chegaram o jogo de chamar de "Dark Souls no Espaço"), praticamente todo mundo elogiou a história. Um ex-militar americano elogiou também a lógica de guerra, dizendo que as missões fazem sentido no ponto de vista de um oficial do Exército.

Recentemente aconteceu uma enxurrada de vendas para a China, que ultrapassou o número de vendas para os EUA (30% o primeiro, 23% o segundo). Quero ver o que virá dessa comunidade.

13) Você acha que ainda há muita resistência do público brasileiro contra jogos nacionais ou isso vem mudando nos últimos anos?

Existe muita resistência para jogos não-3D.

Muita coisa mudou nos últimos anos, e o surgimento de alguns jogos 2D de boa qualidade, como os feitos pela Behold, acabou atraindo os olhos do público nacional para o que está sendo feito aqui mesmo. Eventos como o BIG ajudam muito a melhorar essa percepção, colocando o público para jogar esses jogos e conversar diretamente com os desenvolvedores.

strike-squadron-caracara-battle

Batalha espacial em Caracará

Mas ainda existe, sim, uma resistência àquilo que não parece "jogo de verdade" na percepção de algumas pessoas.

Quem sabe com o tempo esse preconceito não vai acabando?

14) Há um intercâmbio entre vocês e outros desenvolvedores nacionais?

Existe, sim, em especial com aqueles com quem eu trabalhei ao longo desses 10+ anos. Caracará passou pelas mãos de muita gente que me deu feedback importantíssimo nos primeiros meses, como o pessoal da Cat Nigiri e da CyberRhino e vários amigos que hoje trabalham fora na EA, Bioware, Bethesda e Ubisoft.

Mas eu tenho a sensação de que a "geração mais nova" não é tão receptiva a não ser que você seja alguém bem extrovertido que já "chega chegando" (com certeza não é meu perfil).

O BIG acaba permitindo uma troca de experiências, como foi com os papos rápidos que tive esse ano com o pessoal da Turtle Juice e da Ludic, com quem eu dividi o Big Booth. Mas talvez pudesse ser maior. Ainda tenho um pouco de sensação de panelinha aqui e ali, mas no final das contas é mais um monte de gente que quer aprender, mais ainda não sabe ao certo como.

15) Como você vê o cenário dos jogos nacionais nos próximos dez anos?

Eu tenho uma visão ligeiramente apocalíptica das coisas.

O mercado está ficando cada vez mais saturado de gente se formando em game design, mas sem ter empresas com capacidade de absorver esses profissionais. A maioria dessas pessoas não têm como ganhar experiência se não fazendo por conta própria, o que é bom inicialmente, mas ruim a longo prazo porque não existe baliza de conhecimento, nem conhecimento de empreendedor. O resultado pode ser muitas das empresas surgindo hoje acabando falindo por falta de conhecimento gerencial.

Mas muitas empresas vão conseguir seguir em frente, seja porque tiveram investimento forte ou apoio de pessoas com o know-how administrativo-financeiro. E eventualmente essas empresas vão ter a capacidade de contratar gente, que poderão ganhar experiência prática ao lado de gente mais experiente.

Acredito que esses primeiros passos estão acontecendo agora. Empresas como a Tapps, Aquiris e a encarnação atual da Hoplon estão se estabelecendo bem e expandindo. Mas ainda falta.

Os próximos anos vão mostrar quem mais vai conseguir se estabelecer e servir de fundação para o verdadeiro crescimento da produção nacional com uma base mais sólida.

16) Nas horas vagas, quais são os seus jogos preferidos?

Depende muito do que eu estiver produzindo na época. Gosto de ler e jogar coisas que me inspirem nos livros e jogos em que estou trabalhando.

Costumo também procurar experiências narrativas diferentes para ter ideias. Hoje estou amando odiar Darkest Dungeon e descobri que The Final Station é excelente tanto como jogo quanto como inspiração.

A fila de jogos na biblioteca do Steam só cresce, mas um dia ainda vou jogar XCOM 2, The Witcher 3 e Banner Saga 2.

Ouvindo: The Cure - Close to Me

Um comentário:

Shadow Geisel disse...

"Não estou ativamente procurando consoles..."

:(

Retina Desgastada

Blog criado e mantido por C. Aquino

Wall of Insanity