Retina Desgastada
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28 de julho de 2015

Jogando: Dead Island Riptide (Conclusão)

Dias após minha análise preliminar, completei a campanha principal e assisti o tenebroso fim da saga. Nunca mais haverá outro Dead Island pelas mãos da Techland (que seguiu em frente com Dying Light). Talvez nunca mais haja outro Dead Island e ponto.

Entre erros e acertos, Dead Island Riptide supera seu antecessor na média. Os melhores momentos do primeiro jogo são melhores que os melhores momentos deste aqui, mas os piores momentos de Riptide são bem mais espaçados e menos catastróficos que os do Dead Island original. Techland parece ter aprendido com seus erros, ainda que tenha cometido erros novos, às vezes na ânsia de agradar.

Dead Island Riptide 07

Por exemplo, no primeiro Dead Island, as bancadas de conserto de itens eram esparsas e você precisava planejar bem o uso das armas e agarrar com unhas e dentes a oportunidade de consertá-las. Em Riptide, as tais bancadas são mais comuns que botequins em cidade do interior. A abundância remove a estratégia da mecânica de manter seu equipamento funcional e transforma a ideia em apenas uma tarefa enfadonha sem sentido.

No primeiro Dead Island, você vai largando pelo caminho os grupos de sobreviventes que vai encontrando. Você os ajuda e segue em frente sozinho. Em Riptide, você ajuda e carrega o primeiro grupo de sobreviventes com quem cria laços. E apenas eles. Os outros que se danem. E a cutscene final revela o fim trágico de alguns destes que o jogo não te deu qualquer opção de salvar.

Além de novos problemas gerados justamente pela correção mal-feita de falhas do primeiro, Riptide carrega seu próprio conjunto de equívocos exclusivos. O sistema de uso de uso de jangadas motorizadas, que permite que você navegue pelas partes alagadas da ilha, é um dos destaques, aparecendo em material promocional e tudo mais. Mas é uma cilada: o barulho gerado pela jangada atrai uma penca de zumbis para sua direção, transformando a travessia de rios e lagos em um verdadeiro duelo de vida ou morte. É mais seguro, ainda que mais lento, atravessar a pé mesmo, já que não há alagadiço fundo o suficiente no jogo que te obrigue a usar as jangadas.

E apesar de tudo isso, não consegui parar de jogar Dead Island Riptide até ver o seu final. Por quê?

Dead Island Riptide 11

Os Vivos e Os Mortos

Cada encontro com um zumbi no jogo pode ser fatal. Mesmo o mais básico dos mortos-vivos pode fazer dano o suficiente rapidamente para derrubar um jogador em pânico ou desatento. O sentimento de  periculosidade está no ar.

Entretanto. com malícia, fazendo o uso da inteligência para destruir as criaturas, você obtém uma sensação de poder ímpar. E é isso que me atraiu em Riptide: a liberdade de encarar os inimigos da forma que eu quiser, sem eventos pré-programados ou abordagens preferenciais. Sair trocando sopapos bem de perto com socos inglês? É possível. Preparar minas no caminho dos monstros? Também é possível. Destruí-los com armas de fogo? Pode sim. Cortá-los em combate corpo a corpo com lâminas envenenadas? Por que não? Arremessar machados e interromper o ataque dos zumbis no meio do caminho? Fique à vontade. Não há uma forma certa, o leque é amplo. Apenas não erre e tome cuidado com a retaguarda.

postcard

Sempre procurei vencer meus inimigos digitais com malícia. Desde a época dos primeiros FPS em que atirava granadas pela curva de um corredor "por via das dúvidas" ou mirava de longe com um rifle de precisão. Não sou o mais ágil dos jogadores, o combo esquiva-atira não é minha ferramenta preferida. Entrar de peito aberto em uma sala repleta de nazistas não é minha definição de FPS. Agora, o ataque pelas costas, o uso de explosivos, o flanquear do oponente, pode apostar que eu tentarei.

Eu confesso: a burrice dos zumbis me atrai. A inteligência artificial nos jogos também me assusta. Dead Island Riptide me convence que em caso de apocalipse dos mortos eu triunfaria com meu cérebro (e os músculos de Sam B e katanas eletrificadas...).

Elegia

Mas a Techland segue provando que enredo não é o seu foco. Decisões insanas de personagens, partes tremendamente mal-explicadas, NPCs que eram importantíssimos no primeiro jogo e somem em Riptide para nunca mais aparecer, reviravoltas toscas e missões que não fazem sentido algum estão espalhadas pelo jogo no meio de cenas de melancolia e desespero. Riptide tenta se levar a sério, mas não leva muito jeito e acaba se envergonhando.

Dead Island Riptide 10

E o chefe final é provavelmente o mais insosso chefe final da história dos jogos de zumbis.

Depois de nos apresentar a alardeada mecânica de combate coletivo, onde você precisa defender sua base atual de legiões de mortos-vivos, incluindo especiais e um mini-chefe, era de se esperar que Riptide terminasse da mesma forma. Como em Left 4 Dead, uma batalha final de vida ou morte até o resgate chegar, com baixas dramáticas, sacrifícios e muita tensão.

Ao invés disso, sou brindado com uma tradicional batalha de chefe contra um oponente que não assusta, não dá tanto trabalho assim e, intimamente, eu acho que nem devia estar enfrentando. Como se esse suposto clímax não fosse desanimador o suficiente, a Techland nem se dá ao trabalho de desativar o loot. Depois da luta, na reta final, você ainda pode recolher um dinheiro aqui, uma bateria ali, uma quinquilharia acolá, como se tudo fosse continuar como antes. Pior, depois de 34 horas fazendo isso compulsivamente, mesmo depois da última luta (ou durante ela!) eu me flagrava parando para pegar dinheiro no chão.

Terminei o jogo com mais de 100 mil dólares no bolso. Daria para comprar uns 250 kits médicos. Também tinha 53 pedaços de carne no bolso, 71 cintos, 60 baterias, 39 barras de sabão, 39 fluidos de isqueiro... A mentalidade de rato coletor talvez seja outra isca para eu ter curtido tanto o título da Techland.

Dead Island Riptide 13

Depois da batalha final, o jogo ainda me empurra alguns zumbis, inclusive um especial, pelo caminho, na própria definição de anti-clímax. Na perspectiva de encerrar minha aventura, Riptide me pergunta se desejo mesmo sair ou se ainda pretendo completar alguma missão em aberto. Amigo, acredite se quiser, mas eu vesti a camisa desse pesadelo e meu personagem quer ir embora. Juntando os dois jogos (mais Ryder White), tenho aí quase 80 horas nesse arquipélago. É claro que vou partir agora.

Mas que venha Dying Light.

Ouvindo: Deine Lakaien - Falling

2 comentários:

Helder disse...

Você tinha que compilar estes textos e fazer um livro. Eu compraria haha!

Luiz Antônio disse...

Empolgado com essa tua análise resolvi encarar Dead Island Riptide que estava "esquecido" na HD do console e posso afirmar que poucos jogos me deram tantas horas de diversão e satisfação quanto esse.

Terminei ele hoje e realmente ele está bem melhor do que o 1º.

Eu já poderia ter terminado bem antes mas gostei tanto do jogo que, quando cheguei na parte em que pergunta se desejo mesmo sair ou se ainda pretendo completar alguma missão em aberto, resolvi completar todas as side missions que estavam pendentes só para poder "passear" por Palanai por mais um tempo.

Adorei as maneiras diferentes de matar zumbis, especialmente aquela em que ele vem correndo e gritando em minha direção e eu atiro uma arma cortante (machado, faca, foice, etc...) matando-o poucos instantes antes dele me tocar. Ficou muito legal, especialmente porque os desenvolvedores tiveram a feliz ideia colocar um slow motion no momento exato da morte do zumbi.

Também tenho a mentalidade de rato coletor e o loot do jogo foi uma das coisas que me agradou muito, mesmo não usando a maioria das coisas que peguei, é legal ficar abrindo malas, armários, cpus, etc... para arrecadar um monte de quinquilharia. Também é legal ficar revistando o corpo dos zumbis atrás de dinheiro. É como vc disse: É algo compulsivo.

Concordo sobre os fatores negativos também. Especialmente na história dos personagens. Chega a ser engraçado quando aparece uma cutscene mostrando um evento que não tem nada a ver com o que está acontecendo no jogo.

Enfim, o jogo me surpreendeu pois, depois de tantas reviews negativas, não esperava que ele fosse um jogo tão divertido. Vai ser difícil encontrar outro do mesmo gênero e com a mesma mecânica. Meu PC está abaixo dos requisitos mínimos para rodar Dying Light e ainda não cheguei na geração do XBOXONE ou PS4. Estou pensando em encarar o port remasterizado para PC do jogo ZOMBI que era do Wii U pois os requisitos de hardware dele ainda estão dentro da minha realidade.

Obrigado pela dica.

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Blog criado e mantido por C. Aquino

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