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2 de abril de 2016

Jogando: Spooky's House of Jump Scares

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Permita-me ir direto ao ponto: Spooky's House of Jump Scares foi o primeiro jogo, talvez a primeira experiência audiovisual ou mesmo real que fez os pelos da minha perna se arrepiarem. Ignore por um momento esse excesso de detalhe da minha anatomia e se concentre nessa informação: esse jogo gratuito provocou uma reação instintiva e totalmente involuntária do meu corpo.

Uma reação chamada medo.

Pânico.

Horror primordial escondido no fosso mais profundo do meu DNA primata.

Foi em um único momento, fugindo de algo que meu cérebro não conseguia entender e que forçou meu organismo a produzir a única resposta que podia, enquanto o que me restava de racionalidade gritava lá atrás: "é só um jogo, cara, por favor, recomponha-se e aperta esses botões aí!". Em diversos outros momentos, um suor frio escorria literalmente. É um título que fala diretamente com seu senso de sobrevivência, com aquele animal interior que teme o desconhecido.

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Spooky's House of Jump Scares é fruto da mente de Akuma Kira, responsável pelo design, pelo visual e pela som do jogo, com a ajuda de seu parceiro Psychobilly que programa os pesadelos engendrados. Kira, ou Gregory Klima, que pode ou não ser o seu nome verdadeiro, conseguiu destilar a essência dos títulos de horror no seu sentido mais puro. Não há grandes gráficos no jogo, mais próximos do que se produzia nos anos 90 do que o festival de gore dos jogos mais recentes. Seu uso do som como ferramenta de susto ou elemento narrativo é desavergonhado, mas efetivo. A premissa narrativa é pífia. Os valores de produção? Nulos. Kira cortou todos os supérfluos do gênero do survival horror e deixou apenas o que dá medo: é um trem-fantasma em direção ao Caos.

No jogo, você entra em uma mansão misteriosa e de cara é avisado por uma fantasma "fofa" que o lugar tem exatos 1000 aposentos. Em cada um deles pode haver algo assustador ou não. E a história acaba por aí. Existem fragmentos de uma trama muito superior espalhados aleatoriamente pelo lugar, antevendo um lore que deixaria Lovecraft intrigado, mas desvendar esse enigma não é o objetivo do jogo. O objetivo do jogo é colocar o jogador para cruzar esse espaço claustrofóbico e ser brindado com o Horror de ser perseguido, de não compreender, ser assustado de tempos em tempos por aparições repentinas. Primal, avassalador.

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As primeiras salas sugerem uma brincadeira, um truque de parque de diversões com bonecos de papel e outros elementos "fofos". Mas o caldo entorna depois da centésima sala e avança em um crescendo passando por vários aspectos da mitologia do terror. É como se Amnesia - The Dark Descent e O Segredo da Cabana tivessem concebido uma criança em Sunnyside. Uma criança com tendência a fazer piadas nos momentos mais impróprios mas sempre sem esboçar um sorriso. A influência de Amnesia é inclusive direta nas salas finais e na forma como você escapa de dois oponentes.

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A fórmula do jogo acaba sendo cansativa dada a extensão e a mecânica da sobrevivência se torna clara depois de um tempo, com apenas novos perigos representando um desafio real para quem já explorou bem a mansão. Os aposentos são randômicos em sua maioria, exceto pelos especiais. Mas memorizar o layout de alguns deles é um dos elementos mecânicos essencias para escapar com vida dos habitantes do lugar.

Mas os maiores pontos fracos de Spooky's House of Jump Scares estão no seu início, quando você subestima a proposta de Akuma Kira, e no final, quando seu criador se rende aos padrões do game design e encerra sua jornada aterradora com uma típica luta contra um boss, seguida de um epílogo apressado.

Apesar dos seus defeitos, esse novo "simulador de pesadelos" é algo que minha mente dificilmente esquecerá. Nem o meu corpo.

Transmitindo o Horror

Por ser um jogo com baixíssimos requisitos para rodar, consegui transmitir boa parte da minha experiência ao vivo para o vazio da internet, em alta resolução e sem queda de frames. Reuni o material em uma lista de reprodução no YouTube. Não é o conteúdo total do jogo, uma vez que interrompia a transmissão a cada morte e só retomava na próxima centena de salas, depois de vencer a fase mortal.

SPOILER: O último vídeo, de 42 minutos, contém o final do jogo completo, uma vez que não morri nessa parte. Assista por sua conta e risco.

Ouvindo: The Distillers - Bullet & The Bullseye
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Um comentário:

Gledson A. disse...

Ótima análise, Aquino! E valeu pela ajuda com o Mestre das Marionetes. Aquela peste não deixava eu passar de forma alguma.

Quanto ao final apressado ao qual se refere, pelo que vi em seu vídeo você conseguiu o final bom; existe um outro final, considerado o final ruim. Esse é um pouquinho mais dark, mas mesmo assim sofre por também ser apressado.

Outra observação interessante a ser feita é que, apesar de ser muito parecido com O Segredo da Cabana (ótimo filme, btw), o lore parece mais puxado para o SCP Foundation (um site que reúne vários creepypastas sobre uma fundação que se dedica a conter objetos e seres envolvidos com atividades paranormais ou extraordinárias com o intuito de proteger a humanidade e de estudar estes fenômenos). É notável, por exemplo, como o próprio Mestre das Marionetes foi baseado no SCP-173. Se estiver interessado, existem alguns jogos gratuitos que tentam explorar alguns dos contos considerados pela comunidade como cânones.

Enfim, um ótimo jogo, de fato. Obrigado pela recomendação dessa pérola. Se não fosse por você, nem teria jogado pois já o tinha julgado como um jogo de comédia.

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