De boas intenções, o Inferno está cheio, já dizia o dito popular. Honestamente, eu também espero que o Inferno esteja abarrotado de desenvolvedores de jogos difíceis pra caramba e que eles passem a eternidade jogando suas próprias criações e que a única forma de escapar da danação eterna seja zerando os malditos.
O que nos leva a Ethan, o rato caçador de meteoros e sua vocação para morrer mil vezes por nível.
O problema dos criadores de Ethan - Meteor Hunter não é auto-estima e de cara eles descrevem seu jogo como um cruzamento entre Super Meat Boy e Braid, dois ícones da cena independente. Uma combinação explosiva que pode atrair um tipo de público bem específico: masoquistas.
Eu sabia no que estava me metendo quando instalei o jogo para meu filho. As críticas na página do Steam dizem que o título tem uma dificuldade insana e que morrer infinitas vezes faz parte da rotina. Os próprios desenvolvedores afirmam que um dos pontos divertidos do jogo é ver o pobre rato Ethan se ferrando de múltiplas formas. Mas não é divertido quando você está por trás do rato e ele queima até morrer, é corróido por ácido, esmagado, dilacerado, eletrocutado, fatiado ou despenca para a morte.
Ainda assim, influenciado pelos reflexos desenvolvidos em Rayman Origins, achei que meu filho estava preparado para o desafio.
Por um tempo acreditei que triunfariamos contra todos os prognósticos e traçaríamos nosso caminho com sangue, suor e lágrimas até o final do título. Eu podia ver um futuro em que riria da plebe que abandonou o jogo no meio. Meu filho se tornaria o próximo Rei da Plataforma. Chegamos até o primeiro chefe, passamos para o "mundo" seguinte, com um esforço hercúleo.
O titúlo nos traz as aventuras de um rato que descobre um meteoro que lhe confere habilidades de parar o tempo. Nesse tempo parado, ele pode posicionar objetos na cena para passar por cima de desafios. O conceito é fantástico, ainda que não seja muito original. Mas o jogo não se contenta com essa mecânica e traz várias partes de plataforma que exigem atenção máxima e 100% de perfeição nos pulos para serem ultrapassadas, além de partes que combinam as duas mecânicas com um híbrido grotesco de reflexos de ninja com raciocínio de um sábio chinês.
Em alguns momentos, eram necessários 30, 40 minutos para decifrar um enigma. Outros momentos exigiam um nível de precisão milimétrica para serem superados. Até o momento em que nos demos conta que de diversão o jogo já não tinha mais muita coisa. Estava mais próximo da tortura...
A fórmula dos jogos de plataforma me parece bastante clara agora: dificuldade, ritmo e simpatia. O primeiro é o núcleo, obviamente, mas o ritmo ajuda a superar esse e a simpatia doura a pílula amarga da derrota inevitável. O que sobra em termos de dificuldade falta em ritmo aqui, em um jogo que alterna ponderação com velocidade muitas vezes na mesma fase. E simpatia passa longe com um protagonista pouco expressivo em um universo desolado. Certamente, os desenvolvedores não entenderam todas as lições de Super Meat Boy e Braid.
Com a mudança do Windows 7 para outro HD, Ethan e seu meteoro mágico ficaram para trás. Eu ainda tinha os save games e perguntei ao meu filho se queria que fosse reinstalado, já sabendo a resposta. Zombei dos desafortunados que não conseguiram ir adiante no jogo, mas a curva de dificuldade é cruel e te pega mais cedo ou mais tarde.
Pro Inferno com ele.
4 comentários:
eu comecei a jogar Super Meat Boy na base da injeção na testa. Acho que já passei por uns cinco "mundos", e sempre que eu volto a jogar, dá aquela sensação de "ai, essa parte não..."
Acho que um problema desse tipo de jogo é quando ele é difícil só por ser, e não desperta nenhum feeling de superação (coisa que acontece em SMB). Também tô penando bastante no nível hard do Dragon Age Origins, mas o que me mantém seguindo a certeza de que eu (geralmente) me ferro por causa das minhas decisões erradas durante os combates, e não por causa da intransigência de um programador frustrado à frente de um teclado.
Errata: SMB desperta um senso de superação. Ao jogar, mesmo sabendo que as fases são planejadas pra sacanear quem joga, você percebe a forma desleixada que vem jogando outros jogos do gênero.
Me lembrou o Ori and the Blind Forest, que é um jogo de plataforma lindo e difícil pra caramba e até hoje não cheguei ao final...
Fiquei curioso, mas não estou tão disposto a passar tanta raiva em um jogo, hahaha!
Desse eu passo longe.
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