Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
Comunidade do SteamMastodonCanal no YouTubeInstagram

4 de abril de 2015

Os Reis da Simulação

Flight Simulator

Coincidência macabra? Uma assustadora visão comercial? Ninguém sabe, mas o fato é que o Microsoft Flight Simulator X entrou em promoção no Steam no dia 26 de Março, dois dias depois do desastre aéreo do voo 9525 da Germanwings.

O que poucos também sabem é que de "Microsoft", o jogo só guarda o nome e as lembranças.

Em Dezembro do ano passado, a outrora orgulhosa líder do mercado de jogos de PC se desfez justamente de um dos nomes que ajudou a colocá-la neste patamar no começo dos anos 90. Em Dezembro do ano passado, a Dovetail Games após ter comprado a esquecida e desprestigiada franquia Flight Simulator das mãos da Microsoft, recolocou o jogo no Steam.

Se você não está ligando o nome à produtora, aqui vai uma pista: desde seu retorno, FSX teve 12(!) DLCs lançados no espaço de três meses, totalizando a quantia de R$215 para quem se atrever a comprar todos eles. Mais de cinco vezes o valor do jogo.

A Dovetail Games até pouco tempo atrás atendia pelo nome de Railsimulator. Seu único produto nesta época era o Train Simulator. E seus 215(!) DLCs.

Train Simulator 2015

O louco que comprar todos os mais de 200 tipos de trens e percursos do jogo principal acabará desembolsando a quantia de R$ 8.314,81. Jon Rissik, diretor da Dovetail, está ciente do absurdo: "Eu ficaria horrorizado se alguém realmente comprasse tudo. Isso não seria um bom uso para o dinheiro de alguém". E faz uma analogia: "se eu for em uma mercearia, minha mercearia local não está me dizendo para comprar tudo que eles estão comercializando".

Porque a Dovetail trabalha com nichos. Nichos muito específicos de hobbyistas. Rissik explica que há um bom mercado para simuladores de trens, mas há pessoas fascinadas por determinadas rotas, ou por determinados países ou por tipos de motores, fazendo distinção entre locomotivas elétricas, à diesel e à vapor. A antiga Railsimulator atendeu a este mercado e o que parece bizarro visto de fora se tornou um negócio lucrativo.

Por anos, fãs de FIFA ou jogos de F1 reclamam que a jogabilidade é minimamente modificada, enquanto se trocam todos os jogadores e pilotos, mas se cobra o preço integral de um jogo todo ano. O mesmo talvez pudesse ser dito de Call of Duty ou similares. O que a Dovetail descobriu é como se manter funcional fazendo exatamente o oposto: entregando apenas conteúdos opcionais para o mesmo jogo. Train Simulator 2015 nada mais que a versão mais atual de RailWorks, lançado em 2009 e atualizado sem custo algum há cinco anos.

Linha de Partida e Horizonte Infinito

Microsoft Train SimulatorIronicamente, tudo começou exatamente com o nome Train Simulator, em 2001. O simulador foi criado com a tutela da Microsoft, que depois largou a marca e o time à sua própria sorte. Os desenvolvedores se reuniram em outra empresa e com o aval da EA lançaram RailWorks. Novamente, o time ganhou o bilhete azul como prêmio. Sentindo o potencial do mercado, pegaram um financiamento e partiram para a independência. Lançaram RailWorks oito anos depois de terem criado Train Simulator pela Microsoft.  Agora compram a marca Flight Simulator para diversificar seu alcance.

Além de trens e aviões, a desenvolvedora já tem um simulador de pesca para realidade virtual em Early Access, de olho no que o futuro promete trazer ao mercado. Já são parceiros dos principais desenvolvedores que estão explorando este campo: Valve e Oculus. Se tudo der certo, os demais simuladores também serão adaptados para o formato.

Porque a Dovetail não vai parar tão cedo. A locomotiva está a todo vapor: consoles, Unreal Engine 4 para todos os jogos, um novo Flight Simulator, tudo isso está nos planos da desenvolvedora. A equipe da agora já conta com 98 funcionários. E está continuamente expandindo e contratando. Rissik explica: "há mais crescimento e expansão chegando para nós, eu espero. Tem sido eufórico, tem sido desafiador. Nós temos três produtos desempenhando muito bem no mercado e nós queremos crescer a partir daí".

Press F To Fish

Além de descobrirem um nicho que todos os gigantes da indústria estavam abandonando, há um outro ingrediente na fórmula da ainda pequena desenvolvedora. Respeito. Nas palavras do diretor da Dovetail: "Nós não estamos aqui para produzir produtos que você lança e sai correndo. Nós queremos produzir produtos que as pessoas irão curtir por um período estendido e além, os hobbies em si precisam ser extensíveis".

Próxima estação: sucesso merecido.

Ouvindo: Capital Inicial - Gratidão

8 comentários:

Fausto Albertoni disse...

Não sou familiarizado com simuladores, na verdade possuo certa aversão ao gênero, mais especificamente a veículos. Porém, a fase "Nós não estamos aqui para produzir produtos que você lança e sai correndo" é realmente inspiradora.

Respeito, compromisso, esmero...Isto está em falta no mercado.

Shadow Geisel disse...

a questão dos DLCs (215!) é bastante simples: se o conteúdo não é essencial para que os jogadores gozem do produto principal, então ele é realmente opcional. concordo com a analogia do mercado feita pelo diretor, mas ele está esquecendo que os produtos vendidos no mercado são essenciais para nossa sobrevivência/conforto. você não vai ao mercado pq quer se sentir mais satisfeito ou para saciar uma vontade supérflua (na maioria dos casos. eu mesmo tenho fugido do mercado como o diabo foge da cruz). você vai ao mercado PORQUE PRECISA, e não pq foi coagido a acreditar que precisa daqueles produtos.

Amanda disse...

Eu adoro jogos de simulação e Flight Simulato já foi um dos melhores.

Gledson A. disse...

É dessa forma que eu gostaria que as empresas tratassem as DLCs: como recursos expansíveis e não uma ferramenta para gerar a sensação de incompletude.

Infelizmente, hoje em dia, tu já compra o jogo no lançamento sabendo que vai ter que desembolsar mais dinheiro no futuro para tê-lo por completo.

Gledson A. disse...

Não generalizando, é claro. Nem todos os jogos são assim.

Edu Lacerda disse...

@Shadow Geisel

Nem tudo que está no mercado você precisa. Ou alguém precisa de mais do que agua e comida? E até certo ponto a publicidade criando emoções tenta coagir criando novas necessidades, de produtos e marcas.

Shadow Geisel disse...

Edu, você não precisa de 100% das coisas que estão no mercado mas alguns itens são essenciais para a sua sobrevivência, e é essa necessidade essencial que dá o pontapé pra que você vá ao mercado. jogos são supérfluos em sua essência.

Gustavão disse...

Achei simplesmente genial! Antigamente tinha vários títulos assim ("qualquer coisa" Simulator). Joguei vários na minha adolescência, curti muito alguns.

Se fala aqui de DLCs focados em um nicho específico de jogadores. Quem curte um hobby sabe como o espectro é amplo. O que pra um leigo é um simples "aviãozinho de control remoto", pra um aeromodelista é um protótipo com milhares de variáveis - uns voam melhor com vento, outros sobem mais, outros vão mais rápido, e assim por diante. Transportar isso pro mundo dos jogos eletrônicos é complicadíssimo. Não acho 215 DLCs exagero. Isso difere radicalmente do classico DLC da EA/Ubisoft "pague 15 conto por uma roupinha nova".

Achei sensacional. De coração, espero que essa empresa continue prosperando.

Retina Desgastada

Blog criado e mantido por C. Aquino

Wall of Insanity